세가 글로벌 퍼블리싱 '엔드리스 던전' 개발진 "어려운 게임 지향, 짜증과 좌절은 원치 않는다"

등록일 2022년07월08일 09시20분 트위터로 보내기



 

'엔드리스 스페이스' 시리즈와 '휴먼카인드' 등 4X 장르(eXplore-탐험, eXpand-확장, eXploit-활용, eXterminate-섬멸을 담은 전략게임을 가리키는 표현) 명가로 잘 알려졌고, '엔드리스 스페이스' 시리즈의 스핀오프 작품 '던전 오브 더 엔드리스'로 로그라이크 타워 디펜스 게임 개발력도 입증한 '앰플리튜드 스튜디오'가 또 하나의 로그라이크 디펜스 게임을 준비중이다.

 



 

'엔드리스 던전'이라는 제목으로 개발되고 있는 앰플리튜드 스튜디오의 신작은 자사의 로그라이크 타워 디펜스 게임 '던전 오브 더 엔드리스'와  같은 세계관 하에 그래픽과 게임 방식 등이 일신된 작품.

 

세가퍼블리싱코리아의 협력 하에 체험 버전을 플레이해 본 '엔드리스 던전'은 개성적인 기술을 가진 다양한 캐릭터 중 하나를 골라 AI와 혹은 친구들과 몰려오는 적을 물리쳐야 하는 액션 디펜스 게임을 로그라이크 스타일로 만든 작품이었다. 체험판에서는 제드, 벙커, 블레이즈 등 3명의 캐릭터만 플레이할 수 있었지만 정식 버전에서는 캐릭터가 훨씬 많아질 예정.

 



 

게임을 플레이한 뒤 앰플리튜드 스튜디오 '엔드리스 던전' 개발팀의 아서 프루덴트(Arthur Prudent ) 선임 게임 디자이너와 제프 스팍(Jeff Spock) 내러티브 디렉터와 디스코드 화상 인터뷰를 진행해 '엔드리스 던전'의 설정, 세계관, 개발 철학 등을 직접 들어봤다.

 

전작의 분위기는 살리고 스타일은 확 바꿨어
이혁진 기자: 먼저 한국 게이머들에게 본인 소개를 부탁드린다
아서: 앰플리튜드 스튜디오에서 10년 이상 일했고 이번 '엔드리스 던전' 개발에 선임 게임 디자이너로 참여하게 됐다.

 

스팍: 회사 설립 때부터 함께했고, '엔드리스' 세계관 전체를 총괄하고 있다. '엔드리스 던전' 개발에 아서와 함께 참여하고 있다.

 

'엔드리스' 시리즈는 4X 장르 게임으로 인지도가 높은데, '엔드리스' 세계관의 스핀오프를 통해 하나의 세계관을 가져가면서 동시에 다른 장르 게임을 선보이는 특별한 이유가 있나, 한국 게이머들을 위해 '엔드리스' 시리즈에 대한 설명도 함께 해 준다면 시리즈에 대해 이해하기 좋을 것 같다
아서: 같은 세계관을 공유하지만 장르가 다른 작품을 만드는 이유는 4X 장르에 관심이 없는 새로운 유저들도 할 수 있는 게임을 만들고 싶었기 때문이다. 전작은 RPG 스타일이었다면 이번에는 액션이 가미된 전략게임으로 개발중이다.

 

스팍: '엔드리스 스페이스'가 2012년에 나왔는데 당시 세계관을 만드는 데 많은 노력을 기울였다. 작품이 성공하면 확장이 가능한 흥미로운 세계관을 만들어 다른 게임도 만들 수 있게 하고 싶었다.

 

'던전 오브 더 엔드리스'에서 세계관 확장에 성공했다고 생각한다. 이번 '엔드리스 던전'에서는 게임 플레이에 차이를 줬고, 다른 시간대이지만 같은 세계관에서 진행되는 게임으로 세계관을 공유하는 게임들을 계속 추가해 갈 수 있을 것 같다.

 

제프 스팍(Jeff Spock) 내러티브 디렉터
 

엔드리스 던전이라는 게임 제목에는 어떤 의미를 담았나. 단순히 엔드리스 시리즈의 하나라는 의미인지, 아니면 글자 그대로 '무한한 던전'이라는 의미인지, 둘 다 내포하고 있는지 등 어떤 의미로 지어진 제목인지 궁금하다
스팍: 주된 의미는 확장된 엔드리스 세계관에서 사건이 발생한다는 의미이다. 동시에 게임 플레이가 동일하지 않다는 것을 보여주기 위해 이전 게임인 '던젼 오브 더 엔드리스'에서 이름을 변경했다.

 

게임 콘텐츠가 알고리즘에 따라 랜덤으로 생성되기 때문에 플레이어는 게임을 끊임없이 계속할 수 있지만, 내러티브의 관점에서 게임 플레이 '승리'나 '종료' 상태는 존재할 것이다. 하지만 플레이어는 던전을 계속 탐색하고 각각 다른 지역, 스타일과 장비를 경험하기 위해 플레이를 지속할 것이라고 생각한다.

 

전작이라 할 수 있을 '던전 오브 더 엔드리스'와 이 게임의 비슷한 점과 차이점은 무엇이며, 개발 과정에서 '던전 오브 더 엔드리스' 가 어떻게 영향을 주었는지 궁금하다. 전작과 이어지는 부분이 있는지도 설명 부탁드린다
아서: 이번 게임은 '던전 오브 더 엔드레스' 버전 2라고는 할 수 없을 정도로 많이 달라졌다. '던전 오브 더 엔드리스'는 시작점에 가까울 뿐이다. 거기서 만든 로그라이크 디펜스라는 기본 장르는 유지하되, 디테일한 컨트롤, 카메라 위치, 레벨 크기도 변했다.

 

하지만 이전 게임의 분위기나 느낌은 가져가려 했다. 스타일은 많이 달라졌지만 라이팅, 분위기에서 전작의 느낌을 다시 느낄 수 있을 것이다. 개성적인 영웅 팀을 만들어 디펜스 플레이를 하는 것은 그대로이지만 액션이 많아졌다. 액션이 강조되지만 팀플레이가 가능한 부분은 유지하려 했다.

 

스팍: 세계관이 확장되면 될수록 타임라인에서 이 게임이 어디에 위치해야 하는지가 선명해졌다. 어느 세력은 이 시점에 우주여행이 불가능하고 어느 세력은 이 시점에 등장할 수 있고 같은, 같은 우주이지만 약간 미래 시점의 아주 다른 장소에서 진행되는 이야기이다.

 



 

지역마다 특색이 확연해 보는 재미가 있었는데, 게임의 세계를 표현하는 데 있어 중점을 둔 부분은 어떤 점인가
아서: 배경 설정 시 다양한 생태계 구역을 경험하며 플레이할 수 있도록 노력했다. 전작도 그렇듯 2~3층 정도 유사한 느낌의 던전이 이어진 뒤 분위기가 바뀌도록 해 다양성을 추구했다.

 

이번에는 게임을 설정하며 우주정거장에 뭐가 들어갈 수 있을지를 고민했다. 정원이나 공장도 있고 사무실, 연구실, IT센터도 있는데 이렇게 다양한 환경에서 플레이할 수 있도록 하면서 구역이 변할 때마다 몬스터도 변화하도록 했다. 배경만 바뀌는 것이 아니라 전투에도 변화가 들어가도록 많이 노력했다.

 

멀티플레이는 3인까지, 상호보완적 밸런스를 추구
3인까지 멀티플레이가 되는데, 멀티플레이 인원이 더 늘어날 수도 있는지 궁금하다
스팍: 멀티플레이는 최대 3명까지 가능하며 그 이상 늘릴 생각은 없다. 테스트 플레이를 해 보니 플레이어가 너무 늘어나면 같은 화면을 보며 게임을 진행하고 목표로 향하는 것이 어려워지더라. 밸런스 상 3명까지가 가장 좋다고 생각해 최대 3명으로 설정했다.

 

멀티플레이도 가능하지만 싱글 플레이도 가능한 것으로 보인다. 혼자서 플레이할 때와 협동 플레이를 할 때 게임 내용에 어떤 변화가 생기는지 궁금하다
아서: 플레이 경험은 비슷하겠지만 멀티플레이에서는 한명만 콘트롤한다는 점에서 차이가 생긴다. 한명의 캐릭터를 콘트롤해 다른 유저들과 소통해 진행해야 한다. 게임 내 대화가 가능하게 하는 등 소통 시스템을 제공할 예정이다.

 

멀티플레이에서는 자원도 공유하게 되어 터렛을 어디에 설치할지, 어떻게 자원을 사용할지를 같이 고민하고 결정해야 할 것이다.

 



 

최근 공개한 Open Dev 트레일러를 통해 지금까지 총 4명의 영웅 캐릭터가 공개됐다. 캐릭터는 발매 후에도 계속 추가되나
아서: 발매 때는 캐릭터 8명으로 시작하게 될 것이다. 그 후에도 히어로 캐릭터를 추가할 수 있도록 계속 노력할 계획이다.

 

캐릭터마다 성격이 크게 달라 밸런싱이 굉장히 어려워보인다. 캐릭터 디자인에서 가장 신경쓰는 부분은 어떤 부분인지 궁금하다
아서: 이번 게임은 협력게임이라 완벽한 밸런싱을 추구하진 않고 있다. 모든 캐릭터가 동등한 강함을 가지는 것은 아니고 상호보완적인 느낌으로 밸런싱을 추구하고 있다.

 

스팍: 각 캐릭터가 세력, 외관이 다른 등 서사, 디자인적으로 크게 다른 모습을 보이는데 각자가 가진 유용함도 다를 것이다. 개발자 입장에서는 아무도 사용하지 않는 캐릭터가 있다면, 가령 출시 때 8명의 캐릭터를 넣었는데 게이머들이 2명만 사용한다면 괴로울 것이다. 하지만 커뮤니티의 피드백 받아 게임을 개선해 나갈 예정이라 상대적으로 약한 캐릭터가 있더라도 강화하며 보강해 나갈 수 있을 것 같다.

 

그 동안 나온 앰플리튜드 게임들보다 훨씬 역동적이고 유쾌한 분위기의 게임이다. 이전까지 앰플리튜드 스튜디오의 게임들은 어딘가 신비하거나 다소 정적이었다. 본작의 분위기를 이렇게 만든 이유는 무엇인가
아서: 이런 방식으로 만든 게임이 처음인 것은 맞다. 장르 변화가 생기면서 여러 변화가 동반되었는데 플레이에 있어 가장 큰 부분은, 전작은 캐릭터에게 지시를 하고 움직임을 지켜보는 거리감이 있었다면 이번에는 직접 조종하고 총을 쏘고 펑펑 터지는 신나는 게임이라는 점이다. 게임에 맞게 디자인 전반이 변해야 했다. 자연스럽게 역동적이고 활발한 게임으로 변했다.

 



 

이번에는 플레이스테이션, Xbox, 스위치에 PC까지 모든 플랫폼으로 출시가 예고되어 있다. 하드웨어 성능 차이 등으로 동일한 경험이 가능할지 걱정이 되는데 어떻게 준비하고 있는지, 화면상에 오브젝트가 굉장히 많이 등장하는데 특히 스위치 버전에서 어려움은 없는지 궁금하다
아서: 엔들리스 던전은 모든 플랫폼에서 동시에 개발되고 있고, 각 플랫폼에 전문적인 파트너와 작업하고 있기 때문에 발매 시점에 모든 플랫폼에서 원활히 실행될 수 있을 것이다.

 

크로스 플랫폼도 지원할 예정인가. 콘솔 버전의 경우 오프라인 멀티플레이 지원 여부도 궁금하다
아서: 크로스 플랫폼 플레이는 기술적으로 어려운 도전이다. 개발 착수 시점에서부터 크로스 플레이에 대해 연구해 왔지만, 현재로서는 콘솔 범위 내(PS4와 PS5 사이에서 가능한 식으로)에서 크로스 플레이가 가능할 것 같다. 플레이어 여러분이 한 플랫폼에서 게임을 시작하고 다른 플랫폼에서 게임을 끝낼 수 있도록 'games2gether' 플랫폼을 통해 크로스 저장 기능도 제공하고 싶다.

 

멀티 플레이는 온라인에서만 가능하다.

 

내러티브를 매우 중시하는 스튜디오이고 야심찬 자체적인 세계관을 만들었음에도 정작 내러티브에 가장 무난한 선택지인 RPG나 어드벤처를 만들지 않고 있다. 그 이유는 무엇인가

스팍: 엔들리스 세계관에 대한 친절한 의견 감사드린다. 우리는 세계관 구축을 위해 많은 시간과 노력을 들였고, 새로운 이야기와 세계관을 탐험하는 새로운 게임을 찾아가는 것을 즐기고 있다.

 

로그라이트 장르가 내러티브를 전면에 내세우지 않는 것은 사실이지만, 로그라이트 게임의 내러티브는 절차적 생성과 '죽음과 재도전' 게임플레이라는 도전을 하기 위한 영리한 적응으로 구성되어 있다. 

 

'던전 오브 더 엔드리스'를 개발하고 플레이하면서 훌륭한 경험을 하였고, 새로운 장르와 스타일로의 첫번째 스텝을 정신적 후속작의 형태를 가지되 직접적인 콘트롤과 완전히 다른 카메라 시점을 적용하는 것으로 정했다. 각각의 게임을 통해 경험을 더욱 축척하여, 언젠가는 내러티브가 더욱 강하게 구축된 게임들을 개발하고 싶다.

 

어려운 게임을 추구하지만 즐거움 주는 어려움이어야 해
게임이 상당히 어려워보인다. 난이도 구분을 지원할 계획은 없나
아서: 로그라이트 게임에서 난이도는 극도의 난제이다. '죽음과 재도전'은 당연한 것이지만, 지나치게 많이 발생하면 재미가 없다. 플레이어들이 이 난이도에 어떻게 반응하는지가 OpenDev의 중요한 부분이었다.

 

OpenDev 버전에서는 게임의 코어 루프일 뿐이고, '메타' 루프에서는 플레이어가 게임의 난이도에 적응할 수 있는 다양한 방법이 있을 것이다. 스쿼드에 부스트를 부여하는 드링크, 무기 업그레이드, 개선된 장치와 영웅 장비 등등이다.

 

하지만 우리는 '무수한 반복'이 되기를 원하지는 않는다. 플레이어는 앞으로 나아가기에 충분한 장비를 얻기 위해 몇시간을 플레이하도록 강요당해서는 안된다. 오히려 다양한 방식으로 장애물을 극복할 수 있는 여러가지 도구를 제공하여, 플레이어들이 장비의 조합과 플레이 스타일을 찾아가며 게임의 즐거움을 느끼게 하고 싶다.

 

아서 프루덴트(Arthur Prudent ) 선임 게임 디자이너
 

게임이 쉽지 않고 로그라이트 장르인 만큼 게임의 위험-보상 구조, 그리고 게임 전체의 흐름이 궁금하다. 플레이어 측면의 축적되는 성장 요소가 있나
아서: 우리는 게임이 어렵기를 원한다! 하지만 짜증이나 좌절감을 주는 것은 원하지 않는다. 게임은 어렵되 계속하여 재미와 보람을 느끼게 하는 것이 로그라이트 장르 디자인에 있어 가장 큰 도전 중 하나였다. 그런 이유로, 던전에서 여러가지 '메타' 요소를 발견할 수 있고, 살롱으로 가져와 다양한 기어와 업그레이드로 전환할 수 있을 것이다.

 

숙련된 플레이어가 성공하기 위해 더 생각하고 노력하고, 캐쥬얼 플레이어는 조금은 더디더라도 계속 전진할 수 있는, 난이도가 게임을 재미없게 만들지는 않는 도전 밸런스를 맞추기 위해 노력하고 있다.

 



 

싱글 플레이와 협동 플레이에서 사용할 수 있는 전략/전술에 큰 차이가 생길 것 같다. 싱글 플레이에서는 아군 캐릭터와 무조건 함께 움직여야 하니 문을 일부러 열지 않는 식으로 적이 몰려오는 위치를 조절해야만 했는데, 협동 플레이에서는 싱글 플레이의 전략은 물론, 다른 플레이어와 서로 다른 자리를 잡으며 크리스탈 이동이나 디펜스를 용이하게 풀어갈 수 있을 것 같았다. 론칭 빌드에서도 AI의 활용은 동일한지, 만약 그렇다면 싱글 플레이에서 AI 캐릭터의 활용 방법을 좀 더 다양화할 계획이 있는지 궁금하다
아서: 각각의 플레이어는 나름대로의 결론을 내리겠지만, 우리 생각에는 싱글플레이와 멀티플레이에서 '재미'는 다른 곳에서 나오는 것 같다.

 

싱글플레이는 보다 논리적인 퍼즐, 타워 디펜스와 리소스 관리에 가깝다. 플레이어는 신중한 업그레이드를 계획함과 동시에 크리스탈을 보호하고 흐름을 제어하기 위해 터렛과 영웅을 배치해야 한다. 이 게임에서 영웅의 AI는 플레이어로부터 독립적으로 방을 방어할 수 있도록 작동한다. 따라서 필요에 따라 다가오는 웨이브에 대응하여 스킬을 사용할 것이다. 

 

멀티플레이 게임에서는 모든 리소스가 공유된다. 그래서 개방할 문, 설치할 터렛, 업그레이드 등을 팀으로 함께 결정해야 한다. 하지만 물론 각 플레이어들은 자신들에게 게임이 최적화되기를 원할 것이다. 결과적으로 멀티플레이 버전에서 느낄 수 있는 재미는 던전으로의 도전이 아니라, 서로의 동의를 통해 팀의 방향을 잘 조절하는 도전에서 오는 것이다.

 

PC 빌드의 경우 해상도, 그래픽 퀄리티 구분이 세세하게 들어가 있는데 콘솔버전에선 어떤 형태로 들어가게 되는지 알고 싶다
아서: 물론 약간의 변경이 필요하겠지만, 게임이 원활하게 실행될 수 있도록 각 콘솔에 가장 적합한 선택을 할 것이다.

 

마지막으로, 엔드리스 던전을 기다리는 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면 들려주기 바란다
아서: 한국 게이머들과 커뮤니티에게 앰플리튜드 스튜디오가 안부 인사를 남깁니다.

 

"밥 먹었어요?"


한국에서 건강하게 잘 지내고 계시실 바랍니다! 한국에서 좋은 피드백도 나쁜 피드백도 모두 솔직하게 남겨주셔서 감사드립니다. 우리는 한국 커뮤니티에서 '엔드리스 스페이스 1'을 직접 번역한 것을 기억하는데, 그건 정말 놀라운 노력이었습니다.

 

여러분이 '엔드리스 던전'을 플레이해보시기 바라고, 친구들과 함께 즐겁게 플레이할 수 있고 빠져드는 재미가 있다는 것을 느끼셨으면 합니다.

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