'주사위의 잔영' 스튜디오포립 김현수 대표 "오래 서비스하는 게임이 되고 싶다"

등록일 2018년03월22일 10시50분 트위터로 보내기

넥스트플로어는 지난 21일 포립스튜디오가 개발 중인 '주사위의 잔영 for kakao'의 공동 인터뷰를 진행하고 게임에 대한 자세한 정보를 공개했다.

지난 2001년 커뮤니티 클라이언트 '포리프'의 미니게임으로 포함되어 큰 사랑을 받았던 '주사위의 잔영'의 IP를 활용해 개발된 '주사위의 잔영 for kakao'는 보드게임에 RPG 요소를 더한 보드 RPG로 120여 종의 다양한 세계지기(캐릭터)를 등장시켜 등장해 수집 요소를 더했다.

이 날 인터뷰에 참석한 스튜디오포립의 김현수 대표와 이병훈 PD는 게임의 현재 개발 상황과 향후 방향에 대해 기자들에게 설명했다.


원작과 비슷한 부분은 무엇이며 또 달라진 것이 있다면 무엇인지 궁금하다
어빌리티 사용이나 아이템 능력 등 기본적인 룰은 주사위의 잔영 원작과 같다. 다만 차이점이 있다면 성장 시스템이 추가돼 체력이나 HP 개념이 들어갔고 원작에서는 이동 주사위가 1, 2개로 나뉘어져 있었으나 이동 주사위의 수가 차이나면 안맞을 것 같아 하나로 통일했다

서브미션 난이도가 너무 높다는 지적이 많았다

우리도 유저들의 그런 의견을 알고 있어 허들을 낮출 계획은 갖고 있다.

넥스트플로어와 공동개발 중인데 어떻게 진행되고 있는건가
처음 넥스트플로어와 주사위의 잔영 for kakao의 서비스 계약을 할 때에는 게임이 거의 완성돼 공동개발이라고 말하기 힘들었다. 하지만 계약 체결 후에도 개발이 오랫동안 진행됐고 그 동안 우리 인원으로 해결할 수 없는 부분이 여럿 있었는데 그 때 넥스트플로어의 지원을 많이 받았다.

'주사위의 잔영' 서비스 종료 후 시간이 오래 지나 IP가 많이 약해졌다는 평가도 있다
주사위의 잔영 자체가 포리프 당시 창세기전의 IP를 활용한 타이틀이었다. 비록 창세기전 시리즈의 본 타이틀이 '창세기전3 파트2'로 마무리되고 창세기전4까지의 기간이 길어 IP의 힘이 약해졌다고 하지만 한국 게임사에 큰 획을 그은 게임이고 아직도 기억하는 팬이 있다고 생각한다.

실제로 우리가 만든 공식 카페에 홍보도 제대로 못하던 기간 동안에도 지속적으로 유저들이 카페에 방문했으며, 테스트 당시 재접속률도 나쁘지 않았다는 점에서 기억해주시는 팬들이 많은 것 같다. 그리고 개인적으로는 폭 넓은 팬들이 주사위의 잔영 for kakao를 플레이하기를 바란다.

주사위의 잔영 for kakao에는 원작에서는 없던 HP 시스템이 추가됐는데 그 이유는 무엇인가
성장 시스템이 추가된 후 밸런스 상 공격이나 방어 주사위의 숫자를 계속 추가할 수 없어 HP 수치를 게임에 추가했다. 기존 주사위의 잔영 맵과 비슷한 4인 난투에서는 HP와 공격력의 차이보다는 어빌리티나 아이템이 더 중요하지만 추가로 개발한 용자의 무덤 등에서는 HP와 공격력의 영향력이 더 크다.

주사위의 잔영을 잘 모르는 사람들에게 원작을 알리기 위한 리마인드 콘셉트의 이벤트 계획을 갖고 있는가
아까도 설명 드렸지만 2004년에 서비스 종료가 된 게임을 다시 만드는 것이기 때문에 지금의 젊은 분들은 이 게임을 잘 모를 것이라 생각한다. 현재는 창세기전이나 포리프의 매력을 녹이는데 집중하고 있다.

특히 원작이 있는 세계지기의 내용을 시나리오를 통해 알려주기 위해서 노력하고 있으나 그것만으로는 부족할지도 모른다고 생각해 창세기전 세계관을 알려줄 수 있는 콘텐츠를 공식 카페를 통해 공개 할 예정이다.

또한 프리미어 테스트에서는 공개되지 않았지만 창세기전이나 포리프 캐릭터 등을 획득하면 인연 스토리가 열리며 특정한 보상을 제공하는 콘텐츠가 존재한다.


현재 공개된 주사위의 잔영 for kakao는 주사위의 최소값이 큰 영향을 줘 고수랑 하수 차이가 클 것 같다
사실 예전의 주사위의 잔영도 살라딘과 솔져가 붙으면 솔져가 이기기는 사실 힘들었다. 예전에는 캐릭터의 성장이 없었으나 이번에는 성장 시스템이 추가돼 초반 등급을 극복할 수 있고 4인 난투 등의 매칭에 랭킹 시스템을 적용했기 때문에 비슷한 수준의 유저와 만나는 것으로 해결 가능할 것이라 본다.

서비스 플랫폼으로 카카오를 선택한 이유는 무엇인가
개인적으로 대중적인 게임이 되었으면 하는 마음에 카카오 플랫폼으로 선택했다. 거기다 친선전에서 게임을 진행하려면 굳이 주사위의 잔영 for kakao의 친구가 아니라 그냥 카카카오톡 친구하고도 게임을 즐기는 등 장점이 많아 결정한 것이다. 친선전 외에도 향후 추가될 길드 콘텐츠도 카카오 플랫폼을 최대한 활용할 예정이다.

개인적으로 원하는 목표가 있는가
개발사와 개발팀 입장에서는 우여곡절 끝에 나온 게임이다 보니 많은 분들이 즐겨주셨으면 하기 때문에 오래오래 서비스하는 게임이 되고 싶다

3D로 제작한 캐릭터 퀄리티가 낮다는 평가도 있는데
캐릭터를 3D로 제작한 이유는 원작 게임은 창세기전 게임에 사용한 캐릭터를 활용해 제작한 게임이었다보니 어느 게임에 나왔냐에 따라 캐릭터 크기가 제각각이었다. 또한 이번에는 공개하지 않았지만 이 게임은 '소프트맥스 올스타전'이라는 느낌으로 제작했기 때문에 향후에는 '템페스트', '서풍의 광시곡' 등의 캐릭터도 추가할 예정이다.

실제로 각 게임마다 스타일이 다 달라 하나로 뭉치기 위해서는 스타일을 통일하는 것이 좋을 것 같았기 때문에 대중적으로 잘 받아들일 수 있는 4~5등신 캐주얼 캐릭터로 캐릭터를 제작하게 됐다.

물론 캐릭터의 퀄리티가 부족하다고 생각하신 분들이 만족할 수 있도록 퀄리티는 점점 개선할 예정이다. 그 중 유저분들이 심각하다고 생각한 캐릭터는 최대한 빠르게 수정할 생각이다.

수집형 게임인 만큼 내가 원하는 캐릭터를 얻는 것이 중요한데 캐릭터를 얻는 방법과 코스튬 개발 계획은 어떻게 되나
기본적으로 샵에서 판매하는 의상도 있는데 시리즈에서 의미 있는 캐릭터들은 기본 버전 외에 추가 의상도 제공할 예정이다.

세계지기는 기본적으로 뽑기로 획득할 수 있으며 그 외에도 모든 모드에서 다양한 세계지기의 획득이 가능하다. 각 모드 별로 획득할 수 있는 세계지기가 다른데 '루시안'과 '아나이스' 등은 꾸준히 게임을 계속 즐기면 만날 수 있다.

아울러 높은 등급의 뽑기 확률은 최대한 높일 예정이다. 원하는 캐릭터를 얻기는 어렵지 않지만 성장이 힘든 쪽으로 개발할 생각이다.

과금 모델 계획에 대해서 설명해줬으면 좋겠다
기본적으로는 캐릭터 판매, 클로버 판매, GP 판매 등이 기본적으로 들어갈 예정이고 기본적으로 다른 게임에서 채용하고 있는 판매 시스템은 탑재 돼 있다. 또한 현재 코스튬은 강화 후 인 게임 재화로 구매할 수 있지만 퀄리티 높은 의상은 유료로도 판매할 생각이다

이번 프리미엄 테스트에서 유저들이 선호한 맵은 어떤 것이며 피드백은 어떠했나
일단은 맵을 다양하게 플레이할 수 있었던 친선전은 마지막 날에만 가능했고, 4인 난투나 다른 모드는 특정한 맵만 플레이가 가능했다. 친선전이 마지막 날 한시적으로 열린 콘텐츠라 유의미한 정보를 얻지는 못했지만 주사위의 잔영에서 인기 있었던 맵을 충실히 구현했기 때문에 친선전을 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

쉽지 않은 게임이라 진입장벽이 높을 수도 있을 것 같다
처음부터 주사위의 잔영을 남녀노소 모두가 즐겨 주시길 바라는 마음에 캐릭터도 캐주얼로 만들었다. 다만 주사위의 잔영 룰 자체가 어렵기 때문에 성장 요소까지 어려우면 난이도가 너무 높아질 것 같아 성장 시스템은 쉽게 적응할 수 있도록 조정했다.

원래 원작이 있는 게임이고 원작 팬들이 충분이 있는 게임이므로 1차적으로 원작을 즐긴 유저들이 게임을 즐겨주셨으면 하고, 대중적으로 가기 위해 카카오플랫폼과 캐주얼 캐릭터를 선보인 만큼 2차적으로는 포리프와 창세기전을 몰라도 즐길 수 있는 게임이 됐으면 한다.

또한 포리프와 주사위의 잔영 자체가 여성 유저가 많은 게임이었는데 향후 업데이트를 통해 포리프의 향수를 느낄 수 있는 게임이 되도록 노력할 예정이다

프리미어 테스트 당시 부정적인 반응도 있었는데 개발사 입장에서 파악한 가장 불만이 많았던 부분은 무엇이며 그 부분을 정식 서비스에서 어떻게 개선할 생각인가
아이템이 랜덤이 아니라는 점에서 불만이 많으셨던 것 같다. 성장 요소가 추가돼 어쩔 수 없이 삭제하긴 했지만 친선전 마지막 날 유저분들이 랜덤 아이템전을 정말 좋아하셨던 것 같아 신규 모드로 랜덤 아이템전을 추가하기로 했다.

전투 시 주사위를 한 번에 모두 굴리는 것도 불만이신 분도 있었다. 하지만 캐릭터 성장에 따라 주사위가 6, 7개가 되는 경우도 있는데 하나씩 하나씩 구르다 보니 1분이 넘는 전투도 많아져 어쩔 수 없이 삭제할 수 밖에 없었다.


포리프가 커뮤니티 요소가 강했는데 주사위의 잔영은 어떤 식으로 커뮤니티 요소를 더할 것인가
우리도 커뮤니티 요소는 중요하다 생각해 채팅 시스템을 추가했다. 또한 친선전에서는 음성 채팅도 가능해 친선전에서는 더욱 채팅이 활발할 것이라 생각한다.

이 후에도 포리프에서 느낄 수 있었던 콘텐츠를 추가해 그 때의 향수를 느낄 수 있도록 노력할 생각이다.

보드게임에서 중요한 것이 밸런스인데 밸런스를 잡기 위해 어떤 노력을 기울였나
주사위의 잔영은 일반적인 보드게임과는 많이 다르다고 생각한다. 사실 상 4인 난투나 팀 승부에서는 특정 아이템 카드가 유리한 것은 사실이다. 그 것을 카운트하기 위해 '신의 저주'나 '어빌리티-' 카드 등이 좋은 카운터가 될 것이다.

지금까지 Goal 방식의 맵이 인기였기 때문에 그에 특화된 아이템 카드가 인기였지만 주사위의 잔영 for kakao는 각각 모드마다 더 좋은 아이템이 있어 이를 잘 쓰면 전략적인 플레이가 가능할 것이라 생각한다.

모바일대전 게임은 대회 방식으로 게임을 알리기도 하는데 출시 전이나 후에 대회 이벤트를 할 계획이 있는가
이 내용은 개발에서 답변하기는 힘들 것 같고 사업이나 홍보팀에서 답변해야 할 것 같다(웃음). 개인적인 의견이라면 테스트 당시 주사위의 잔영 for kakao를 방송해주신 스트리머 분들의 방송을 봤었다. 이 게임이 패턴이 정해진 것이 아닌 의외성이 있는 게임이어서 어느 정도 게임에 대한 정보가 있다면 보는 것만으로도 즐거울 수 있는 게임이라 생각한다.

그렇기 때문에 토너먼트 방송 등을 통해 보는 것으로도 재미있다는 것을 알려드리고 싶다. 또한기존 주사위의 잔영 유저들은 실물 보드게임으로도 제작해 즐기셨던 만큼 유저 분들과 이벤트로 하면 좋은 결과가 나올 것으로 보인다.

마지막으로 유저 분들께 한 마디 부탁 드린다
이병훈 PD: 일단 개발자 노트에도 썼다시피 기본적으로 저도 즐길 수 있는 게임으로 만들기 위해 노력했다. 게임을 오래 개발하면 게임 테스트도 못할 정도가 되는데 지금까지 질리지 않고 게임을 계속하고 있다. 주사위의 잔영의 룰을 아시는 분이라면 질리지 않고 계속 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다.

김현수 대표: 주사위의 잔영이라는 게임이 오래 묻혀 있다가 나온 게임이었다. 또한 게임 개발이 시작된 후로도 외부 사정 때문에 게임 개발이 밀리는 등 우여곡절을 겪고 정식 출시가 코 앞에 왔다. 주사위의 잔영을 기다려왔던 분들이 이 게임을 통해 향수를 느끼셨으면 좋겠다.

오랜 시간 기다려주셨던 분들이 앞으로도 오랫동안 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다.
 

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