[인터뷰]출시 앞둔 라인게임즈 '창세기전 회색의 잔영' 리메이크, "많은 분들에게 사랑 받는 리빌딩이 목표"

등록일 2023년11월06일 10시10분 트위터로 보내기

 

라인게임즈가 ‘창세기전’ IP를 활용한 신작 2종을 선보인다.

 

라인게임즈가 3일, 닌텐도스위치 플랫폼으로 선보이는 신작 ‘창세기전: 회색의 잔영’과 모바일게임 ‘창세기전 모바일: 아수라 프로젝트’ 등 2종의 게임의 론칭에 앞서 주요 개발진과 궁금한 점에 대해 묻고 답할 수 있는 인터뷰 자리를 마련했다.

 



 

‘창세기전: 회색의 잔영’은 1990년대 중반 인기를 끈 ‘창세기전’과 ‘창세기전2’를 아우르는 합본 리메이크 타이틀이자, 원작 IP의 정통성을 계승하는 신작이다. 라인게임즈의 개발 전문 별도 법인인 레그스튜디오에서 개발 중으로 오는 12월 발매될 예정이다.

 



 

미어캣게임즈에서 개발하고 있는 모바일게임 ‘창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'도 4분기 출시될 예정인 신작이다. '창세기전' 시리즈 전체를 관통하는 대규모 세계관을 배경으로 하며, 원작 등장 캐릭터들을 카툰 렌더링 방식으로 재해석했다. 또 신규 오리지널 스토리, 성우 풀 보이스 더빙 등도 특징이다.

 

이번 인터뷰 현장에는 레그스튜디오 이세민 총괄 디렉터, 미어캣게임즈 남기룡 대표, 라인게임즈 이경진 창세기전 IP 디렉터 등 3명의 핵심 개발진이 참여했다.

 

좌측부터 레그스튜디오 이세민 총괄 디렉터, 라인게임즈 이경진 창세기전 IP 디렉터, 미어캣게임즈 남기룡 대표
 

IP 리빌딩 이끌 첫 발걸음, '창세기전: 회색의 잔영' 리메이크와 '아수라 프로젝트'

본격적인 인터뷰에 앞서 레그스튜디오 이세민 디렉터는 "좋은 결과물을 만들어내기 위해 노력하다 보니 2022년내 발매 하겠다는 약속을 지키지 못했는데 정말 죄송하다. 또 오래 지지해준 라인게임즈의 지원과 기다려 주신 유저 분들에게도 감사드린다"고 전했다.

 

이어 그는 "'창세기전'을 많은 분들에게 사랑 받을 수 있는 IP로 리빌딩 하는 것, 그리고 이렇게 사랑 받은 IP를 글로벌까지 전달하는 것이 레그스튜디오의 목표다"라고 포부를 밝혔다.

 



 

'창세기전: 회색의 잔영' 리메이크 버전은 스크린 비율 80%, 고정 30프레임 등 닌텐도스위치 플랫폼에서 할 수 있는 최고 품질을 지향하여 개발됐다. 이세민 디렉터는 끝까지 다듬어 닌텐도스위치 타이틀 중 최상위권 품질을 만들기 위해 노력했다고 덧붙여 설명했다.

 

'창세기전: 회색의 잔영'의 국내 유통은 한국닌텐도가 담당한다. 이처럼 플랫폼 홀더가 서드파티 게임을 유통하는 것은 희귀한 케이스다.

 

이에 대해 이세민 디렉터는 "단순히 IP를 이용하는 것이 아니라, 우리 레그스튜디오의 IP에 대한 애정을 게임화 하는 능력을 높게 평가해 주신 것이 아닌가 생각하고 있다"고 말했다.

 

게임은 기존에 턴을 이용해야만 했던 이동과 탐색을 직관적으로 변경, 필드를 이동하며 적을 조우하고 싸우는 '모험 모드', 클래식한 턴 기반의 SRPG의 전투와 '창세기전' 세계관에서 중요한 설정인 '초필살기'와 '마장기'를 구현해낸 전술 모드, '안타리아'의 패권을 두고 격돌하는 거대한 스케일의 스토리 등이 담겼다.

 



 

플레이 타임은 80시간 가량, 챕터는 42개로 구성되어 있다. 또 11월 중 1, 2챕터를 플레이 할 수 있는 체험판이 공개될 예정이다. 이 체험판으로 플레이 한 세이브 데이터는 추후 발매될 정식 버전에서도 연동 가능하다. 또한 라인게임즈의 '베리드스타즈'와 데이터 연동 기능도 제공해, 3챕터를 시작하면 특전을 제공한다.

 

게임이 12월 발매된 후 2024년 상반기에는 한글판 DLC가 발매될 예정이다. '용자의 무덤'을 포함한 별도 콘텐츠가 업데이트 되며, 이후 밸런스 조정도 이루어진다.

 

이어 라인게임즈는 2024년 내 글로벌 버전을 출시한다. 이를 위해 로컬라이징 진행 및 퍼블리셔와 논의도 이루어지고 있다. 로컬라이징은 영어, 일어, 중국어 간본체가 확정됐다. 또한 닌텐도스위치 버전 이후 PC, 플레이스테이션 등 타 플랫폼으로의 전개도 예정돼 있다.

 








 

'창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'는 미어캣게임즈에서 개발하고 있는 모바일게임이다. SRPG의 꽃인 전략적인 전투, '창세기전' 하면 떠오르는 화려한 연출의 '초필살기', 50여 종의 캐릭터들과 다양한 콘텐츠를 갖췄으며, 프리퀄 성격의 신규 오리지널 스토리 '네메시스'도 업데이트 될 예정이다.

 

또한 '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'에는 원작 캐릭터에 대한 클래스화를 적용, 고유의 특징을 3개 티어로 나누어 조합이 가능한 구조가 제공된다. 특히 힐러 캐릭터가 등장해 RPG 하면 떠오르는 대표적인 탱커, 딜러, 힐러 조합도 가능하다.

 

라인게임즈는 10월 27일부터 사전 예약을 진행하고 있다. 게임은 올해 4분기 내 국내 정식 출시 예정이다.

 



 

질의응답 시간에는 레그스튜디오 이세민 디렉터, 미어캣게임즈 남기룡 PD, 세 명의 개발진이 참여했다. 주요 질문과 답변을 아래에 정리했다.

 

개발이 지연되는 동안 영상이나 진척도 등의 정보가 공개되지 않아서 유저들 불안감이 컸다. 중간 과정을 공유하지 않았던 이유가 무엇인가

이세민: 오롯이 나의 능력 문제였다. 영상, 행사 준비는 시간이 많이 필요하다. 'LPG' 행사 이후 내부에서 홍보를 했으면 했지만 남은 일정, 만들 수 있는 개발력을 고민해봤을 때 차라리 잘 만드는 것이 좋겠다고 생각해 고집을 부린 부분이 있다.

 

게임을 잘 만드는 것도 중요하지만 소통을 잘 못해 죄송스럽게 생각한다. 커뮤니티에 우리 게임과 관련된 기사가 나오면 댓글이 300개~400개 가량 달린 것을 봤다. 아직도 좋아해주는 분, 궁금해 하는 분들이 많다는 걸 새삼 느낀다.

 

1, 2편 이후 다음 리메이크 작품 계획도 있나

이경진: 2016년 말 라인게임즈 인터뷰에서는 '창세기전 3'를 얘기한 적이 있다. 물론 '서풍의 광시곡'이 순서상 맞지만 두 게임의 대본을 다 준비 중이다. '창세기전'은 스토리가 이어지므로 앞 게임을 해야 하는 것 아닌가 하는 압박이 있는데, 이전 시리즈를 하지 않아도 이해할 수 있도록 준비하고 있다.

 



 

오래된 IP를 오랜만에 다시 작업을 하면 리소스를 찾기 어려웠을 수도 있을 것 같다

이경진: 소프트맥스가 사라진 후 회사의 하드 디스크를 모두 가져왔고, 모든 리소스를 시리즈 별로 정리해 두었다. '회색의 잔영'은 처음부터 게임을 플레이하며 모든 이벤트 전투 장면을 찍어두고, 맵이나 BGM도 처음부터 끝까지, 심지어 당시 작업 중이던 것까지도 포함해서 정리했다. 3개월 정도 굉장히 고생했는데, 그 이후에는 큰 문제가 없었다.

 

온라인으로 나왔던 시리즈도 활용될 여지가 있나

이경진: '주사위의 잔영'은 별개 세계관이었고, '창세기전 4'는 시공간을 넘는 설정이 있었다. 이러한 무리한 설정들은 다시 정리했다. 피처폰 시절의 게임들도 모두 스토리를 정리해 두었다. '크로우' 시리즈의 경우 '회색의 잔영'에 거의 다 반영했다.

 



 

두 작품의 포지셔닝에 대해 조금 부연설명 해주신다면

이세민: 게임을 열심히 만들다 보니 비슷한 시기에 마침 모바일에서도 같이 나오게 됐다. '창세기전' IP를 많이 알린다는 측면에서 국내는 한정된 부분이 있다. 반면 모바일은 뛰어난 접근성이 있다. IP를 리부트하고 알린다는 측면에서 이점이 있을 것 같다.

 

남기룡: 모바일은 2년 전쯤 개발을 시작했는데 공교롭게도 비슷한 시기에 출시하게 됐다. 개인적으로는 비슷한 시기에 출시하는 것이 마케팅이나 저변확대 측면에서 좋은 점이 많다고 생각한다.

 

차기작으로 무엇이 될지 모르겠지만 지속적으로 (IP에) 애정을 가질 수 있도록 하는 역할을 할 수 있을 것이라고 본다. 특히 모바일이다 보니 콘솔과 달리 모바일만의 재미가 있을 수 있다. 경쟁 요소나 소셜 요소 등 다른 재미가 있을 것이므로 독립적으로 다르게 각각 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

이경진: 한 개발사에서 모든 게임의 개발을 맡으면 너무 더디다. 스토리가 이어지는 작품이다 보니, 발매 시점이 늦어지면 스토리를 잊어버릴 가능성도 있다. '창세기전'은 방대한 세계관을 가진 작품이고 또 작은 규모의 스토리도 있다. 콘솔과 온라인의 병행 전략으로, 앞으로도 완결된 이야기는 레그 스튜디오에서 맡을 것이고, 모바일에서는 다른 이야기를 담아 꾸준히 병행해 나가려 한다.

 



 

한국닌텐도와의 유통 계약 과정이 궁금하다

이세민: 꽤 오래 사업팀에서 이야기가 오간 것으로 안다. 2021년 'LPG' 이후 사업팀에서 빌드를 보여줘야 하니 준비해 달라는 이야기를 듣고, 퀄리티를 행사 빌드보다 더 높여 전달한 기억도 있다. '창세기전' IP의 게임이 닌텐도스위치로 출시되는 것이 어떤 의미인지에 대해 많이 대화한 것으로 안다. 그만큼 국내에서 대단히 중요한 IP이고, 플랫폼 홀더 입장에서 '이정도라면 우리가 유통해도 되겠다'고 결정한 것이라고 생각한다.

 

IP의 정리가 이루어진 만큼 추후 프로젝트들은 보다 빠르게 작업이 이루어질 수 있을 것 같은데 기대해도 되나

이경진: 자료 정리 작업의 큰 틀이 끝났다고 느낀 것은 4년 전이다. '템페스트'가 게임 내 영상이 많아 정말 정리가 어려웠다. 앞으로의 개발 속도는 더 빠를 것이다. 팀을 늘려서 1년에 타이틀이 하나씩 빠르게 나오도록 하는 것이 최종 목표다.

 

이세민: 내가 디렉터가 된 것이 2019년 4월이다. 이 프로젝트는 유니티 엔진에 닌텐도 3DS로 시작했지만 현재는 언리얼 엔진에 닌텐도스위치로 모두 바뀌었다. 보통 이런 경우라면 팀이 해체되기 마련이지만 R&D 하는 시간을 라인게임즈에서 지원해줬다. 이러한 콘솔 버전 개발 경험을 살리고 싶은 마음이 크다.

 



 

소프트맥스에서 원작 '창세기전' 시리즈를 모두 총괄했던 최형규 이사가 작년까지 자문 역할을 한 것으로 안다. 어느 정도 역할을 해주고 있나

이경진: 대본 초안과 세계관을 정리할 때 굉장히 중요한 역할을 해 주셨다. 현재 라인게임즈의 다른 스튜디오에서 개발을 이어 가고 있다. 항상 자문으로 도움을 많이 받았고, 지금도 종종 이야기를 나눈다.

 

'아수라 프로젝트'의 BM은 어떻게 구성돼 있나

남기룡: 기존 수집형 RPG와 크게 다르지 않다. 캐릭터와 장비 뽑기가 기본 BM이다. 다만 우리는 IP를 오래 유지하는 것이 목표이기 때문에 과금을 소위 맵게 하는 것이 아니라, 가능하면 많은 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 하려 한다.

 

지속적으로 플레이를 할 동기를 줘야 할텐데, 스토리 외에 콘텐츠는 무엇이 있나

남기룡: 이 또한 다른 모바일게임들과 유사하다. 스테이지를 3~400개 가량 준비되어 있다. '용자의 무덤'과 같이 도전적인 PVE 모드도 존재하며, 엔드 콘텐츠로 PVP도 지원한다. 비동기 PVP를 시작으로 실시간 1대1, 길드전 등을 선보일 예정이다.

 



 

1회차 플레이 타임이 80시간이라 말씀하셨다. 다회차 요소가 있다는 뜻으로 이해했는데 무엇이 준비되어 있나

이세민: 다회차 플레이를 지원은 하지만 멀티 엔딩은 아니다. 초회차 플레이에서 이야기가 비어 있는 것을 채우다 보니 길어진 것이다. 1회차에서 스토리를 즐기는데 지장은 없다. 다만 DLC의 난이도는 어렵게 만들 계획이다.

 

'아수라 프로젝트'는 세계관 전체를 아우르는 것이 특징이라 했는데 다른 시리즈가 모두 포함되는 것인가? 업데이트 계획과 함께 조금 더 부연 설명 해주신다면

남기룡: 2024년 중 '창세기전 2' 스토리를 온전히 끝내는 것이 목표다. 신규 캐릭터는 주기적으로 선보일 것이다.

 

'창세기전 2'가 끝난 후 신규 시리즈를 시작할지, 다음 원작 이야기를 다룰지는 아직 논의 중이다. 개인적으로 '서풍의 광시곡'을 좋아해서 가능하다면 이어서 해보고 싶다. 최종 목표는 '창세기전 3 파트 2'까지 온전히 끝내는 것이 목표다.

 

업데이트는 오픈 후 안정화가 되면 2주 단위로 신규 콘텐츠와 캐릭터 등을 선보일 것이다. 유저 분들이 신규 콘텐츠를 원하실 텐데, 최대한 빠르게 따라가며 지속 업데이트 해 나갈 것이다.

 



 

라인게임즈는 PC 플랫폼 '플로어'를 서비스 중인데, 이를 통한 PC 버전의 지원도 계획에 있나

오픈 시에는 우선 안드로이드, iOS, 원스토어 등 모바일 플랫폼만 지원한다. PC 빌드는 준비중이지만 오픈과 함께 선보이기는 어려울 것 같다. 가능한 빠르게 출시할 것이다. 카툰 풍의 그래픽이긴 하지만 배경이나 이펙트 등이 밀도가 높아서 PC 버전으로 즐겨도 좋을 것 같아 준비하고 있다.

 

'베리드스타즈' 특전 연동을 준비하게 된 계기가 있나

이세민: 개인적으로 '용과같이' 시리즈를 엄청 좋아하는데, 전작 데이터에 따른 아이템 특전 연동 시스템이 마음에 들었다. 그래서 라르고 팀에 먼저 제안을 했고, 진승호 디렉터도 많이 도움을 주셔서 성사됐다. 게임에 등장하는 5명의 캐릭터와 관련된 아이템이 지급된다.

 



 

'창세기전'은 현재 30대 이상 유저들에게 익숙한 IP이고, 또 닌텐도스위치라는 기기를 보유해야 한다는 진입장벽도 있다. 이에 대해 어떤 고민을 하고 있나

이세민: 콘솔 플랫폼은 분명 기기라는 허들이 있다. 하지만 지금은 닌텐도스위치 구매 비율이 매우 높아진 상황이다. 또 오래된 IP이지만 재미는 나이와는 크게 상관은 없을 것 같다. 현재 '창세기전'을 즐기기에는 어려움이 있으니, '창세기전'의 흥미로운 이야기를 현행 플랫폼에서 즐길 수 있도록 한다는 전략이었다.

 

이경진: 스토리, 특히 대사를 많이 수정했다. 당시 스크립트에는 사자성어가 많이 나오고 무협스러운 대사도 있는데 이를 현대화를 했다. 또 '창세기전 2'에서 축약된 것들을 잘 메웠다.

 

이 때문에 대본의 총량은 원작의 두 배 정도 될 것이다. 또 마냥 텍스트가 길면 보기 힘드니 성우 녹음을 적극 활용하고 드라마 위주로 취사선택했다. 현재 시점의 젊은 유저들이 보기에도 재미있는 이야기가 될 수 있도록 노력했다.

 



 

출시에 앞서 유저들에게 마지막으로 한 말씀 해주신다면

이세민: '창세기전'을 리메이크 하고 싶다는 생각을 소프트맥스 재직 시절, 닌텐도DS부터 했었다. 그러다 우연한 기회로 합류해 디렉터를 맡게 됐다. 유저 분들이 좋아하실 만한 것, 이 정도면 괜찮다 하는 것을 열심히 만들고 있다. 조금만 더 기다려 주신다면 감사하겠다. '창세기전 2'가 나온지 올해로 27년이다. 딱 2개월만 더 기다려 달라. 유저 분들에게 대단히 감사하다. 끝까지 잘 해내겠다.

 

남기룡: 모바일게임이라는 걱정은 조금 내려 놓으시고, 무과금으로도 그 감성을 충분히 즐기실 수 있도록 열심히 개발하고 있다. 닌텐도스위치 버전은 온전히 하나의 콘솔 게임이자 작품으로 즐기시면 좋겠고, '아수라 프로젝트'는 라이브 되는 서비스로 편하게 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

이경진: 이번 프로젝트를 맡으면서 전작을 모두 확인하고 스토리를 점검하며, '창세기전' 시리즈는 아직 끝나지 않았다고 생각했다. 이 작품은 꼭 이어져야 한다고 본다. 이 재미있는, 정리해둔 이야기를 꼭 보여드리고 싶다. 게임으로 즐겨주셨으면 좋겠다.

 


 

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