[블리즈컨23]블리자드 이안 해지코스타스 디렉터 "WoW 새로운 시대로 접어들었어, 멧젠 쓰랄 죽이려고 복귀한 것 아닐 것"

등록일 2023년11월05일 09시20분 트위터로 보내기



 

블리자드 엔터테인먼트가 블리즈컨 2023에서 '월드 오브 워크래프트' 확장팩 세개를 아우르는 대형 콘텐츠 '세계혼 서사시'(Worldsoul Saga)를 공개했다.

 

'세계혼 서사시' 세개의 확장팩 중 내부 전쟁'은 2024년 출시 예정으로, 유저들은 아제로스 지하 세계로 모험을 떠나게 될 예정이다.

 

'월드 오브 워크래프트'는 현재진행중인 확장팩 '용군단'에서 유저들의 신뢰를 회복하고 꾸준히 좋은 평가를 받고 있다. 유저들의 요청에 대한 빠른 피드백, 신속한 업데이트가 특히 호평받았는데, 이런 기조는 '내부 전쟁'에서도 그대로 이어갈 것이라고 이안 해지코스타스 디렉터가 강조했으니 믿고 기다리면 될 것 같다.

 

블리자드는 블리즈컨에서 오랜만에 힘 준 느낌이 제대로 나는 시네마틱 트레일러도 공개해 눈길을 끌었다. 쓰랄과 안두인이 등장하는 시네마틱 트레일러는 '월드 오브 워크래프트'(이하 WoW)의 '좋았던 옛 시절'을 떠올리게 만드는 퀄리티와 내용이었다.

 



 

이안 디렉터를 블리즈컨 현장에서 만나 차기 확장팩에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 그와 나눈 대화를 옮겨 본다. 

 

WoW에는 앞으로 수십년 이어갈 큰 그림 있어, 믿고 플레이해 주길'용군단' 확장팩이 굉장히 재미있고 잘 만들었다고 평가가 좋더라. 운영에 대한 신뢰도 회복된 것 같다. 하지만 호평에 비해 커뮤니티의 활기가 전 같지 않다는 의견이 많던데 이것이 한국만의 분위기인지 전반적으로 이런 느낌인지 궁금하다

이안 디렉터: 저희도 그렇지만 전 세계적으로 플레이어들이 플레이할 게임이 굉장히 많다. WoW를 플레이하다 떠나기도 하고 다른 게임을 하다 다시 WoW로 돌아오기도 한다.

 

WoW 시작부터 그런 흐름은 있었다. 개발팀 내부적으로 중요하게 보는 것 중 하나가 현재 플레이하는 플레이어들을 위해 재미있는 경험을 주는 것도 중요하지만 떠난 유저들을 맞이하고 한 번도 해 보지 않은 유저가 플레이해도 재미있게 할 수 있게끔 하는 것이 중요한 과제이다.

 



 

그런 흐름에서 '세계혼 서사시'는 일종의 승부수를 던진 느낌이 든다
이안 디렉터: 저희가 내부 전쟁 개발만이 아니라 세계혼 서사시 전체를 만들며 중요하게 살펴본 것 중 하나가 우리 목적을 제대로 전달해야 한다는 것이었다.

 

크리스 멧젠도 말했지만 WoW는 20년 된 게임이다. 어떤 사람들은 게임이 너무 오래 됐다, 활기를 다시 찾을 수 있겠냐, 얼마나 가겠느냐고 할 수도 있지만 WoW에 정말 방대한 계획이 있다는 것을 보여주고 싶었다.

 

앞으로도 수십년 이어갈 계획이 있다는 것을 보여주고 싶었고, 실행에 옮기는 데 있어 현대 유저들의 목소리가 중요하다. 용군단 자체가 내부 전쟁이라는 새로운 이야기를 접하는 데 있어 진입로 역할을 할 수 있을 것이고 앞으로 WoW를 플레이할 유저들은 내부 전쟁을 플레이하며 용군단의 중요한 소재들을 기반으로 WoW를 즐기게 될 것이다.

 

용군단과 내부 전쟁 사이에 어떤 연결점이 있는 것인가
이안 디렉터: 말씀하신 것처럼 용군단 일부 요소가 내부 전쟁으로 연결되어 '아 이렇게 연결되는구나' 하고 확인할 수 있게 되어 있다. 용군단에서 공허 유물을 미지의 인물에게 전하는 장면이 나오는데 잘아타스 아니냐고들 했을 것이다. 이번에 영상으로 확인이 됐다.

 

이야기가 이어져서 이 부분은 어떻게 되는지, 잘아타스는 어떻게 되는지 등을 내부 전쟁에서 잘 풀어나갈 수 있지 않을까 한다. 이것은 연결 고리 중 일부에 불과하다. 스포일러가 되니까 자세히 밝힐 수는 없지만 장기적인 계획으로 개발하고 있다. 돌이켜 보면 유의미한 요소를 군데군데, 앞으로 더 이야기를 펼쳐볼 수 있는 요소를 장기적으로 배치해 뒀다.

 

빠른 페이스 게임 운영, 미래 계획 포기 없이 실현했어

용군단 내내 빠르고 만족감 있는 업데이트, 피드백이 호평이었는데 내부 전쟁에서도 이어질 거라 기대해도 될까
이안 디렉터: 당연히 그렇다고 답변드릴 수 있고, 긍정적인 평가 자체가 감사한 일이다. 개발진 내부에서도 유저 신뢰 회복, 유지에 많은 노력을 기울였는데 피드백에 빠르게 대응하고 적기에 업데이트를 진행하고 플레이어들이 투자한 시간에 충분히 보상하는 방향성 자체가 한개의 확장팩에 대한 결과물이라기보다 와우 개발팀이 지닌 앞으로 발전시켜 나갈 개발철학에 기인한 것이다.

 

팀 내부적으로도 자랑스럽게 생각하는 것 중 하나가 빠른 페이스로 게임을 운영해 왔음에도 이러한 작업을 미래 계획을 포기하는 것 없이이 실현시켰다는 것이다.

 

이번에 전례없이 큰 발표를 했는데 세계혼 서사시, 내부 전쟁을 선보인 것은 우리가 이런 것을 준비했다는 단순 제시가 아니라 패치, 업데이트를 일정대로 제대로 따라가겠다는 지속성에 대한 약속을 드리는 것이다.

 



 

세계혼 연대기로 업데이트 계획이 방대해졌는데 출시 주기에도 영향이 생길까 궁금하다
이안 디렉터: 크리스 멧젠이 이야기했듯 스토리를 푸는 데 너무 오래 걸리는 것은 우리가 지향하는 바가 아니다. 3개의 확장팩 스토리 전체를 풀어내는 데 너무 오래 걸리면 안 되고, 전체적인 흐름의 페이스를 유지하는 것이 중요하다. 긴 시간 갭이 있게 되면 그것 자체가 긍정적이지 않다는 것을 내부적으로 확인했다.

 

한편으로 각각의 확장팩 규모를 제대로 갖추는 것도 중요하다. 내부 전쟁도 4개 지역 8개 던전, 공격대 등의 콘텐츠가 준비되고 있고 심야 확장팩을 위해서도 4개 지역, 8개 던전을 준비중이다. 스토리를 빨리 전개하기 위해 규모를 줄이고 싶지는 않다. 팬들이 더 많은 WoW를 만나볼 수 있게 하려 한다.

 

마이크로소프트의 인수로 WoW를 엑박으로 즐길 수 있을 것이라는 기대도 나오고 있다
이안 디렉터: 자연스럽게 궁금해 하실 부분이라 생각한다. 그런데 인수가 2주 전에야 마무리됐고 그 전까지는 블리즈컨 성공에 집중해 왔다.

 

파트너사와 다방면에서 논의해 나갈 것 같은데 이런 파트너를 맞이하게 된 것을 기쁘게 생각하고, 마이크로소프트가 우리가 할 수 있는 창조적 작업을 서포트해주는 것을 기쁘게 생각한다.

 

개발팀으로서는 용군단을 잘 마무리하고 세계혼 서사시, 대격변 클래식을 내년에 잘 선보이는 데 방점을 찍고 작업해 왔다. 이제부터 여러 논의가 일어나지 않을까 싶다.

크리스 멧젠, 쓰랄 죽이려고 복귀하진 않았을 거야

 

쓰랄과 안두인이 시네마틱 트레일러에 등장했는데, 이제부터 어떤 역할을 하게될지 궁금하다
이안 디렉터: 스포일러가 되지 않는 선에서 말하자면, 시네마틱에서 두 인물을 소개해 드렸는데 '워크래프트' 세계관 처음부터 중요한 역할을 해 온 캐릭터들이다. 앞으로 세계혼 서사시가 펼쳐지는 과정에서 중요한 역할을 하게 될 인물들이기도 하다.

 

호드와 얼라이언스를 대표하기도 하지만 양 진영의 연결성과 결속을 상징하는 캐릭터들이기도 하다. 안두인은 이번에 개인적인 여정을 진행하게 되는데, 내부 전쟁은 아제로스 내부, 지하에서 일어나는 전쟁 자체를 가리키지만 다른 의미로는 적에 맞서 하나가 되어 싸우기 전 내면에서 치열한 전투를 벌이고 잘 해결해야 적에 맞서 싸울 수 있다는 의미도 갖는다.

 

안두인은 스스로 빛을 잃었다 생각하는데 빛을 다시 쫓는 개인적 여정을 갈 것이고, 플레이어는 잘아타스 등에 맞서 싸우며 빛을 찾아가는 여정을 가게 될 것이다.

 

잘아타스는 유물무기로 등장했을 때 컬트적 인기를 누렸다. 비슷한 것을 이번에도 볼 수 있을까
이안 디렉터: 잘아타스라는 캐릭터가 처음에는 신비롭고 미스테리어스하게 그려지지만 궁극적으로는 플레이어가 맞서야 하는 적 캐릭터이다. 인내심이 많고 계략에 능한 캐릭터이다.

 

예전에 플레이어들이 들고다닐 때 만큼 상호작용할 일은 없겠지만 잘아타스라는 캐릭터를 중요한 부분에 놓은 이유는 플레이어들이 보인 잘아타스에 대한 흥미와 반응 때문이기도 했다. 잘아타스를 더 알고 싶다는 유저들의 반응을 보고 잘아타스의 성격을 잘 드러내기로 했고 아직 보지 못한 면모, 그녀의 스토리를 잘 풀어갈 방법을 모색해볼 예정이다.

 



 

안두인과 쓰랄이 3개 확장팩이 이어지는 '세계혼 서사시'에서 중여한 역할을 한다면 적어도 향후 2개 확장팩에서는 생존할 것이라 기대해도 될 거 같다
이안 디렉터: 스포일러를 할 순 없지만 아마도 멧젠이 쓰랄을 죽이기 위해 블리자드에 돌아온 건 아닐 것이다.

 

내부 전쟁에 토석인이 동맹 종족으로 나오는데 어떤 특성을 가지는지, 선택 가능한 직업이 무엇 무엇인지도 듣고 싶다
이안 디렉터: 아직 정확한 종족 능력은 살펴보는 중이라 확정되지 않은 상태이다. 직업은 10개 선택 가능하다. 드루이드, 기원사, 악마사냥꾼은 선택할 수 없고, 죽음의 기사를 포함해 나머지는 모두 선택 가능하다.

 

20주년 맞은 WoW, 30주년, 40주년까지 계속 이어갈 것
WoW를 오래 즐긴 유저들은 나이를 먹고 접었다 돌아오려고 보니 다시 MMORPG를 플레이하기 쉽지 않다는 경우가 많다. 그런 부분이 용군단에서 완화되었는데, 너무 쉽게 하면 장르 특성이 죽어버릴 것 같다. 어떻게 조정해 나가려 하나
이안 디렉터: 어려운 부분이다. 플레이어들이 플레이를 쉬다 복귀하면 너무 뒤쳐지는 느낌이라면 그것도 문제지만, 게임 플레이에 이만큼 투자하는데 유의미한 성과로 나타나지 않는다면 '왜 해야 해?'가 될 것이다.

 

두 요소의 밸런스가 중요한데 맞추기 위해 장기적인 업데이트를 하기도 하고, 캐릭터 매력을 부분적으로 초기화시켜서 도중에 복귀해도 너무 뒤쳐지지 않았다고 생각하도록 설계하기도 한다. 플레이어마다 다른 활동을 즐기고, 플레이하는 시간대나 같이 플레이하는 지인 그룹의 숫자도 다를 텐데 그런 다양한 플레이어가 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 활동을 제공하는 것이 우리가 나아갈 방향이다. 

 

예고된 콘텐츠 중 구렁 콘텐츠가 중요할 텐데 구렁을 통해 WoW 경험을 넓고 깊이있게 가져갈 수 있을 것이다. 친구가 없고 공격대룰 못 찾는다고 할 때 나 혼자서 혹은 소수 친구와 10~15분 주기로 구렁을 즐길 수 있을 것이다.

 

도전적인 부분과 보상, 성장감을 충분히 가져갈 수 있고 던전 등 다른 부분을 플레이하는 플레이어도 즐길 수 있는, 플레이어들을 아우르는 콘텐츠가 되지 않을까 한다.

 

추가되는 영웅 특성에 대한 설명도 부탁드린다
이안 디렉터: 영웅 특성은 직업 특성, 전문화 특성과 같은 새로운 타입의 특성이다. 71레벨부터 80레벨까지 사용 가능한 10포인트의 영웅 특성을 얻어 2개의 영웅 특성 트리에 투자할 수 있다.

 

80레벨이 되면 모든 노드가 열리므로 선택을 잘못하면 어떻게 하나 하는 우려는 안 해도 된다. 직업, 전문화 특성처럼 원하는 노드를 선택할 수 있다. 내 캐릭터의 성장 방향성을 정해서 보호 전사라면 관련 특성을 찍으면 되는 식이다. 포인트를 활용해서 성장시켜 나가게 된다.

 



 

그래픽 리뉴얼을 한번 했지만 한번 더 해야 하지 않나 하는 의견도 있더라
이안 디렉터: 개발팀 전반에서 지속해서 추구하는 부분 중 하나가 게임 비주얼이 모든 방면에서 개선되도록 하는 것이다. 클래식과 비교해보면 20년 사이 많은 발전이 있었다 느낄 것이다. 각 업데이트마다 신경쓰는 것이 구식 PC 유자들도 즐기도록 하면서 최신형 기기를 가진 유저들도 최첨단 그래픽을 즐기도록 하는 것이다. 업데이트 때마다 양쪽 다 살피고 작업해 왔다. 단순 시각적 요소만이 아니라 캐릭터가 어떻게 움직이고 물리가 작용하는지를 포함한 비주얼이다.

 

마지막으로 한국 WoW 커뮤니티에 한말씀 부탁드린다
이안 디렉터: WoW에 대한 서포트에 감사드린다. 드디어 오랜 시간 공들여 만든 작품을 선보이게 되어 기쁘다. 가능한 한 최고의 게임을 만들어서 한국 팬들에게 지속적으로 즐거운 경험을 제공하기 위해 노력하겠다. WoW가 20주년을 맞이했는데 향후 10년, 20년도 계속 노력을 기울일 것이다.

 

많은 피드백 주길 바라고 개선할 부분, 개선된 부분에 대해서도 의견 주시면 좋겠다. 저희는 궁극적으로 플레이어들이 살아가는 아제로스 세계를 만들어 가는 역할을 할 뿐이기 때문에, 여러분이 계속 의견을 주시면 좋겠다.

 

한국 패 여러분의 열정에 감사드리고, 내년부터 펼쳐질 세계혼 서사시를 즐겨주시기 바란다. WoW가 새로운 시대에 접어들었다. 

 

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