카카오게임즈가 퍼블리싱하고 SM 엔터테인먼트의 K팝 아티스트 IP를 활용한 모바일 퍼즐 게임 '슴미니즈'가 출시 초반 글로벌 시장의 여러 지표에서 좋은 성과를 보이고 있다. 특히 다운로드 측면에서는 아이돌 테마 퍼즐 게임 중 1위를 차지하며, 팬덤 기반 게임 시장에서의 가능성을 보여주고 있다고 센서타워는 밝혔다.
'슴미니즈', 출시 후 30만 다운로드 기록… 시장별 다운로드 대비 매출 기여도 차이 나타나
'슴미니즈'는 2026년 2월 25일 글로벌 출시된 캐주얼 매치 퍼즐 게임으로, SM 엔터테인먼트 소속 아티스트 IP를 기반으로 합니다. 게임에는 NCT, 에스파, RIIZE 등 인기 아티스트들이 캐릭터 형태로 등장하며, 이용자는 퍼즐 스테이지를 클리어하면서 캐릭터를 수집하고 성장시킬 수 있다.
센서타워 앱 퍼포먼스 인사이트 데이터에 따르면, '슴미니즈'는 출시 후 약 한 달간 30만 다운로드를 넘어섰으며, 약 16만 달러의 매출을 기록했다.
시장별 다운로드 비중은 한국(43.2%), 일본(14%), 인도네시아(12.8%), 미국(7.7%), 대만(6.3%), 필리핀(4.2%) 순으로 나타났으며, 매출은 한국(40.3%), 일본(27.1%), 대만(12.4%), 홍콩(7%) 중심으로 발생했다.
다운로드와 매출의 국가별 비중을 비교해보면, 일부 시장에서는 다운로드 대비 매출 기여도가 더 높게 나타나는 차이가 확인된다. 이는 아티스트 IP 소비 방식이 시장별로 다르게 나타나는 특징을 반영한 것으로 해석된다. 이러한 차이는 동일한 팬덤 기반 게임이라 하더라도, 시장별로 콘텐츠 소비 및 과금 참여 방식이 다르게 나타날 수 있음을 시사한다고 센서타워는 설명했다.
아이돌 테마 퍼즐 게임 중 전 세계 다운로드 1위, 매출 5위… 카카오게임즈 첫 아이돌 테마 퍼즐 게임으로 포트폴리오 확장
'슴미니즈'는 출시 이후 전 세계 아이돌 테마 퍼즐 게임 가운데 다운로드 1위를 기록했으며, 2위 게임 대비 약 2배 높은 다운로드를 확보한 것으로 나타났다.
매출 기준으로는 전 세계 5위를 기록했습니다. 상위 5개 게임 중 3개가 한국 게임으로 나타나며, 아이돌 기반 퍼즐 게임 시장에서 한국 게임사의 경쟁력이 확인된다.
이 가운데 '슴미니즈'는 카카오게임즈의 첫 아이돌 테마 퍼즐 게임으로, 기존 해당 장르에서 강세를 보이던 하이브의 '퍼즐 세븐틴'과 '인더섬 with BTS'가 각각 매출 1위와 2위를 기록하고 있는 상황에서, 출시 초기부터 상위 매출 순위에 진입하며 경쟁 구도에 합류한 점이 주목된다.
이는 카카오게임즈가 팬덤 기반 게임 장르에서도 의미 있는 초기 성과를 확보했음을 보여주며, K팝 아이돌 IP 기반 게임을 통한 포트폴리오 확장 신호로도 해석된다고 센서타워는 전했다.
캐주얼 퍼즐 구조, 팬덤 기반 유입, 광고 전략이 결합되며 초기 성과 견인
'슴미니즈'는 타일을 이동해 3개 이상을 맞추는 전형적인 매치 퍼즐 게임으로, 4개 이상 조합 시 생성되는 특수 블록과 다양한 장애물 요소를 활용해 스테이지를 클리어하는 방식이다. 각 스테이지는 비교적 짧고 난이도가 완만하게 설계되어 있어, 이용자들이 부담 없이 플레이할 수 있는 캐주얼한 구조를 갖추고 있다.
여기에 포토카드 수집, 마이룸 꾸미기, 아티스트 기반 코스튬 및 모션 등 팬덤 요소가 결합되며, 단순 퍼즐 플레이를 넘어 아티스트 중심의 수집 및 꾸미기 경험으로 확장된 점이 K팝 팬덤 유입에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다.
이와 같은 팬덤 기반 유입은 센서타워 앱 스토어 최적화(ASO) 데이터를 통해서도 확인됩니다. 다운로드 상위 키워드에서는 SM 엔터테인먼트와 소속 아티스트 관련 검색어가 두드러지며, 다수 키워드의 순위 상승이 나타났습니다. 예를 들어 'NCT zone'은 22계단 상승해 3위를 기록했으며, '에스엠', '엔시티' 역시 각각 64계단 상승해 8위를 기록했다.
이러한 키워드 순위 상승은 이용자들이 아티스트 관련 검색을 통해 게임을 직접 탐색하고 설치로 이어졌음을 보여주며, 기존 팬덤의 관심이 실제 다운로드로 연결된 구조를 시사한다.
또한 오디언스 인사이트 데이터에서도 팬덤 기반 유입이 확인된다. '슴미니즈' 이용자의 주요 페르소나는 '이북리더'와 '라이브 이벤트 참석자'로 나타났다.
'이북리더' 비중이 높은 점은 이용자들이 아티스트 관련 콘텐츠, 팬 커뮤니티, 스토리 등 디지털 콘텐츠를 적극적으로 소비하는 특성을 반영하는 것으로 보인다. '라이브 이벤트 참석자' 역시 콘서트 및 오프라인 이벤트 참여도가 높은 팬층으로, '슴미니즈'가 실제 팬덤 기반 이용자를 중심으로 유입된 구조임을 시사한다.
이와 함께 적극적인 디지털 광고 전략도 초기 성과 확대에 기여한 것으로 보인다. 주요 시장인 한국 기준, 카카오게임즈는 출시 직전인 2월 24일부터 25일 사이 광고 집행을 100배 이상 확대하며 올해 기준 일일 최대 광고 집행 규모를 기록했다. 그 결과 2월 25일 기준 국내 게임 광고주 중 1위(점유율 6.9%)를 차지했다.
채널별 노출 수를 보면, 일반적인 한국 게임 광고가 Instagram, YouTube, 모바일 앱 중심으로 집행되는 것과 달리, '슴미니즈'는 Instagram과 함께 X에서 높은 노출 비중을 확보한 것이 특징이다. 특히 X는 전체 노출에서 가장 높은 비중을 차지하며(52%), 카카오게임즈가 국내 게임 광고주 중 노출 수 1위를 기록하는 데 핵심적인 역할을 한 채널로 나타났다. 이는 K팝 팬덤이 활발한 소셜 플랫폼 중 하나인 X의 영향력을 반영한 전략으로 해석된다.
센서타워에 따르면 노출 수 1위를 기록한 광고 소재는 동영상 형식으로, '최애로운', '덕차오른다' 등 팬덤 용어를 활용한 카피가 특징이다. 이러한 메시지는 타겟 유저층의 공감을 유도하며 노출 확대에 기여한 것으로 보인다.
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