[인터뷰]'디제이맥스' 백승철 PD가 말하는 시리즈의 미래와 고민, 그리고 해답

등록일 2023년02월25일 09시30분 트위터로 보내기

 

2017년은 저를 포함한 '디제이맥스' 팬들에게 있어 큰 의미가 있는 해입니다. 바로 PS4 플랫폼으로 신작 '디제이맥스 리스펙트'가 발매된 해이기 때문이죠.

 

더 이상의 신작이 나오지 않을 것만 같았던 '디제이맥스' 시리즈는 '리스펙트'를 통해 화려하게 부활에 성공했습니다. 팬이라면 'glory day'의 BGA를 보고 코 끝이 찡해지는 경험을 했을 것 같습니다.

 

그렇게 개발에 참여했던 이들, 그리고 팬들을 향한 '존경'을 담은 '리스펙트'는 시리즈의 부활을 성공적으로 이끈 기념비적인 게임이 되었습니다.

 

 

그리고 이후 온라인 콘텐츠를 대폭 강화해 '스팀'에 출시된 '리스펙트 V'는 다가오는 3월 정식 론칭 기준 3주년, 본편 기준 다운로드 100만, DLC를 포함하면 400만 다운로드를 기록한 인기 타이틀로 성장했습니다.

 

이렇게 '디제이맥스' 시리즈의 또 다른 전성기를 만들어내는데 크게 공헌한 이가 바로 네오위즈 로키 스튜디오 'BEXTER' 백승철 PD입니다. 그는 '디제이맥스 온라인'의 개발에 참여하면서 시리즈와 연을 맺었고, 이후에도 'glory day'와 'Syriana' 등의 곡을 제공하거나 개발을 진두지휘 하며 로키 스튜디오의 구심점 역할을 하고 있습니다.

 



 

그가 이끄는 로키 스튜디오는 단순히 시리즈의 부활과 과거 작품들의 집대성, PC 플랫폼 이식작 발매와 업데이트 출시에만 머무르지 않고 있습니다. 음악 레이블 '로키 뮤직'의 설립과 공연 등 게임 팬들을 넘어 음악과 영상을 통해 대중에게 다가가기 위한 도전과 시도를 계속 하고 있습니다.

 

'리스펙트 V'의 얼리 액세스 론칭 당시 인터뷰 이후, 오랜만에 백승철 PD를 다시 만났습니다. 그는 여전히 '디제이맥스' 시리즈의 미래에 대해 고민하고 있다며 '디제이맥스'를 좋아해 주시는 팬들이 늘 행복했으면 좋겠다고 전했습니다.

 

기자이기 이전에 리듬게임을 좋아하는 게이머이자 한 명의 '디제이맥스'의 팬으로서 그동안 쌓인 질문들을 가감 없이 물어봤습니다. 백승철 PD는 담백하게, 때로는 웃음과 함께 답변을 이어 나갔습니다. 통상적인 인터뷰 시간보다 훨씬 길어진, 22일 진행된 그와의 이야기들을 옮겨봤습니다.

 



 

라이브 방송으로는 얼굴을 비추셨지만 미디어를 통해서는 오랜만입니다. 우선 그동안 어떻게 지내셨는지 독자 분들께 간단하게 근황에 대해 말씀해 주세요
그동안 '코로나19' 때문에 어영부영, 또 정신 없이 시간이 지나간 것 같습니다. 업데이트 주기가 3개월이다 보니 사이클이 쉴 새 없이 돌아가고 있거든요. 정말 앞만 보고 달려온 것 같아요.

 

어느덧 '리스펙트 V'의 론칭 3주년을 앞두고 있습니다. 첫 얼리 액세스 당시 더 보여드릴 것이 많다고 포부를 말씀하셨었는데, 그리고 있던 '큰 그림'은 얼마나 잘 완성 되었는지 궁금합니다. 또 그동안의 소회에 대해 말씀해 주신다면
당시에는 '디제이맥스' 시리즈를 집대성 하겠다는 것, 그리고 'V 익스텐션'이라는 오리지널 DLC의 출시, 온라인 기능 강화 등을 목표로 하고 있었어요.

 

사실 '대박'이라고 할 정도의 성과는 아직 달성하지 못한 것 같습니다. 현재는 프로젝트가 유지되고 또 계속 투자할 정도의 성과가 나오고 있어 그 부분은 다행스럽다고 생각하고 있습니다.

 

#3년 만에 본편 기준 100만 다운로드 달성... 글로벌에서 사랑 받는 IP 되고파

 

'리스펙트 V'는 본편 기준 100만, DLC 포함 400만 다운로드를 기록하며 크게 성장했습니다. 이정도 성적을 예상 하셨나요? 내부에서의 분위기나 소회는 어떤가요
'스팀' 론칭 후 자타가 공인하는 글로벌 1등 음악(리듬) 게임이 되겠다는 목표는 항상 갖고 있었고요. 성과나 목표를 단순히 숫자(판매량)로 두진 않았어요.

 

개인적으로 느끼기에는 아직 반 정도만 달성한 것 같아요. 물론 1등이라고 해도 크게 문제가 없을 수 있어요. 하지만 그렇다고 해도 엄청난 '붐'을 일으킨 것은 아니거든요. 반 정도 성과를 달성했다고 보고 있습니다.


그동안 계속 DLC 개발 스케쥴에 맞춰 움직이느라 딱히 감상을 느낄 시간이 없었습니다. 연말 즈음 됐을 때야 '우리가 이렇게 해 왔구나. 잘 했네.' 하기는 합니다. 숫자에 연연하지는 않고 있어요. 그래도 본편 기준 100만 다운로드, DLC 포함 400만 다운로드를 달성했다는 것은 꽤 의미가 크다고 봐요. 스스로 자랑스럽게 생각하고 있습니다.

 

나머지 절반을 채워 나가기 위해 레이블을 포함해서 다방면으로 생각 중이고, 우선 '리스펙트 V'의 업데이트를 꾸준히 해 나갈 겁니다. 또 고품질의 콘텐츠도 계속 만들어야겠죠.

 



 

음악 레이블 '로키 뮤직'을 발표하셨습니다. 게임 개발사의 색다른 도전 같아서 이색적이라고 느꼈습니다. 자세한 설명을 해주신다면
음악 레이블은 어렸을 때부터 이어져 온 저의 오래 된 꿈입니다. 각 장르마다 유명 레이블들이 있는데 음반을 구매할 때 이 레이블을 믿고 사거든요. 그런 것에 대한 로망이 있었지만 그동안은 그냥 꿈으로 남겨뒀었고요. 하지만 더 늦지 않게 시작을 해야겠다고 생각했어요. 레이블 설립을 고민하기 시작한 건 2~3년 정도 되었습니다.

 

이웃 나라인 일본만 봐도 서브컬처 음악들이 J-POP와 맞먹을 정도로 규모가 커졌어요. 아직 우리나라는 그 정도는 아니지만, 우리나라에서도 앞으로 서브컬처 감성을 가진 음악들이 자리를 잡을 시기가 올 것이라고 생각합니다.

 

사실 음악과 뮤직비디오를 만드는 것이, 저희가 제일 잘 한다고 할 수는 없지만 늘 해오던 것이거든요. 저희가 자신 있어 하는 것이기 때문에 안할 이유는 굳이 없다고 봤습니다. 다만 접근 방식은 최근 트렌드와 맞지 않을 수 있어요.

 

최근 몇몇 게임 개발사들은 실제 사람과 구분하기 어려운 '가상 인간'을 만들고 이 가상 인간이 정말 사람처럼 활동하거든요. 물론 그 방식이 나름대로 의미가 있지만, 저희가 가진 감성이나 방향성은 그 쪽은 아니고요. 서브컬처 다운, 2D 스타일을 추구할 것 같습니다.

 



 

대중성을 추구하는 방향성과도 연결점이 있을까요

그렇죠. 그동안 축적해 놓은 '디제이맥스'의 캐릭터, 스토리, 세계관이 굉장히 많아요. 이렇게 매력적인 요소들을 대중들에게 알릴 수 있다면, 분명 '디제이맥스'라는 게임을 직접 하지는 않더라도 저희의 음악과 뮤직비디오를 좋아해 주시는 '디제이맥스'의 팬들이 새로이 생길 것이라고 생각합니다.

 

일반적인 사람들에게 음악(리듬) 게임을 하라고 하면 접근하기 힘들어하는 경향이 있어요. 그래서 (게임만으로는) 브랜드를 키우고 널리 알리기에는 부족하다고 생각해요.

 

물론 당연히 게임을 키워 나가고 있고 앞으로 그럴 것이지만, (레이블의 설립은) 게임을 하지는 않지만 세계관과 음악 그리고 뮤직비디오를 좋아하는 팬층을 넓히고자 하는 목적이 있다고 이해해 주시면 될 것 같습니다.

 

즉 '로키 뮤직'은 더 매력적인 콘텐츠, 더 퀄리티 높은 콘텐츠를 만들어서 대중들에게 다가가기 위한 시도를 시작할 때가 됐다고 생각해서 설립하게 되었습니다.

 


 

'디제이맥스 온라인'부터 오랜 시간 함께 하셨습니다. PD님에게 있어 '디제이맥스'란 무엇인지, 또 앞으로 '디제이맥스'가 어떤 브랜드가 되었으면 하시는지 궁금합니다
전 첫 시작을 정말 얼떨결에 하게 됐어요. 'CROOVE' 펄어비스 류휘만 음악 감독과는 군대 동기이기도 하고, 또 같이 재즈 클럽에서 연주를 했던 친구 사이거든요. 그런데 류휘만 감독이 믿을만한 사람이 사운드를 맡아 줬으면 좋겠다고 해서 시작하게 됐습니다.

 

처음에는 '용돈이나 벌어볼까' 하는 가벼운 마음이었는데, 스타트업 개발사 답게 매번 생존을 고민하면서 정말 정신없이 일했어요. 그동안 많은 일이 있었고, 어쩌다 보니 결국 제가 '디제이맥스'의 미래를 고민하는 자리까지 오게 됐습니다.

 

그동안 '디제이맥스'가 저에게 어떤 의미인지를 고민하고 살지는 않았어요. 다만 인생의 전성기라고 할 수 있는 30, 40대를 함께했고, 의도하든 의도하지 않았든 저의 인생의 절반을 차지하고 있습니다. 그래서 한 마디로 줄여서 말하기는 어려운 것 같아요. (웃음)

 

저는 '디제이맥스'의 총 책임을 맡고 있고, 조직이 나아가기 위해서는 목표가 있어야 합니다. 그런 측면에서 '디제이맥스'라는 IP가 글로벌에서 많은 사랑을 받는 IP가 됐으면 좋겠어요. 게임을 하거나 음악을 감상하는 등 각자 접하거나 즐기는 방식은 다를 수 있지만, 앞으로 '디제이맥스'를 사랑하고 좋아하는 글로벌 팬들을 많이 만들어 가고 싶습니다.

 



 

#콘텐츠를 '끝장나게' 잘 만들어서 '정면돌파' 하는 것이 곧 전략

 

PS4 '리스펙트' 시절부터 줄곧 새로운 아티스트들과의 인연 만들기, 접점 확대에 힘쓰고 계십니다. 이러한 노력의 결과는 만족스러우신 지 궁금합니다
잘 되어가고 있다고 봐요. PS4 '리스펙트'를 개발할 당시에, 콘셉트에 부합하려면 기존 참여 작곡가 분들을 섭외해서 곡을 넣는 것이 좋을 것 같았어요. 그런데 여러 이유로 곡을 제공하실 수 없는 분들이 있었죠. 다 제외하고 남아있는 곡을 보니 너무 적었고, 우리가 '신(新)'과 '구(舊)'의 조화에 신경을 못 썼구나 하고 절감했습니다.

 

결국 '리스펙트'가 앞으로 나아가기 위해서는 이대로는 안되겠다고 생각했고, 향후 10년을 내다볼 수 있는 작곡가와 일러스트레이터 등 새로운 인연을 만들어 가는 것을 중요 과제로 설정했습니다.

 

지금은 DLC마다 최소 3~4명씩 신규 작곡가가 포함되는데 반응이 괜찮았던 것 같아요. 지금은 라인업이 어느정도 갖춰져 안정감이 생겼고요. 앞으로도 더욱 빛나는 아티스트를 발굴해 나갈 생각입니다. 우리의 콘텐츠를 '끝장나게' 잘 만들어서 '정면돌파'하는 전략이라고 봐주시면 될 것 같아요.

 



 

그렇다면, 오리지널 DLC 'V 익스텐션'의 수록곡을 정하는 PD님만의 기준이 있으신가요
아무래도 음악의 퀄리티를 가장 먼저 보죠. 그리고 구성과 밸런스도 신경 쓰고 있습니다. 너무 한 장르만 많이 들어가거나, 너무 매니악한 음악에만 치중하는 것은 조심하고 있습니다.

 

음악들의 전체 리스트를 보고, '이번 DLC에는 이런 스타일의 음악이 들어가면 전체적으로 조화롭겠다' 정도로 신경 쓰고 있습니다. 그렇다고 문서화 되거나 정형화 된 것은 아니고 감각적으로 하고 있어요. 신규 유저와 대중성, 마니아 모두를 만족시키기 위해 늘 고민하고 있습니다.

 

'V 익스텐션'을 통해 점점 대중적이고 또 새로운 장르가 많이 나오는 느낌이었습니다. 이런 고민의 일환일까요
우리 콘텐츠에 관심을 갖게 하려면, 하던 것만 해서는 답이 나오지 않는다는 결론을 얻었습니다. 그래서 그런 시도들을 많이 하고 있어요. 너무 뻔한 음악만 해서는 안된다는거죠. 그래서 음악(리듬) 게임에서 잘 시도되지 않은 장르들도 해보고 있어요.

 

'디제이맥스'가 예전과는 스타일이 달라졌다, 아쉽다고 말씀하실 수도 있어요. 이해는 되지만, 그렇게 해서는 자연스럽게 축소될 수밖에 없다고 봐요. 시대에 맞게 변하고, 어쩌면 시대를 앞서가야 한다고 생각합니다.

 

 

#누구도 예상치 못한 극적인 만남, '이지투온 리부트 : R' 콜라보레이션

 

'이지투온' 콜라보레이션의 결정 과정, 그리고 그 의의에 대해 말씀 부탁드립니다
'디제이맥스'의 책임자 입장에서, 콜라보레이션을 할 때 가장 중요하게 생각하는 것은 신규 유저의 유입입니다. 그 IP의 팬들이 '디제이맥스'를 즐겨 보시고 그 중에서 정말 극히 일부라도 저희의 팬이 된다면 좋다고 생각하거든요. 또 '디제이맥스' 팬들에게 다른 IP의 좋은 음악을 들려 드리는 것도 중요하고요.

 

하지만 '이지투온'의 경우 국내 개발사이기도 하고 또 팬층이 많이 겹친다고 봤어요. 그래서 '이지투온' 콜라보는 꽤 오래 전부터 논의 되었지만 결정을 못하고 있었습니다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 꼭 해야겠다고 생각한 이유는, 국내 음악(리듬) 게임이 처음에 어떻게 태동했고 또 당시에 저희가 무엇에 열광 했는지를 알려드리고 싶었기 때문입니다.

 

당시의 음악이 조금 오래 되었고, 낡았고, 세련되지 못하다고 느끼실 수 있어요. 하지만 이것이 있었기에 우리나라에서 음악(리듬) 게임이 시작될 수 있었고 또 전성기를 누릴 수 있었습니다. 그런 역사적인 가치를 현재 음악(리듬) 게임을 즐기는 젊은 분들에게 알리고 싶었어요. 저는 이런 역사를 알아야 한다고 생각하기도 하고요.

 

또 '디제이맥스'의 뿌리가 된다는 연결점과 의미도 있습니다. 그런 점을 신경 쓰다 보니 곡 선정에 있어서 유저 분들이 아쉬워하실 만한 실수가 있었습니다. 이를 보완하고자 별도로 공지를 하게 됐습니다.

 



 

늦은 저녁에 발표된 공지에 대해서는 추가적으로 해주실 말씀이 있을까요
선곡에 대해서는, 방송에서도 잠깐 말씀 드렸지만 저는 초창기 'EZ2DJ' 개발에는 참여를 하지 않았었기 때문에 곡이 갖는 의미와 이야기를 잘 아는 팀원들에게 일임했습니다. 제가 선곡하면 음악성만 따지게 될 것 같았거든요.

 

'포르테 이스케이프(Forte Escape)' 님과 관련된 이야기는, 곡 선정을 한 팀원들도 또 저도 전혀 의식하지 못했고 미처 생각하지 못했어요. 곡 선정 당시 1차 라인업에는 포함되어 있기도 했고요.

 

''EZ2ON'과의 콜라보레이션인데 '포르테 이스케이프' 님의 곡이 없는 것은 말이 안된다', '왜 미처 생각하지 못했을까' 싶고 정말 죄송한 마음입니다. 심지어 불화설이나 '포르테 이스케이프' 님의 곡을 의도적으로 제외한 것 아니냐는 이야기가 나오니, 오해가 생길 수 있어 빠르게 대처했습니다.

 

DLC의 콘셉트가 있으니 초기 곡이 많이 들어가되, 20~30%는 '이지투온'을 상징할 수 있는 최근 곡을 넣으라고 가이드를 줬어요. 그런데 저희가 선정한 곡, 그리고 유저 분들이 원하는 곡 간에 시각이 달랐던 것 같습니다. 유저 분들의 마음과 원하는 바를 잘 헤아리지 못한 것을 알았으니, 최대한 빨리 대처하고 수정하자고 이야기가 되었습니다.

 

가벼운 질문인데, 첫 공개 당시 쓰인 심볼의 의미는 무엇인가요? 유저들의 추측이 상당히 많았습니다
심볼 이야기에 대해서는 따로 물어 봤는데, 설명을 들었는데도 이해하기 어렵더군요. (웃음) 타임 패러독스라는 콘셉트로, 시간을 역행해 시리즈를 상징하는 심볼들을 순서대로 나열했다고 이해하고 있습니다. 과거로 회귀했다는 콘셉트를 추상적 디자인적으로 형상화한 것이라고 보시면 될 것 같아요.

 



 

#'V 익스텐션 3' 대표곡 'Tic! Tac! Toe!'에 대한 소회

 

최근 'Tic! Tac! Toe!'가 모 유튜브 채널을 통해 상당히 화제가 됐습니다. 또 기본적으로 그 전 반응도 매우 좋았고요. 이런 인기를 예상 하셨나요

인기를 예상 했다기 보다는, 인기를 '희망했다'고 표현하는게 적절한 것 같습니다. 대중이 좋아할 만한 스타일과 콘셉트 였으면 좋겠다, 유튜브 조회수도 잘 나왔으면 좋겠다는 희망이 있었죠. 그 영상이 유튜브 조회수의 절반 정도 영향을 준 것 같습니다.

 

'100만 이상' 이라는 숫자를 보고 가야 한다면 더더욱 대중성을 확보하는 것이 필수라고 생각합니다. 앞으로도 보다 매력적인 모습으로 대중에게 어필해 나갈 생각입니다.

 

'Tic! Tac! Toe!'는 BGA에 안무가 포함되어서 신선했습니다. 이런 아이디어는 어떻게 나오게 됐는지, 또 안무 팀과 작업하는데 어려움은 없었는지 궁금합니다
안무 팀 '프리마인드(FREEMIND)'는 말 그대로 '프로'이시기 때문에 딱히 저희가 컨트롤을 하지 않아도 알아서 잘 해주셨습니다. 너무 감사하죠.

 

BGA에 안무를 넣고 이것을 애니메이션화 시켰으면 좋겠다는 아이디어는 '덤핑라이프(DumpingLIFE)' 아트 디렉터가 냈고, 좋은 아이디어라 생각 되어서 진행했습니다.

 

이러한 새로운 시도는 앞으로 계속 해보고 싶습니다. 물론 잘 했던 것들을 계속 잘 하는 것도 중요하지만 신선한 것에 도전하는 것도 중요하겠죠.

 

'스포티파이'나 '애플뮤직' 등을 통한 'Tic! Tac! Toe!'의 스트리밍 서비스를 해달라는 요청이 많더군요. 계획이 있으신가요
기다렸던 반응이었습니다. (웃음) 이전에도 음원 사이트에 저희 음악을 등록한 적이 있지만 그 자체로 매력이 있다고 보긴 어려워요. 그래서 레이블을 통해 보다 고품질의, 즐길 수 있을 만한 콘텐츠를 선보이자고 생각했고 이제 막 시도하는 단계라고 봐주시면 될 것 같습니다.

 



 

'Tic! Tac! Toe!' 를 비롯해 'Dream it', 'Daydream' 등 대표곡들은 유독 가사가 의미 깊다고 느끼고 있습니다. 특별히 중점을 두는 메시지가 있을까요

메시지를 정해 놓지는 않아요. 단지 흐름을 탄 것이라고 생각해요. 우선 'glory day'는 제가 작정하고 스토리를 녹인 것이 맞습니다. 'Dream it'도 대놓고는 아니지만 그런 감성을 살리려고 했죠. 처음과 두번째 곡이 그렇다 보니, 이후 대표곡을 만드는 분들이 자연스럽게 신경을 쓰시는 것 같습니다.

 

'Daydream'이나 'Tac! Tac! Toe!'는 이런 메시지가 들어갔으면 좋겠다고 오더를 하진 않았어요. 작곡가 분들이 알아서 잘 해주셨어요. 특히 'Tac! Tac! Toe!'는 어떤 콘셉트로 할지, 가사는 어떻게 할지 먼저 제안해 주셔서 흔쾌히 동의했고요. 'TAK'님이 개인적으로 '디제이맥스'를 잘 알고 계시니 그런 요소들을 어필하고 싶으셨던 것 같습니다.

 

'Tac! Tac! Toe!' 롱 버전을 이미 들어 보셨을 텐데 소감은 어떠신지 궁금합니다. 또 롱 버전은 인게임에 수록이 될까요
만족스럽습니다. 보통 롱 버전이라고 하면 음악 하는 분들, 마니아 분들은 아실 텐데, 어느 정도 예상 되는 '음악적인 흐름'이 있어요. 그런데 'Tac! Tac! Toe!'의 롱 버전은 생각보다 더욱 다양한 바리에이션을 갖추고 있었습니다. 'TAK' 님께 감사하죠. 유저 분들의 반응이 좋을 것이라고 보고 있습니다.

 

인게임 수록의 경우에는 가능은 한데… 곡 보다는 뮤직비디오가 문제입니다. 넣으면 물론 좋겠지만, 항상 시간에 쫓기다 보니 고민이 필요할 것 같습니다. 공개되는 롱 버전은 'DJMAX Archive'에서 감상하실 수 있을 겁니다.

 

 

#미공개 콜라보 DLC는 국내 IP... '버서스 매치'는 '래더 매치'의 가교 역할

 

올해 하반기 출시될 것으로 생각되는 콜라보 DLC에 대해 아주 작게라도 힌트를 주실 수 있을까요
8~9월 경 업데이트 될 것 같은데, 상대 IP 측에서 발표를 먼저 할 것이기 때문에 지금 제가 먼저 말씀드리기는 어렵습니다. 국내 IP라는 것만 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.

 

현재 1년에 2개의 콜라보 DLC가 나오고 있는데 2024년까지는 모두 확정 되었고, 2025년 상반기까지의 계획도 준비하고 있습니다. 콜라보 대상은 신중하게 고르고 있고, 요청을 받는 경우도 있지만 되도록이면 저희가 요청하는걸 더 선호해요.

 

'버서스 매치'의 업데이트 이후 비공식 유저 대회가 개최되는 등 긍정적인 신호가 엿보이는데요. 꼭 오프라인이 아니더라도 공식 대회 개최를 염두에 두고 있으신가요
물론 하고는 싶지만 고민이 많은 상태입니다. '버서스 매치'를 업데이트 하면서 유저들의 소규모 대회나 이벤트가 가능하면 좋겠다는 생각이 있었고요. 저희가 다 알지는 못하지만 이전에 대학교 축제에서도 대회가 열린 것으로 들었어요.

 

사실 대회는 생각 이상으로 손이 많이 갑니다. 이전에 OGN 대회, '지스타' 대회도 대행사의 도움을 받았음에도 저희가 신경 쓰고 관여해야 할 일이 정말 많았어요. 어딘가와 함께 하는 것이 아닌 이상 힘든 상황이기는 합니다. 그래서 저희가 하지 못할 것이라면, 유저 대회, 소규모 대회를 적극적으로 지원해야 할지... 고민이 많은 상태네요.

 

얼마 전 개최된 유저 대회 '디제이맥스 글로리 페스타'
 

'에어 모드'를 포함해, 기능 추가나 개선 계획이 있을까요
아직 공식적으로 발표하진 않았지만, 크게 리뉴얼을 해야 한다는 생각은 하고 있습니다. 계획을 잡아 가고 있는 단계입니다. 마우스 지원의 경우에도 'PC 게임에서 마우스 지원을 하지 않는 것이 맞냐'고 생각 하고요. '에어 모드'를 포함한 모드 개편, 디자인 리뉴얼 등 대규모 업데이트를 생각하고 있습니다. 아직은 리스트 업 하는 단계이고, 그중에 하나가 '에어 모드'입니다. 최소한 못 바꾼다면 없애자는 게 제 생각입니다.

 

평소 '하드 저지먼트'와 '맥스 저지먼트'를 따로 연습하도록 지원하는 것에 회의적이라고 말씀 하셨습니다. 그럼에도 '버서스 매치'를 선보인 이유가 있을까요
맞습니다. 이전에도 말씀 드렸듯이 '하드 저지먼트', '맥스 저지먼트' 연습 환경을 지원하는 것에 회의적이었던 것은 결국 난이도 인플레이션에 대한 우려가 있었기 때문입니다.

 

하지만 '버서스 매치'가 '래더 매치'의 활성화를 위한 가교 역할을 할 수 있을 것이라 봤어요. 저희가 '스팀' 버전에서 중요하게 생각하는 것이 온라인이고, 그래서 '오픈 매치'나 '래더 매치'를 적극적으로 활용했으면 했어요.

 

그런데 지금 저희 욕심만큼 잘 되지 않고 있는게 사실이거든요. 그대로 놔두면 현재 상태를 유지하기도 힘들 것이 자명하죠. 그렇다면 '뭔가를 바꿔야 한다', '고집 부리지 말고 하나씩 바꿔야 한다'라고 생각했습니다.

 



 

'버서스 매치'는 그 일환입니다. '래더 매치'가 부담되고 또 손이 잘 안가고 어려워 하는 사람이 많은걸 잘 알고 있습니다. 그렇다면 가볍게 즐길 수 있도록 바꾸고, 또 유저 분들이 '버서스 매치'를 즐기다가 욕심이 나서 실제 '래더 매치'를 플레이 할 수도 있을 거고요.

 

이 외에도 '래더 매치'에서 매칭이 잘 되지 않을 때 할 수도 있겠고, 중소규모 대회에서도 활용할 여지가 있죠. 그런 의도로 선보인 것입니다. 업데이트 하길 잘 했다고 생각해요. 앞으로도 온라인을 활성화 하기 위한 것들이 지속적으로 추가될 겁니다. 혹여나 추가된 콘텐츠가 망하더라도요.

 

'버서스 매치' 외에도 '래더 매치' 활성화를 위해 다양한 개선 업데이트가 이루어졌습니다. 특히 실물 보상을 제공하는 등 여러 방면으로 노력하고 있습니다. 그동안 이러한 개선 및 시도에 대해 자평 하신다면
실물 보상의 경우 실제로 플레이 수가 증가 했습니다. 기존에 '래더 매치'를 하는 분들에게도 목표 의식이 생겼을 것이고요. 그런 의미에서 괜찮은 시도였다고 봐요.

 

결국 제일 중요한건 '래더 매치'를 하는 사람이 많아야 하거든요. 사람이 없는 것을 방지하기 위해 '버서스 매치', 실물 보상 등 저희가 할 수 있는 걸 계속 하고 있습니다.

 

100만 다운로드 달성이라고 했지만 3년이나 걸렸어요. 느릴 수는 있지만 목표를 갖고 계속 꾸준히 해 나갈겁니다. 저희는 '래더 매치'를 아직 포기 하지 않았습니다. (웃음)

 

'래더 매치' TOP 100을 기록한 유저에게 제공되는 아크릴 스탠드 피규어
 

'클리어 패스'의 추가 이후 서브컬처 스타일의 비주얼을 적극 받아들이고 있는 느낌을 받았습니다. 특히 '시즌 7'과 '뮤즈 대시' DLC는 그 정점이었던 것 같은데요. 아트 디렉터이신 '덤핑라이프(DumpingLIFE)' 님의 적극적인 움직임이 이유인지, 또 향후 지금과 유사한 방향성을 유지 하실지 궁금합니다
맞습니다. 거의 '덤핑라이프(DumpingLIFE)' 님이 주도하시죠. 물론 콘셉트는 저와 상의하는데, 제가 특별히 주문하는 경우가 아니면 반대하는 경우는 아주 적어요. 제가 감성적으로 이해하기 힘든 부분을 할 때는 사고가 생기지 않을 범위 내에서 많이 허용하는 편입니다. '재미있게 해봐라'라는 식으로요.

 

그런 방향성은 앞으로 더 강화시켜 나가고 싶습니다. (웃음) 대중성을 추구할 때는 추구하고, 또 서브컬처를 지향할 때는 지향하고요. 갈 수 있는 데까지 갈 것 같습니다. (웃음)

 

첫 공개, 그리고 발매 당시 화제를 모았던 '뮤즈 대시' 콜라보레이션 DLC
 

#음악이 갖는 힘과 에너지 전하고파... '디맥'을 즐기는 유저들이 행복하기를

 

PD님의 '능력'을 증명하기 위해 새로운 곡이 필요하다는 의견도 있더군요. 따로 신곡을 준비하고 계신지 궁금합니다
쓸 때가 된 것은 맞습니다. (웃음) 이전에 한번 말씀 드린 적이 있는데, (DLC에 수록되는 곡의) 퀄리티를 제 곡을 넣기 창피할 정도로 유지하고 싶었어요. 이제는 다른 분들이 너무 잘 쓰셔서 쉽지 않겠다는 생각도 있습니다.

 

또 변명일 수 있는데, 저처럼 어쩌다 한 번씩 곡을 쓰게 되면 다 잊어버리게 되고 또 오래 걸리기도 합니다. 곡을 쓰기 위해 자리를 비워야 하면 팀원들에게 미안하기도 하고요. 그래서 섣불리 시도하고 있지 못했거든요.

 

그래도 할 때가 되었으니 '나도 하나 해야겠다' 생각은 하고 있습니다. 또 레이블에 못해도 제 이름이 하나 정도는 들어가는 것이 맞기도 하고요.

 

 

라이브 방송에서 연말 경 공연을 할 수도 있다고 말씀하셨습니다. 시간이 한정되어 있어 공연을 위한 곡을 선정하는데 어려움이 있을 것 같은데요
곡 리스트에 대해서는 크게 걱정을 하지 않아요. 할 거리가 많아져서 오히려 즐겁죠. 제 기조는 항상 '할 거라면 잘 해야 한다'이기 때문에 잘 했으면 좋겠다 싶죠.

 

디제이 페스티벌이나 공연장을 가보면 멋진 조명과 조형물 그리고 특유의 압도적인 현장감이 있거든요. 그런 멋진 곳에서 공연을 해보고 싶습니다.

 

공연을 기획하고 추진하는데 3~6개월 가량 걸리는데 아직 착수한 것은 아니라 연말이라고 말씀 드렸고요. 여름 내에는 시작하려 합니다. '유튜브' 등을 통한 라이브 송출도 물론 고려 중입니다.

 

슬슬 마무리를 해야 할 것 같습니다. PS4 '리스펙트'로 화려하게 부활했고, '리스펙트 V'는 3주년을 무사히 맞이했습니다. 5년 뒤 '디제이맥스'가 어떻게 기억되길 바라시나요
'리스펙트 V'를 출시했을 때 목표 그대로입니다. 글로벌 시장에서의 대표 음악(리듬) 게임이 되는 것이죠. "음악 게임은 '디제이맥스'지"라는 답이 바로 나올 수 있도록, 글로벌 팬들에게 사랑 받는 음악을 만들어내는 IP가 되는 것이 목표입니다.

 

마지막으로 '디제이맥스' 팬, 앞으로 즐길 미래의 유저 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
저는 종교가 없지만, 음악을 신성시 하고 있거든요. (웃음) 음악이 갖는 에너지가 굉장히 크고 사람한테 긍정적인 힘을 준다고 생각하고요. '디제이맥스'의 게임, 음악, 영상들을 즐기는 팬 분들이 행복했으면 좋겠다고 생각하고, 또 행복을 많이 드리고 싶어요. 행복하셨으면 좋겠습니다.

 


 

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