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게임, 이제는 먹고 입고 마신다… 국내 게임사들 이색 제품 협업으로 자사 게임 저변 확대 나서

게임사-기업간 이색 콜라보 화제, 새로운 마케팅 협업으로 떠올라

등록일 2021년05월12일 15시00분 트위터로 보내기

 

국내 게임사들이 자사의 게임 IP를 활용해 식품, 의류 등 생활 전 분야에 걸쳐 이색 협업에 나서고 있다. 게임사는 자사 게임과 시장의 접점을 확대할 수 있고, 타 산업 기업은 구매력이 높은 게이머들의 관심을 끌어 모을 수 있어 앞으로도 이런 이색 협업 사례는 점차 늘어날 것으로 전망된다.

 

식품부터 의류까지, 이색 협업 통해 일상 속으로 파고드는 게임사들

 


 

최근 국내 게임업계에서는 '콜라보레이션(협업)'이 대세다. 특히 게임과 게임, 게임과 애니메이션 등 공통 분모가 있는 산업에서 협업했던 과거와 달리 최근에는 식품부터 의류까지 타 산업과의 이색 협업 사례들이 늘어나고 있어 게이머들과 시장의 관심이 모아진다.

 

데브시스터즈는 자사의 대표 흥행작 '쿠키런: 킹덤'의 정식 서비스 이전부터 다양한 이색 협업에 나선 바 있다. 치킨 전문 브랜드 'KFC'는 물론, 의류 브랜드 '무신사' 및 '이벳필드'와의 협업을 통해 자사의 대표 캐릭터 '용감한 쿠키'를 모티브로 한 제품들을 선보였다. 여기에 최근에는 커피 브랜드 '엔젤리너스' 및 치킨 브랜드 '네네치킨'과 협업하는 등 콜라보레이션 사례들을 늘려나가고 있다.

 


 

펄어비스 역시 자사의 대표 게임 '검은사막' IP를 활용해 이색 협업에 나서 화제를 모은 바 있다. 펄어비스는 '검은사막' IP를 활용해 해태와 은단 껌 '껌은사막'을 선보였으며 이후 탈모 샴푸 제품인 '감은사막'을 출시했다. 또한 최근에는 스웨거 브랜드와의 협업을 통해 남성용 사각 드로즈 '검은사각'을 선보여 화제가 되기도 했다. '검은사각'은 출시 하루 전 온라인 마켓에서 주문 시작 직후 품절되어 게임사의 이색 콜라보에 대한 시장의 반응을 확인할 수 있기도 했다.

 


 

이 밖에도 컴투스는 '서머너즈 워' IP를 활용한 식품 협업 제품을 선보였으며, 스마일게이트 역시 '로스트아크'에서 여러 브랜드와의 협업을 시도하고 있다. 콜라보레이션 명가인 넥슨 역시 '카트라이더' 등 자사의 대표 게임을 앞세워 일상 속으로의 침투에 나선 상황. 한 업계 관계자는 "소수의 대형 게임사의 전유물이었던 타 산업 협업 사례가 최근에는 보편화된 경향을 보인다"라고 말했다.

 

게임사 고객 접점 확대, 구매력 높은 게이머들과 친해지고 싶은 기업의 만남

 


 

게임사들이 게임업계를 벗어나 다양한 산업 분야에서 협업에 나서는 이유는 명확하다. 게임을 즐기고 있는 기존 이용자들에게 새로운 재미를 주는 동시에, 자사 게임에 대한 고객 접점을 확대하는 것. 특히 시장 소비자들이 일상에서 마주하게 되는 여러 제품들을 대상으로 협업을 시도하면 보다 폭 넓은 이용자 층을 끌어들일 수 있다는 것이 게임사들이 이색 협업에 나서는 이유이기도 하다.

 


 

다양한 브랜드와의 협업은 게임사에게 기존에는 접점이 없던 새로운 이용자 층을 모집할 수 있다는 장점이 있다. 넥슨 측은 자사의 모바일 게임 '카트라이더 러쉬플러스'에서 2020년 이마트와의 협업을 통해 매장에 게임을 테마로 한 이벤트 존을 꾸미는 등 고객 접점 확대에 나선 바 있다. 특히 게임 이외의 분야인 인플루언서 '펭수'와의 콜라보레이션 이후에는 신규 이용자 수치에 유의미한 변화가 있는 등 이색 분야 협업을 통해 고객 접점 확대에 성공한 바 있다.

 


 

다양한 제품 브랜드와의 협업을 이어나가고 있는 데브시스터즈 역시 이색 콜라보레이션을 통해 고객 접점 확대를 기대하고 있다. 데브시스터즈 측은 "쿠키런: 킹덤의 이용자들이 더 다양한 공간에서 더욱 다양한 방법으로 게임을 보다 새롭고 재미있게 경험하며 즐기실 수 있도록 여러 파트너들과 함께 협업하고 있다"라며 "콜라보레이션은 게임이 보다 대중적으로 알려질 수 있는 기회로 새로운 유저 유입을 향상시키는 효과뿐만 아니라, 기존 유저분들의 참여가 높은 만큼 게임 활성화 및 유저 만족도 향상, 쿠키런 IP의 저변 확대 등 긍정적인 성과들을 꾸준히 이끌어내고 있다"라고 말했다. 

 

기업의 입장에서 게임사와의 협업은 구매력이 높은 게이머들을 자사 제품으로 끌어 모을 수 있는 좋은 기회이기도 하다. 국내 모바일 게임 핵심 이용자들의 주된 특징 중 하나인 높은 1인당 구매력에 힘 입어 자사의 제품 판매량도 견인할 수 있다는 것. 여기에 게임을 즐기는 특정 연령 및 성향의 소비자들에게 쉽게 다가갈 수 있다는 점도 기업들에게 있어 게임사와의 협업이 좋은 마케팅 기회가 될 수 있는 이유로 풀이된다.

 


 

위메이드의 모바일 MMORPG '미르4'와 숙취 해소 음료 '헛개수'의 협업은 기업과 게임사의 시너지 효과가 잘 발휘된 사례로 평가된다. 위메이드는 올해 1월 전국 편의점 및 온라인 몰을 통해 '미르4'의 캐릭터가 그려진 '헛개수' 제품을 판매했다. 특히 '미르4X헛개수' 제품을 구매하면 일정 확률로 높은 등급의 게임 아이템을 획득할 수 있도록 해 게임의 이용자들의 관심을 모은 바 있다. 

 

이 같은 호응에 힘 입어 '미르4'와의 협업 기간 동안 '헛개수'는 연간 판매량의 70%를 2개월 만에 돌파하는 신기록을 달성하는데 성공했다. 구매력이 높은 '미르4'의 주요 이용자 층은 3040 남성 게이머, 그리고 게임 내 아이템을 함께 제공하는 마케팅 전략이 통했다는 분석이다.

 

분야, 장르 불문 좋은 성과… 기업 러브콜 힘입어 이색 협업 사례 늘어날 전망

 


 

한편, 이처럼 게임사와 기업 간의 이색 협업들이 좋은 결과를 내면서 향후 게임업계에서는 독특한 콜라보레이션 사례가 더욱 늘어날 것으로 보인다. 

 

한 업계 관계자는 "기본적인 소비 수준이 높은 게이머, 그리고 마케팅 창구로서의 매력적인 속성으로 인해 최근에는 기업 측에서 게임사에 협업을 요청하는 사례가 많아지고 있다"라며 "최근 게임업계의 이색 협업은 기업과 게임사 간의 합작 마케팅의 성격이 강해지는 편"이라고 말했다. 실제로 게임사와 기업 간의 이색 협업 성과에 힘 입어 게임을 통한 협업 마케팅에 관심을 가지는 기업들도 늘어나고 있다는 것이 업계 관계자들의 공통된 의견이다.

 

게임사들 역시 이용자들에게 색다른 재미를 제공하는 한편 게임의 고객 접점을 확대하기 위해 앞으로도 계속해서 이색 협업에 나설 예정이다. 펄어비스 측은 '검은사막' 이색 협업의 성공을 토대로 앞으로도 이용자들에게 다양한 혜택을 제공하고 즐거움을 확대하기 위한 프로모션에 나선다는 계획이다. 컴투스 또한 '서머너즈 워'와 '컴투스프로야구' 등 자사 대표 게임에서의 협업을 통해 게임 이용자 이외에도 다양한 소비자 층의 관심을 끌어 모을 예정.

 


 

코로나19가 글로벌 전역을 강타한 가운데, 실내에서 즐길 수 있는 게임은 새로운 여가 대체 수단으로 떠올랐다. 이런 분위기에 힘 입어 국내 게임 이용률은 5년내 최고치인 70%를 돌파하면서 게임을 즐기는 인구가 대폭 늘어났다. 이에 게임은 단순히 즐길 거리를 넘어 소비자들과 더욱 가까이 다가갈 수 있는 마케팅 창구로도 발돋움하고 있다.

 

소비자 저변 확대를 위해 접점을 확대하고자 하는 게임사, 그리고 게이머들과 더 친해지고 싶은 기업의 이해관계가 일치하는 가운데 앞으로도 또 어떤 이색 협업 사례가 게이머들을 즐겁게 해줄 것인지 관심이 모아진다.

 

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