[블리즈컨23]'오버워치2' 활용범위 넓은 신규 영웅 '마우가', 한국 유저들 어떻게 활용할지 기대돼

등록일 2023년11월04일 22시00분 트위터로 보내기

 

4일(북미 현지시간) 개막한 블리즈컨 2023에서 '오버워치2' 신규 영웅 '마우가'를 공개한 '오버워치2' 개발진이 늘 한계를 넘어선 캐릭터 활용법을 보여주는 한국 프로게이머와 랭킹전 유저들이 마우가를 어떻게 활용할지기대된다는 뜻을 밝혀다. 

 

블리자드 엔터테인먼트는 3일(북미 현지시간) 블리즈컨 2023 현장에서 자사의 인기 팀 기반 무료 액션게임 '오버워치2'의 신규 캐릭터 '마우가'를 공개했다.

 



 

'마우가'는 난전에 강한 돌격 영웅으로, 근접 전투에서 적과 난전을 벌일 수 있는 기술을 지녔다. 개별, 또는 동시에 발사할 수 있는 두 정의 기관포를 난사해 전선을 타개할 수 있으며, 근접전에서는 화염 기관포 '거니'로 적을 점화시켜 일정 피해를 입힐 경우 적이 불타게 만든 뒤 촉발 기관포 '차차'의 공격으로 적을 처치한다. 적이 불타고 있을 때는 모든 공격이 치명타로 들어가 순식간에 적을 처리할 수 있게 된다. 

 

적에게 치명타를 입힐 때마다 일시적으로 생명력을 회복하는 지속 효과인 '광전사'(Berserker)를 함께 사용하는 마우가는 넘을 수 없는 전장의 산(마우가는 마우이어로 '산'이라는 의미)과 같은 존재로 군림할 것으로 기대된다.

 

'마우가'는 팀의 주축으로 활약할 뿐만 아니라 팀을 지원하는 신규 기술도 여럿 가지고 있다. 그 어떤 군중 제어 기술로도 저지할 수 없는 돌진 기술인 '돌파'(Overrun)로 전선을 뚫거나, 적을 강하게 밀쳐낼 수도 있다. 또 각 팀의 전투가 치열해지면 '터질 듯한 심장'(Cardiac Overdrive)을 사용해 주위 아군이 받는 피해를 감소시키고, 피해를 주면 생명력이 회복되게 한다.

 

주변의 적을 원통 모양의 격투 링 안에 가두는 궁극기인 '케이지 혈투'(Cage Fight)는 적과의 근접전에 유용하다. 이 방벽은 외부에서 들어오는 적의 피해와 회복을 모두 차단하며, 안에 갇힌 적은 탄환을 무제한으로 뿜어내는 마우가에 맞서 싸워야 한다.

 

(왼쪽부터)수석 영웅 디자이너 알렉 도슨, 선임 캐릭터 아티스트 라칸 카마쉬, 영웅 프로듀서 케니 허드슨, 선임 테스트 애널리스트 포스터 엘멘도프
 

블리즈컨 현장에서 '오버워치2' 개발진에게 마우가의 개발 콘셉트와 스킬 등에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. '오버워치2' 개발팀의 수석 영웅 디자이너 알렉 도슨, 선임 캐릭터 아티스트 라칸 카마쉬, 영웅 프로듀서 케니 허드슨, 선임 테스트 애널리스트 포스터 엘멘도프와 한국 기자단이 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

마우가는 적에게 대미지를 입히는 것으로 서포트하는 탱커
먼저 마우가의 개발 콘셉트와 마우가의 이런 부분을 강조하고 싶다는 특징적인 부분을 소개해 주기 바란다
케니 허드슨 영웅 프로듀서: 마우가는 우리가 예전에 선보인 바티스트 단편에서 아이디어가 시작됐다. 마우가를 다양한 성격, 여러 능력을 가진 히트 스캔 탱커 역할로 구상했다. 정말 재미있는 능력을 많이 보유하고 있는 영웅이다.

 

알렉 도슨 수석 영웅 디자이너: 일단 마우가의 무기에 대해 먼저 이야기해볼 수 있을 텐데, 근접거리에서 폭발적인 능력을 자랑하지만 다양한 거리에서도 좋은 대미지를 줄 수 있는 기관포를 사용한다. 좌클릭 공격은 상대 영웅에게 불을 붙이고 그 후에 우클릭하면 치명타를 줄 수 있다.

 

다양한 거리에 위치한 적들에게 대미지를 아주 잘 입히는 캐릭터로, 근접전에서만 사용 가능한 캐릭터가 아니다. 좀 더 거리가 있는 적, 파라나 에코처럼 공중에 있는 적에게도 좋은 효과를 발휘한다.

 

거리 별로 대미지를 줄 수 있고 진형 붕괴 특화 스킬에 아군 버프, 탱킹까지 하나의 캐릭터가 너무 많은 능력을 가져 오버 밸런스라는 느낌도 준다, 시즌8 기준 어떻게 밸런스를 잡아갈 생각인가
알렉 도슨 수석 영웅 디자이너: 마우가는 다른 탱커들과 마찬가지로 같은 팀원들을 어떻게 도와줄 수 있는가, 팀원들을 돕는 것이 중요 역할이다. 마우가에게 팀원을 돕는 방법은 적들에게 대미지를 입히는 것이라 생각한다. 적에게 좋은 대미지를 입히고 '터질 듯한 심장'으로 아군 생존에도 도움을 줄 수 있다.

 

마우가가 얼마나 대미지를 입힐 수있느냐가 밸런싱에 중요한 부분이다. 근접, 멀리 있을 때까지 다양하게 살펴보는 것이 중요하다. 주말에 플레이 기회를 제공하는 것은 물론 여기 블리즈컨에서도 많이 플레이해 주시는데 우리에게 실제 플레이 결과, 수치를 살펴볼 기회이기도 하다. 내부적으로 대미지가 너무 세다고 할 수도 있는데, 지속해서 모니터링할 계획이다.

 

그리고 마우가의 경우 게임 내에서 카운터로 작용하는 캐릭터가 있다는 것도 살펴볼 수 있다. 상대 탱커로 디바나 시그마가 나온다면 마우가에게 유리할 수 있다. 마우가 자체가 면적이 크고 히팅 존이 커서 아나같이 사격을 명중시키기 쉽지 않은 캐릭터에게도 카운터당할 수 있다. 아나가 수류탄을 던졌을 때 버서커 패시브 뿐만 아니라 다른 스킬도 수류탄에 저지당할 수 있다.

 

카운터가 어떻게 작동하나 플레이 테스트를 하며 지켜보고 있는데, 마우가가 상대방의 집중적인 공격 타깃이 되는 것도 볼 수 있었다. 다방면에서 살펴보고 정해 나가야 할 것 같다.

 



 

CC기가 많은 챔피언인데 탱커가 CC기가 많으면 둠피스트의 예를 봐도 생태계가 파괴될 수 있을 것 같다. 매력적이지만 걱정도 드는데 어떻게 생각하나

알렉 도슨 수석 영웅 디자이너: 마우가는 말씀하신대로 여러가지 능력이 있지만 기동성을 생각하면 둠피스트같은 기동성은 없는 캐릭터이다. 둠피스트는 능력에 기동성이 좋아 치고 빠지기가 가능했는데 마우가는 몸집 자체가 커서 카운터 경우의 수도 있다.

 

아나, 젠야타는 물론 다른 CC기에도 잘 걸릴 수 있을 것이다. 돌파라는 능력을 활용하면 일단 돌진이 가능하지만 사용 후 적 진영에서 피해를 어떻게 피할지 등을 충분히 고려해야 할 것이다.

 

포스테 엘멘도프 선임 테스트 애널리스트: 특히 마우가는 방벽을 쓰는 유일한 방법이 궁극기를 쓰는 것인 캐릭터이다. DPS가 높은 원거리 캐릭터들, 애쉬, 바스티온 등과 대적할 때에는 약점이 될 것이다. 라인하르트나 윈스턴같이 상대적으로 방벽을 잘 쓰는 영웅들과 비교하면 특정 거리에서 강점이 더 있겠다 정도 아닐까 한다.

 

게임으로 우정 쌓았어, 어린 플레이어들의 플레이에 영감 얻는다
오버워치는 한국이나 일본 청소년들에게 인기가 많은 게임이다. 드라마 등에서 플레이하는 장면이 노출되기도 하고 청소년들이 출전하는 대회도 열리는데 의미있는 행사라 느꼈다. 초등학생들이 오버워치를 즐기면서 이스포츠 선수 육성도 되고 성취욕도 느낄 수 있고 순기능이 있는데, 개발자 입장에서 생각하는 순기능은 무엇이고 이런 현상에 대해서는 어떻게 느끼나
케니 허드슨 영웅 프로듀서: 개인적으로 게임이 가진 중요한 역할 하나가 사회를 하나로 모으는 것에 있다고 생각한다. 오버워치, 월드 오브 워크래프트를 플레이하며 우정을 쌓은 사람들이 굉장히 많다. 나도 게임을 플레이하며 경쟁 플레이에서 더 나아져야겠다는 생각도 하고 애너지를 쏟을 수 있었는데, 이런 부분이 큰 장점이라 보고, 여러 게임들이 탄탄한 e스포츠로 형성되는 데에도 기능했다 생각한다,

 

포스터 엘멘도프 선임 테스트 애널리스트: 개발자 관점에서 볼 때, 사람들이 무엇인가에 몰입하는 것을 보는 것은 놀라운 경험이다. 시간을 투자해 더 나은 플레이를 하려고 몰입해서 하는 것 자체가 특별한 경험이다. 많은 분들이 시간을 써서 나아지려고 하는 것인데 그런 것을 보는 것도 놀라운 경험이다. 스타크래프트가 예전에 센세이셔널한 영향력을 발휘했는데, 그 때 내가 개발자였다면 좋았겠다는 생각을 한다. 지금도 당시 영상을 살펴보곤 한다.

 

라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트: 어린 플레이어들, 10대, 청소년 플레이어들이 게임하는 것을 지켜보는 것 자체가 좋은 경험이 된다. 어린 플레이어들이 놀라운 플레이를 보여주는 경우가 많고, 우리가 생각도 못한 '이게 가능해?' 싶은 플레이를 보여주기도 한다. 새로운 방식으로 플레이하는 것을 보는 자체가 게임을 다음 단계로 올려주는 기반이 된다. 어린 플레이어들이 경쟁만이 아니라 비경쟁 기반에서도 좋은 모습을 보여주고 있고, 오늘날 오버워치 팀들에서도 10대 플레이어들이 뛰어난 가량을 보여주고 있다. 어린 플레이어들이 보여주는 플레이가 우리에게도 크게 도움이 된다.

 



 

마우가의 궁극기에서 탈출할 수 있는 방법이 있나
알렉 도슨 수석 영웅 디자이너: 일단 마우가의 궁극기 케이지 혈투에 갇히면 일정 시간 그 공간 안에 갇히게 되지만 방벽을 부술 수 있다. 마우가를 처치해서 스킬을 사용한 캐릭터가 사망해도 해당 구조물은 남아 있는데, 특정 스킬로 캐릭터를 끌어오거나 하는 몇가지 방법으로 벗어날 수도 있긴 하다. 기본적으로 방벽은 부술 수 있는 것이다.

 

e스포츠나 경쟁전에서 선수들이 마우가로 어떤 형태의 플레이를 보여주리라 기대하나
알렉 도슨 수석 영웅 디자이너: 프로게이머들이 루시우를 굉장히 잘 쓰는데, 루시우를 활용해서 래더에서 낯선 플레이어와 플레이하면서도 놀라운 협동 능력을 보여주기도 한다.

마우가와 루시우를 같이 쓰면 놀라운 것이 가능할 것 같다. 루시우와 마우가가 러시 조합으로 같이 들어가는 흥이로운 플레이도 가능할 것 같다,

 

포스테 엘멘도프 선임 테스트 애널리스트: 개인적으로는 프로게이머들이 마우가를 활용하면서 이렇게 쓰면 특히 효과적이라는 답을 제시할 수 있을 거라 그것도 기대가 된다. 가령 마우가의 궁극기에 소수만 가두는게 좋은지, 특정 영역에 접근할 수 없도록 막는 데 활용할지, 전체적으로 다 묶어서 거점에 접근할 수 업도록 막을지... 어떤 활용법이 효과적인지 프로게이머들이 보여줄 수 있을 것 같다.

 

사모아 사람들의 문신에는 특별한 의미가 있다던데, 마우가의 문신에도 의미가 있나
케니 허드슨 영웅 프로듀서: 각각의 문신에는 특별한 의미가 있는데 어디에 문신이 있나를 중점적으로 보고 리더, 탱커로서 팀을 이끄는 방법에 집중했다. 문신 위치를 어디 놔야 할지, 어디 놓으면 안 되는지도 보고 랜더링해서 어떻게 표현할지 고민을 해서 처리했다.

 

문신에 '나는 리더'라는 의미도 한 부분에 들어 있다.

 

호전적인 캐릭터, 치열한 전투가 어울린다
위험을 감수하고 전투하는 캐릭터로 설계된 것 같다. 이렇게 설정한 이유가 있나
포스테 엘멘도프 선임 테스트 애널리스트: 마우가의 가장 좋은 활용법을 이야기하자면, 나를 처치하려는 적들과 나를 함께 가두면 쉽게 목적을 달성할 수 있을 것이다. 상대방의 서포트 영웅이나 쉽게 처치 가능한 영웅을 같이 묶어서 해당 캐릭터가 다른 아군에게 대미지를 주기전에 처리하는 식으로 플레이하면 된다.

 

이러한 의도 자체를 살펴보면 마우가라는 캐릭터 자체가 남에게 싸움걸기를 좋아하는 성격이 있는 호전적인 캐릭터라, 궁극기로 그런 성격을 보여주면서 정말 치열하게 상대방과 전투하는 것을 보여줄 수 있지 않을까 했다.

 

알렉 도슨 수석 영웅 디자이너: 마우가의 궁극기는 개발 과정에서 실제 사용자 관점에서 고민을 많이 해야 하는 부분이 있었다. 일반적인 다른 궁극기는 모두에게 사용할 때 밸류가 높아진다거나, 명확한 상황 이해가 가능한데 마우가는 달랐다.

 

마우가에 한해 궁극기를 사용하면 케이지 안에서 무한 탄창을 적용했는데, 그 때부터 마우가를 실제 플레이하는 입장의 사람들이 '이렇게 되면 명확한 장점이 있구나' 하고 궁극기 활용법 등을 이해하게 된 것 같다.

 



 

사모아 하면 떠오르는 이미지가 있다. 더 락, 아쿠아맨처럼 강인한 모습인데 마우가도 그런 이미지를 잘 살린 것 같다. 현재 모습 외에 다른 콘셉트가 있었는지 개발 과정을 듣고 싶다
케니 허드슨 영웅 프로듀서: 현재 룩앤필 자체가 우리가 앞서 말한 바티스트와 같이 나온 단편에서 온 것인데, 마우가 관련 일부 스토리가 나오고 좋은 콘셉트 아트가 있었다. 이런 룩앤필을 추구하자는 방향성은 빠르게 정해졌고, 변한 것은 무기 쪽이었다. 마우가의 무기는 게임 디자인, 플레이 디자인을 고려해서 일부 변화했다.

 

라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트: 캐릭터 자체는 바티스트 스토리에서 잘 구현되어 있었다. 총 같은 경우 처음에는 3~4개 배럴을 가진 디자인으로 개발해 실제 구현해 보니 1인칭에서 보기 불편하다는 평가가 나왔다. 조정을 거치면서 일부 버전은 화면을 너무 가리기도 해서 5번 정도 수정을 거쳐 화면을 너무 안 거리는 1인칭 디자인, 현재 형태로 완성됐다. 캐릭터보다 총, 무기가 콘셉트 변화가 많았다.

 

포스테 엘멘도프 선임 테스트 애널리스트: 마우가 캐릭터를 그려낸 이미지는 명확했다. '어떤 캐릭터이다'는 초반부터 염두에 박혀 있었는데 개발을 진행하며 능력에 대해서도 변화를 적용하고, 시그마의 능력 중 원래 마우가의 능력으로 디자인됐던 것도 있었다. 수정하고 변경하는 과정에서 영웅, 캐릭터성에 맞는 스킬셋을 찾아가는 과정을 거친 것이다.

 

마우가 무기 전면에 무기의 이름 이니셜이 들어가게 된 비밀
총기에 귀여운 이름을 붙였는데 총기 마니아라는 설정이 있는 것인가, 아니면 외모와 달리 귀여운 것을 좋아한다는 설정이라거나...
라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트: 귀여운 면에 대해 이야기하는 것이 재미있는데, 총에 이름을 붙이는 과정에 에피소드가 있었다.

 

처음에는 그냥 왼쪽 오른쪽 총에 오른쪽이, 왼쪽이 같은 이름으로 가려다 개발자 중 한분이 기관포가 '체인건'(chain gun)이니 C와 G를 가져와 거니 차차라 이름지은 것을 보고 너무 마음에 들었다. 총들의 이름을 강조해주고 싶다는 생각을 했다.

 

여기서 처음 공개하는 것 같은데 기관포 앞부분을 보면 차차 거니라는 이름을 알아볼 수 있는 이니셜이 실제로 새겨져 있다. 이름을 붙였다는 것에 즐거움을 느끼실 수 있게 넣은 것이다.

 

이니셜로 하게 된 이유는 원래 풀네임을 넣으려 했는데 상사가 안 된다고 해서 뭐라도 넣고 싶어 이니셜로 넣어보니 못 알아봐서 그대로 진행해 이니셜이 들어가게 된 것이다.

마우가에게 총기 마니아나 귀여운 것을 좋아하는 설정이 있는 것은 아닌 것으로 이해하면 되나

 

라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트: 그렇다.

 

포스테 엘멘도프 선임 테스트 애널리스트: 생명을 불어넣는 팀에서 어떻게 그려내는가에 기반해 캐릭터가 탄생하는데, 마우가는 이런 성격, 이런 캐릭터성을 부여하고 싶어 이런 캐릭터가 탄생한 것으로 자부심을 느낀다.

 

라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트: 마우가의 총은 게임 내 총 중 가장 크다.

 

알렉 도슨 수석 영웅 디자이너: 얼마나 큰 건가.

 

라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트: 총 자체의 크기가 트레이서 캐릭터의 크기보다 더 크다.

 



 

바티스타와 친구사이이다 관계가 틀어지는데, 악당의 모습도 갖고 있을 것 같다. 향후 어떤 방향으로 마우가의 활약을 드러낼 계획인가
케니 허드슨 영웅 프로듀서: 인게임 대사를 보면 바티스트와 상호작용 대화가 들어 있다. 바티스트와의 관계를 깊이있게 살펴볼 수 있을 것이다. 앞으로 어떤 관계를 형성하는지, 이런 캐릭터들과 어떤 관계가 되는지가 미래의 모습을 결정하게 되지 않을까 싶다.

 

마지막으로 한국 오버워치 팬들에게 한말씀 부탁드린다
알렉 도슨 수석 영웅 디자이너: 보내주시는 성원에 감사드린다. 한국 팬들을 열정이 가득한 플레이어이고 세계에서 가장 경쟁적으로 게임을 잘 즐겨 주는 플레이어들이다. 지금까지 성원에 감사드리고 마우가도 잘 즐겨주기 바란다.

 

라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트: 저 역시 성원에 감사드리고, 한국 플레이어들이 마우가라는 캐릭터를 어떻게 플레이해 줄지 기대가 된다. 한국 팬들은 때때로 한계까지 밀어붙이는 플레이를 보여주는 팬들이라 '이런 게 되는구나' 싶을 때도 있다. 마우가도 그런 것을 보고 싶다.

 

케니 허드슨 영웅 프로듀서: 한국 팬 여러분께 깊이 감사드리고 한국 유저들과 오버워치의 관계성이 매우 특별하다 생각한다. 이런 특별한 관계를 앞으로도 지속해 나가길 희망하고, 마우가라는 영웅으로 우리 게임과 한국 팬들 사이에 더 돈독한 관계가 형성되길 바란다.

 

포스테 엘멘도프 선임 테스트 애널리스트: 한국 플레이어들에게 너무 감사하고 게임에 열정을 가진 사람들이 세계에 존재한다는 사실이 너무 기쁘다. 한국은 커뮤니티 면에서도 열정적인 활동을 보여주는데, 블리즈컨 같은 오프라인 행사에서 한데 모여 즐기는 것도 너무 기쁜 일 아닌가 싶다.

 

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