[블리즈컨23]WoW 대격변 클래식 개발진 "단순 재현 아니라 현대적 해석 가미해 개발중, 없데이트 걱정 안해도 돼"

등록일 2023년11월05일 23시05분 트위터로 보내기



 

블리자드가 4일(북미 현지시간) 폐막한 블리즈컨 2023에서 '월드 오브 워크래프트'(이하 WoW) 인기 확장팩 '대격변'의 클래식 버전 '대격변 클래식' 출시를 공식 발표했다. 2024년 내 만나볼 수 있을 전망이다.

 

블리자드에서는 좋은 평가를 받은 반면 업데이트 주기가 너무 길어 '없데이트'에 대한 불만이 컸던 대격변을 클래식 버전으로 개발하며 레벨링 간소화 및 개선으로 콘텐츠 업데이트 출시 주기를 단축시킬 계획이다.

 

블리즈컨 현장에서 WoW 클래식 수석 소프트웨어 엔지니어 아나 리센더즈와 WoW 클래식 어소시에이트 프로덕션 디렉터 클레이튼 스톤을 만나 대격변 클래식에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

 

WoW 클래식 수석 소프트웨어 엔지니어 아나 리센더즈(왼쪽)와 WoW 클래식 어소시에이트 프로덕션 디렉터 클레이튼 스톤
 

두 사람과 나눈 이야기를 옮겨 본다.

 

추억은 되살리되 현대적 해석을 가미한다
원론적인 이야기부터 듣고 싶은데, 클래식 개발에서 중요하게 생각하는 콘셉트는 무엇인가
아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 가장 중요한 콘셉트는 아무래도 그 때, 과거의 시간으로 돌아가는 부분이다. 추억을 되살리는 것이 중요하지만 한편으로 현대적 해석을 가미하는 것도 중요하다. 즉, 과거를 되살리되 현대적 해석을 가미하는 게 것이다.

 

클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: 우리는 기본적으로 굉장히 다양한 플레이어 베이스를 갖고 있다고 생각한다. WoW 클래식을 즐기는 유저들은 관심사도 다양하고, 폭넓은 스펙트럼을 보이는데 그렇게 다양하게 구성된 것 자체가 우리에게 행운이라고 느낀다. '리치왕의 분노'부터 '대격변', '클래식 하드코어' 등 다양한 형태의 클래식을 선보여 왔는데, 플레이어들이 다양한 즐길거리를 선택하도록 하는 데에 중점을 두고 작업한 것 같다.

 

클래식 던전을 재해석했다고 밝혔는데 어떻게 했는지 예를 들어 설명해 주면 좋겠다
클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: 예를 들자면, 검은 심연의 나락은 10명의 플레이어가 7명의 보스를 상대하는 던전이다. 7명의 보스 중에는 새로운 보스도 있고 예전에 있던 보스를 재해석한 형태로 선보인 것도 있다. 던전 자체가 과거에 많은 사랑을 받은 곳이라 플레이어들에게 좋은 경험이 되겠다 생각했고, 던전을 깊이있게 살펴볼 기회가 될 것이다.

 

새 레벨 상한에 따라 공격대도 재해석했다고 발표했는데, 기본적으로 앞서 말한 던전처럼 로어나 이야기를 깊이있게 살펴보며 재미있는 경험을 선사하고자 했다.

 

아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 덧붙여서 어떤 맵들을 선정하는지에 대한 부분은, 더 많은 플레이어들이 함께 플레이하면서 여유롭게 즐길 수 있도록 신경을 썼다. 새로운 보스가 추가되었고 기존 보스들도 재해석해 해당 세계관에서 벌어지는 일들과 잘 맞아떨어질 수 있도록 한 것이다.

 

클래식 시대에 맞는 스토리를 구성하려 최대한 노력했다. 스토리를 재해석하거나 추가하는 부분의 목적은 결코 WoW의 역사를 재정의하겠다는 것이 아니라, WoW 오리지널 스토리에 조금 가미해 깊이를 더하는 데 초점을 맞추고 있다.

 



 

대격변은 본서버에서도 인기가 많았던 확장팩으로 기억한다. 대격변 클래식에서 기대하는 건 어떤 점인지 들려주기 바란다. 그리고 앞으로도 클래식 확장팩을 계속 만들 텐데 확장팩마다 편차가 꽤 있을 것이다. 전반적인 방향성에서 새로운 것을 추가하려 하는지 당시 유저들이 갖고 있던 불만을 해소하는 방향으로 생각하고 있는지 듣고 싶다
아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 이미 클래식에서도 많은 유저들이 함께해 주고 있다. 2019년 오리지널부터 '리치왕의 분노'까지, 캐릭터를 만들고 애정을 갖고 플레이해 주고 있다.

 

클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: 클래식 출시로 준비하는 것은 그 시대의 정수, 그 순간을 다시 담아내는 것이다. 플레이어들이 재미있게 즐긴 과거의 경험을 재현하는 것이다.

 

앞으로 우리가 살펴볼 부분은 과거를 돌이켜봤을 때 이 부분은 개선되었을 수도 있었겠다 싶은 그런 부분을 살펴보는 작업을 할 생각이다. 길드 시스템이 예가 될 것 같다. 과거 길드 시스템에서 어려움이 있던 부분을 살펴보고 개선해 적용하려 한다. 지난 몇년 동안 배운 좋은 것들을 적용해 좋은 경험을 제공하려 한다.

 

없데이트 걱정은 내려놔도 될 것
대격변은 너무 긴 확장팩이었고, 업데이트가 없는 구간도 꽤 길었던 기억이다. '리치왕의 분노'도 압축해서 진행했으니, '대격변'도 압축해서 진행하게 될 텐데 얼마나 줄이게 될지, 어떤 방향으로 계획하고 있는지 들려주기 바란다
클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: 정확한 기간을 구체적으로 말하긴 어렵지만, 말씀하신 대로 클래식은 플레이어들이 과거 가장 사랑했고 많은 시간을 플레이에 보낸 그런 부분, 패치들에 많이 신경쓰는 방향성이다.

 

예전에 특정 패치 사이에 기간이 너무 길었다는 의견이 있었고 '드래곤소울' 후반부 패치에 대해 특히 의견을 많이 들었다. 전체 확장팩 진행을 콤팩트하게 가져갈 것이라 예상하고, 플레이어들이 가장 즐거워하느 부분을 제공하는 데 집중하고 나머지 콘텐츠는 속도감 있게 진행하게 될 것 같다.

 



 

과거 대격변에서 전설무기 획득하기가 굉장히 어려웠던 기억인데, 전설무기 획득 과정도 단축될 여지가 있나
아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 그 부분이 내부 논의 주제 중 하나였다. 전체적인 타임라인을 보면서 모든 플레이어가 우리가 선보이는 모든 활동을 충분히 잘 즐기실 수 있게 하려고 하는데, 아이템 획득도 그 일부이다.

 

모든 것을 다시 살펴보는 과정에서 예를 들어 아레나 콘텐츠도 얼마나 포인트를 획득 가능한가 살펴보고 시즌이 짧으면 획득할 수 있는 것이 줄어드니 조정을 해야 할 것이다. 그런 것들을 다 포함해 살펴봤다.

 

클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: 좋은 예시가 될 부분이 '리치왕의 분노'에서 가장 마지막 패치로 작업한 것이 공격대의 서리한 획득 부분이었다. 전체적인 패치 기간에 맞춰서 획득에 걸리는 시간을 조정한 바 있다.

 

지금은 예전 '리치왕의 분노'에 걸린 만큼은 시간이 소모되지 않을 것이다.

 

시즌 오브 디스커버리는 PVP 전장을 빼놓고 말할 수 없을 텐데 던전과 공격대를 확장한 것처럼 PVP 확장 계획도 있나
클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: 흥미로운 아이디어 같은데, 현재 우리 팀에서도 전체 존에 걸쳐 펼쳐지는 PVP 콘텐츠 실험을 진행한 상황이다. 그런 실험을 처음 해봤고, 디스커버리 서버의 미래에 어떤 콘텐츠를 보여드릴까에 대해서는 마련한 콘텐츠에 대한 플레이어들의 반응을 보고 PVP에 긍정적 반응이 있다면 추후 레벨 그룹들에 대해서도 비슷한 콘텐츠를 생각해볼 수 있을 것 같다. 현재 구체적인 전장 관련 계획은 없지만 마련해 둔 콘텐츠 반응을 기대하고 있다.

 

아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 우리가 오리지널 클래식이 갖고 있던 이런 부분들에 대해 작업을 계속 진행해 왔는데 지금 현재 적용되어 있는 맵만이 아니라 나머지 맵에도 지속해서 추가 적용할 것이 13.4에 있던 PVP 명예 콘텐츠도 추후 적용해 볼 계획이다.

 



 

오리지널 시절 작업 못한 부분, 그때 선보이지 못한 것을 디스커버리 시즌에서 만들어 보여줄 여지가 있다고 해서 놀랐다. 스톰윈드 구시가지 같은 버그로만 들어갈 수 있던 지역도 작업해서 보여줄 계획이 있나
아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 일반론으로, 아제로스의 전역을 탐험해 보는 과정이라 생각한다. 앞으로 아제로스 세계에 펼쳐진 크고 작은 이야기를 살펴볼 수 있을 것이고 디스커버리, 발견 차원에서 스토리를 발견해 갈 거라 생각한다. 다음 단계로 어느 구역을 탐험해 볼 것인가, 어느 맵을 탐험해 볼 것인가에 대해, 전에는 면밀하게 살펴보지 못했던 부분까지 차근차근 탐험해볼 수 있지 않을까 싶다.

 

하드코어 흥미로워, 죽음도 스토리가 되는 것
클래식 하드코어 관련 발표도 나왔으니 설명을 부탁드린다
클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: WoW 클래식 하드코어 공식 출시 후 반응이 뜨거워 자랑스럽다. 하드코어는 전부터 플레이어들이 굉장히 원했던 거이고 소규모 플레이어들이 크게 갈망한 콘텐츠이다. 하드코어 모드를 우리가 작업하기 전부터 플레이어 커뮤니티 내부적으로 즐기던 콘텐츠이기도 하다.

 

클래식 하드코어를 발표한 뒤 반응이 굉장히 커졌고, 원래 관심들이 있었지만 더 커졌다. 반응이 예상을 뛰어넘는 수준이라 놀랐는데, 과거부터 하드코어를 즐겨온 분들에게 물어보면 당연한 반응이라고, 놀랍지 않다고 할 것 같기도 하다.

 

플레이어들이 뜨겁게 사랑해 주는 부분이라 기쁘고, 클래식 하드코어의 미래에 대해 말하자면 셀프파운드 모드를 2024년 초 도입할 계획이다. 이 콘텐츠는 플레이어 레벨 60까지 경매장, 우편 등이 제한되는 모드이다. 그 이후 단계는 피드백을 보고 결정할 예정이다. 셀프파운드 모드도 예전부터 많은 관심을 갖고 있었는데, 다른 콘텐츠에 흥미를 보이는지도 자세히 볼 생각이다. 하드코어 여정을 함께 해 나가는 분들께 새로운 콘텐츠를 선보일 수 있게 되어 기쁘게 생각한다.

 

지난 인터뷰에서 플레이어들이 원한다면 대격변 클래식을 개발할 수 있다고 하고 이번에 실제 발표가 됐다. 다음은 판다리아인데 기대해도 될까
아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 오늘 발표할 내용은 없다.

 

클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: WoW 클래식 팀 내부에도 판다렌을 좋아하는 팬이 많다.

 

아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 판다렌이 참 귀엽죠.

 

하드코어 서버에서 레이드를 하다 특정 인물의 실수로 많은 플레이어가 사망해 화제가 되기도 했는데, 개발팀에서 예상했던 부분인가
아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 하드코어 자체가 리스크를 동반하는 활동이고, 캐릭터를 하드코어로 생성하는 것은 목숨이 하나라고 동의하고 활동을 시작하는 것이다. 하드코어 콘텐츠의 자연스러운 일부라 생각하고, 궁극적으로 공격대에서는 내가 팀원들을, 팀원들이 나를 얼마나 신뢰하는가 시험에 들게 하는 것 같다.

 

정상급 길드들은 목숨이 하나인데도 낙스라마스에 도전하기도 하던데, 일부 멤버는 끝까지 완수하지 못하지만 일부는 완수하기도 한다. 좋은 성취감으로 나타나는 것 같고 이렇게 즐겨주시는 것을 흥미롭게 보고 있다.

 



 

클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: 다양한 플레이어들이 어떻게 즐겨 주시는지 일화를 듣곤 하는데 그런 이야기가 우리에게도 흥미로운 일화가 아닐 수 없다. 1레벨부터 캐릭터를 키워서 하드코어 여정을 시작하게 되는데, 내가 힐러로 시작했다고 할 때 다른 팀원들과 그룹 콘텐츠를 즐기다가 팀원 하나가 사망하면 그런 부분이 힐러 플레이어에겐 굉장히 크게 다가오는 사건이 되곤 한다.

 

캐릭터 사망이 영구적이라는 요소 때문인데, 그런 사건 하나하나 모든 순간이 전체 여정에서 일어난 사건들을 기억에 남게 하고 하나의 스토리로 남게 하는 부분이라고 생각한다. 캐릭터가 사망해도 그러한 순간조차 나라는 개인에게 유의미한 중요한 순간이다.

 

패널 세션에서 룬을 숨겨놔서 발견하는 재미가 있고 모험심을 자극한다고 했는데 룬이 어떤 방식으로 숨겨져 있는 것인가
아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 간단하게 말하자면 플레이어가 발견하기 나름이다. 발견 과정을 혼자 힘들게 할 필요는 없고 직업 별로 각각의 발견에 친숙해질 수 있게 퀘스트가 마련될 것이다. 어떻게 추가적인 룬을 획득할 수 있는지 단서를 제공하는 퀘스트로 시작해서 첫 룬 발견하면 그 다음에는 세계에서 자유롭게 탐험해 룬을 발견할 수 있다.

 

힌트를 주자면, 과거에는 없었던 NPC나 이벤트가 있다면 눈여겨 보기 바란다. 첫 룬 발견만 퀘스트로 진행되고 나머지는 퀘스트로 발견하는 것이 아니다.

 

룬은 다른 직업의 스킬을 가져오는 것일 텐데, 들어가고 빠지는 것도 있을 것 같다. 룬을 넣은 선정 기준이 있었나
아나 수석 소프트웨어 엔지니어: 굉장히 반복적 테스트를 거치는 과정이었다. 브레인 스토밍부터 시작해서 룬이라는 요소가 들어가 있는 클래식에서 뭐가 재미있을까에 대해 내부 논의를 진행했다. 팀 내부에서 반복적인 실험과 피드백을 거치는 과정을 진행하고 클래식 팀만이 아니라 WoW 전체 팀으로 확장시켜 다양한 멤버의 피드백을 받고 반영하는 과정도 거쳤다.

 

어떤 특정 아키타입을 도입하고 싶다기보다 이전에 넣고 싶었지만 기회가 없던 그런 것을 중점적으로 보고 어떻게 살릴 수 없을까를 검토했다.

 

힐 법사같은 경우에도 이런 것을 시간과 결합해 치유를 할 수 있을지에 대해 재미있는 상상을 해보고 내부 테스트로 새로운 능력, 재해석한 능력을 살펴봤다.

 

클레이튼 어소시에이트 프로덕션 디렉터: 한가지 덧붙이자면 클래식 과거에 있던 다양한 직업군을 어떻게 새롭게 해석할지도 살펴봤다. '리치왕의 분노'에서 성기사를 키우고 있는데, 이 직업에 도발이 있다면  좋겠다고 생각했는데 실제로 직업 재조정을 해 보면서 직업 자체가 다듬어가는 과정, 내부 실험만이 아니라 플레이어들도 다양한 실험을 해 주고 있는 것이다.

 

시즌 안에서 어떻게 경계를 밀어붙이고 새로운 시도를 할 지 지켜봤고, 앞으로도 지켜볼 것이다. 어떤 선택지가 가능한지 지켜볼 것이고 WoW 클래식 내부에서도 유저들이 어떤 직업 조합을 보여줄지 기대를 많이 하고 있다.

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상