닌텐도 스위치 출시 넥슨 '데이브 더 다이버' 개발팀 "인디게임 개발자들 존중, 유저들과의 소통 중요하게 생각"

등록일 2023년11월03일 10시50분 트위터로 보내기


 

넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'가 스팀 글로벌 출시 후 큰 사랑을 받고 있다.

 

지난 9월에는 총 누적 판매량 200만 장을 돌파한 이 작품은 블루홀을 탐사하는 해양 어드벤처와 초밥집을 운영하는 타이쿤 두가지의 장르를 결합한 게임이다. 여기에 개성 있는 스토리르 바탕으로 해양 탐사 외에도 보스 전투, 다양한 서브 퀘스트 등을 통해 다양한 즐길거리를 제공하고 있다.

 

여기에 2D 도트와 3D 그래픽이 더해져 완성한 데이브 만의 바닷 속 풍경, 그리고 개성 강한 다양한 캐릭터들을 통해 데이브 더 다이버는 게임 속 데이브의 모습처럼 푸근하게 유저들에게 다가갔다.

 

실제로 데이브 더 다이버는 스팀에서 글로벌 출시 후 97%의 비율로 '압도적으로 긍정적' 평가를 얻었으며 이런 인기에 힘입어 영국의 게임 시상식 '골든 조이스틱 어워드'서 올해의 PC게임 등 총 3개 부문에 후보 선정됐고 메타크리틱에서도 평점 90점 등의 조건을 통과해 머스트 플레이 훈장을 받았다.

 

아울러 국내에서도 '2023 대한민국 게임 대상'에 노미네이트 되는 등 대중의 평가는 물론 게임성마저 인정 받은 데이브 더 다이버는 최근 플랫폼을 PC를 넘어 닌텐도 스위치까지 확장하며 저변을 넓히고 있다.

 

우리가 생각하는 넥슨의 이미지와는 완전히 다른 게임성으로 대중과 평단을 사로잡은 데이브 더 다이버에 대해 황재호 디렉터, 우찬희 기획 팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 정기엽 아트 팀장에게서 자세히 들어볼 수 있었다.

 

최근 데이브 더 다이버가 닌텐도 스위치 버전을 출시했다. 닌텐도 스위치 버전 개발 당시 신경 쓴 부분이 따로 있나
조이콘을 다양한 미니게임에 적용하는데 신경썼다. 아울러 1차적으로는 UI를 가독성이 좋도록 키웠다. 아직 부족한 부분은 추후 개선할 예정이다. 최적화와 로딩 부분도 스위치 버전에서 신경을 많이 썼다.

 

마린카 콘텐츠를 알려주는 '사토'라는 NPC는 '포켓몬스터' 애니메이션 주인공의 패러디인데 닌텐도의 QA를 통과할 때 문제는 없었나
걱정했지만 생각보다 닌텐도 쪽에서 마음이 넓어서 웃고 넘어갔다. 다만 대사 중에서 원작이 드러나는 부분은 수정했다.

 

닌텐도는 깐깐한 가이드 라인을 제공하는 것으로 유명한데 이 부분을 어떻게 통과했나
닌텐도 쪽에서 가이드 라인이 빡빡하다는 것은 잘 알고 있었다. 그래도 닌텐도 스위치에서 이런 기능을 쓰겠다하면 그에 맞춰 가이드 라인이 나오고 개발진이 확인하고 테스트 시나리오를 짤 수 있었다. 그리고 새로운 기능을 넣고 검수를 넣으면 닌텐도에서 추가로 보충 되어야 하는 사항을 빠르게 피드백 해서 반영할 수 있던 것 같다.

 

민트로켓은 PC 버전을 닌텐도 스위치로 이식한 것이 처음인데 어떤 부분이 큰 문제였고 어떤 식으로 해결했나
메모리 여유를 확보하는 것이 가장 어려웠다. 그리고 닌텐도 스위치에서는 게임을 완전히 종료하는 것이 아니라 홈으로 돌아가면 슬립 모드가 되기 때문에 PC처럼 메모리 초기화 하는 타이밍이 없어 메모리 파편화 이슈 등이 존재했는데 이를 여러 리서치를 통해 준비했다.

 


 

PC 버전은 스팀 판매 탑 텐에 들어가는 등 좋은 성과를 거뒀는데 닌텐도 스위치 버전에서는 어느 정도의 성과를 기대하고 있나
닌텐도 스위치 게임을 처음 출시해 잘될지 안될지 모르겠다. 현재 마케팅도 최소한으로 진행하고 있고 패키지 버전도 내지 않았는데 미국 일본에서도 다운로드가 높은 편이다. 개인적으로 데이브가 아저씨 캐릭터라서 다른 아저씨 캐릭터인 마리오 바로 옆에 있고 싶었지만 수박으로 인해 실패했다(웃음).

 

닌텐도 스위치에서 작살 컨트롤이 정교하지 못하다는 피드백이 있는데 수정할 의사가 있나
닌텐도 스위치에서 작살 컨트롤이 정교하지 못하다는 피드백은 알고 있다. 테스트를 하다보니 닌텐도 스위치에서는 정교한 조작이 불가한 부분이 있어 우리도 개선을 준비하고 있다.

 

닌텐도 출시 후 유저들에게서 어떤 피드백을 받았나
누워서 게임할 수 있다는 것을 긍정적으로 평가해주는 것 같다. 게임 자체가 복잡한 편이 아니라 누워서 편하게 플레이할 수 있는 것에 만족스러워 하는 것 같다.

 

향후 DLC나 유료 판매 계획이 어떻게 되나
현재 DLC 제외한 업데이트 기획은 있다. DLC의 경우 볼륨이 커야해 시간이 필요하다. 하지만 DLC를 내고 싶다는 생각은 하고 있다.

 

패키지 버전 출시를 원하는 유저도 일부 있는데 패키지 제품 출시 계획은 있나
업체분들도 의견을 주셔서 하고 싶다고 생각은 하고 있다. 시기는 아직 미정이니 다운로드 판을 먼저 구매해주시고 나오면 한번 더 구매해주시길 바란다.

 

흔하지 않았던 장르여서 개발 시 어려움도 많았을 것으로 예상되는데 개발 당시 어려웠던 점은 무엇인가
황재호: 팀 자체가 나를 포함해 콘솔 게임을 만들거나 스팀에 출시한 경험이 없어 우리가 만드는 게임이 좋은 게임이라는 확신이 없었다. 내부적으로 요구하는 테스트 기준이 있었는데 이를 소화하며 만족시키려고 했다. 또한 싱글 게임은 데모도 얼리 액세스도 잘 안하지만 우리는 둘 다 하면서 피드백을 적극적으로 받은 것이 높은 완성도로 이어진 것 같다.

 

정기엽: 2D와 3D를 조합해 게임 그래픽을 이쁘게 뽑아낸 예시가 없어 연구를 많이 했다. 또한 실제 어종에 자료가 거의 없어 이를 조사하고 게임에 적용하면서도 판타지 요소를 구현하는 것 등이 어려웠다.

 

서보성: 개발팀이 모바일게임 조작 개발은 연구를 꽤 한 상태였지만 콘솔이나 PC 플랫폼에서의 조작을 고민했고 이를 해결하기 위한 연구를 진행했다. 또한 PC 버전의 경우 기본적인 키보드와 마우스 외에도 다양한 종류의 컨트롤러를 유저들이 사용해 이런 옵션을 조정하는데 고민을 많이 했던 것 같다.

 

우찬희: 앞서 정기엽 팀장이 말한 것처럼 2D와 3D가 섞인 게임도 없었지만 기획적으로도 바다를 탐험하고 스시집을 운영하는 게임이 없어 기획적으로 참고할 레퍼런스가 없던 것이 가장 어려웠다. 그래서 더욱 더 우리가 재밌다고 생각하는 방향을 찾기 위해 노력했다. 유저들의 피드백을 받으며 재미를 찾아가는 부분이 제일 어려웠던 것 같다.

 

싱글 플레이 게임임에도 불구하고 꾸준한 업데이트를 약속했는데 이런 결정을 하게된 계기와 이 자리에서 밝힐 수 있는 주요 업데이트 정보가 따로 있나
'데드셀'처럼 싱글 플레이 게임이라도 콜라보 등으로 계속 콘텐츠를 업데이트하기 때문에 우리도 유저나 회사가 원하지 않을 때까지 계속 콘텐츠를 만드는 것이 보답일 것 같다. DLC까지가면 현재 상황에서는 고민이 많아질 것 같아 현재는 콜라보 쪽을 먼저 진행할 예정이다. 콜라보 콘텐츠는 머지 않은 시기에 공개할 수 있을 것으로 예상된다.

 

어드벤처와 타이쿤 장르를 하나의 게임을 담은 과정이 궁금하다
바닷 속을 탐험하는 게임이 됐을 때 유저 입장에서 계속 바닷속을 탐험하면 지칠 것이라 생각했다. 바다 탐험을 하는 과정에서 환기하는 과정으로 스시집을 선택했다. 물론 처음부터 둘을 함께 담는데는 어려움이 있었다. 실제로 내부에서 스시집 파트가 재미없다는 피드백도 있어 이를 개선해나간 결과가 지금의 데이브 더 다이버가 된 것 같다.

 

게임이 국내외에서 좋은 평가를 받아 여러 시상식에 노미네이트 됐다. 시상식에 직접 참석할 생각이 있나
수상이 확정되고 초대를 받으면 가겠지만 가서 박수만 칠 수도 있어서 고민 중이다. 게임 오브 더 이어는 훌륭한 게임이 많아 욕심을 낼 수 없겠지만 개인적으로는 오디오 적인 부분에서 상 욕심을 내고 있다.

 

우리 게임은 육지랑 바다 사운드를 별도로 제작해야 해서 구현이 힘들었고 개발팀도 어려움이 많았다. 물고기가 소리를 내거나 위협을 낼 때 따로 목소리가 없음에도 사운드로 게임 몰입도를 높이고 있어 최고의 상이 아니더라도 사운드 적인 부분에서 받고 싶다.

 

스팀이나 닌텐도 스위치에서 성과도 좋고 2023 대한민국 게임 대상에서도 유력 후보로 올랐는데 상에 대한 기대감이 있나
상에 욕심이 없다면 거짓말이지만 우리는 최고의 게임을 만들 뿐이고 심사는 심사위원 분들이 하시는 것이라 생각한다. 다만 만약 우리 손에 상이 들어온다면 거기에 걸맞는 게임을 선보이고 싶다.

 

그래도 정정한 게임이 많아 상을 타지 못해도 명예로운 죽음이 될 것 같다.

 

그렇다면 게임 대상의 다른 후보 게임들과 비교해 데이브 더 다이버만의 강점은 무엇인가
데이브 더 다이버의 강점은 다른 게임과 비교하는 것은 아니지만 밝고 유머러스한 부분인 것 같다.

 

평단과 대중의 호평을 모두 받았다. 직접 개발한 입장에서 양쪽에서 호평을 받은 이유는 무엇이라 분석하고 있나
우선 관심에 정말 감사 드린다. 신선하고 참신한 부분이나 완성도를 좋게 봐주신 것 같다. 또한 게임 자체가 재미 없어서 관둘지언정 불편해서 그만두게 하지 않겠다는 생각으로 인해 유저들의 피드백을 적극적으로 받아들인 것이 좋은 결과를 나온 것 같다.

 


 

닌텐도 스위치 버전에서 키셋팅을 꽤 편리하게 제작했는데 어떻게 이런 식으로 구성한 것인가 
이 자리를 빌려 말하자면 스위치 버전 뿐만 아니라 스팀에서도 패드를 끼면 편하게 플레이할 수 있다. 개발하면서 키보드 마우스 조작에도 신경 썽지만  콘솔 플레이도 생각해 컨트롤러로 플레이하는 감각도 중요하게 생각 했다. 컨트롤러로 플레이해도 편하고 키보드 마우스로 플레이해도 어색함 없이 플레이할 수 있도록 제작했다.

 

해외에서 데이브 더 다이버에 관심을 갖는 이유는 무엇인지 궁금하다
초밥을 좋아했던 것 같고 최근 게임들이 어두운 것이 많은데 밝은 분위기를 참신하게 본 것 같다. 닌텐도 스위치 출시 전 진행한 데모 플레이도 좋아해주신 것을 보고 많이 보강해 좋아할만한 결과물이 나온 것 같다.

 

끊임 없이 유저 피드백을 받았다 했지만 피드백이 개발 방향과 상충될 때 어떻게 조율했나
개발팀에서 게임의 코어라고 생각하는 부분은 건들지 않고 편의성 부분 같은 것은 유저 의견을 따른다. 실제로 버튼 연타 같은 부분은 우리의 게임성이라 생각했지만 나중에 자동 버튼 연타를 게임에 적용했다.

 

다른 인터뷰에서 게임에 민물고기 추가가 어렵다고 밝혔지만 블루홀을 벗어나 강하고 바다의 접경 지대 등에서는 민물고기를 게임에 추가할 수 있지 않을까 생각한다
민물고기도 재미있는 물고기가 있지만 블루홀에 담수어를 넣을 수 없어 접경지역보다는 아예 지역을 바꾸는 기획을 해볼 수 있지 않을까 생각한다.

 

물고기가 작은데도 도트로 특징을 굉장히 잘 표현했다. 물고기 도트 제작 과정이 궁금하고 게임 내 등장하는 물고기들의 선정 기준과 기획 당시에는 넣고 싶었는데 못 넣은 물고기가 있나
정기엽: 물고기 제작은 모바일 버전 때부터 했는데 일단 사실 기반으로 하는 것이 최우선이었다. 다만 도트를 너무 사실적으로 찍으면 징그러워져 캐릭터 픽셀 질감에 맞춰 사실 기반으로 픽셀 이미지를 만들었다. 그전에는 일반 도트 프레임을 넣었는데 물고기 생동감에는 맞지 않아 부드러운 움직임을 넣으려고 했다. 다큐멘터리를 많이 참고했다.

 

우천희: 초반에는 맵에 개복치들이 돌아다니고 있었다. 개복치라는 생물은 빠르지 않고 느릿느릿하다보니 유저들이 무한 칼질만 하는 것이 보였다. 아무래도 크다보니 과도한 어그로로 인해 플레이 경험에 좋지 않을 것 같았다. 딩시에는 좋은 방향이 있으면 다음에 써보자는 생각에 뺐는데 아직 넣지 못하고 있다.

 

모바일 버전 데이브 프로젝트가 중단 됐을 때 이에 대해 아쉬웠던 적은 없었나
황재호: 실제로 게임이 출시되고 많이 아팠다 회복한 자식을 보는 것 같다. 내셔널 지오그래픽과의 협업 당시에는 개발에 제약이 다소 있었는데 개발 중단 후 다시 개발을 시작할 때는 자유롭게 게임 제작이 가능했다.

 

우찬희: 감회가 정말 새로운 것이 모바일 프로젝트가 끝나고 신작을 만드는 것이 아니라 다른 업무를 했다. 데이브는 아끼는 프로젝트였고 너무 자극적이거나 폭력적인 게임을 만들고 싶지 않아 아쉬웠는데 데이브 프로젝트의 새로운 시작 소식을 듣고 다시 복귀를 해 조금 더 남다르게 느껴지는 것 같다. 오랫동안 노력했던 만큼 사랑해주셔서 더 감사한 것 같다.

 

솔직하게 말하면 패키지 게임은 출시하고 끝나기 때문에 유저들과 소통을 많이 할 필요가 없는데 데이브 더 다이버 개발진은 유저들과 소통을 적극적으로 하는 편이다. 따로 이유가 있나
전략적으로 했다기 보다는 게임을 하는 분들의 이야기가 중요하다 생각하고 있다. 그래서 디스코드는 나나 우천희 팀장이 들어가 확인하는 편이다.

 

이 때 취합한 부분을 디스코드 자체에서 우리를 드러내 밝힐 수는 없었기에 유튜브를 통해 이에 대한 답을 해주게 됐다. 그래도 유저분들이 우리들의 이야기를 들어주는 것에 대해 많이들 좋아해주시는 것 같다.

 

외국 플레이어와도 소통하려 하지만 네이티브가 아니라 어려움이 다소 있다.

 

아무래도 유저와의 소통이 싱글 게임에서 보기 힘들기는 하지만 개발팀 모두 어느 정도 해봤기에 유저들과의 소통은 기존 경험에서 배웠다고 생각한다.

 

스팀에서 꽤 오랜 시간 피드백을 받았다. 개발팀 입장에서 황당한 피드백이나 하고 싶었는데 현실적으로 구현 못해 인상에 남은 피드백이 있었나
황재호: 만우절에 장난으로 3D 모드를 공개했는데 실제로 3D로 만들어달라고 했던 피드백이 제일 기억에 남는다. 이 외에도 울트라 와이드 지원 요청을 받았지만 개발 여력 상 그것이 안됐던 것이 아쉬웠다.

 

우천희: 너무 많은데 디스코드나 그런 곳에서도 소통하지만 커뮤니티 글도 다 보는 편이다. 그 중 커뮤니티에서 직접 손으로 맵의 구조나 공략을 그려주시는 분이 있었다.

 

데이브 더 다이버는 바다에 들어갈 때마다 맵이 바뀌는데도 불구하고 직접 그려가면서 맵을 만들어주시고 공략을 등 깊은 애정을 보여주시는 부분이 대단하면서도 감동적이라고 생각했다.

 

다른 인디 개발자들과 비교해 민트로켓 개발팀은 소위 다이아 수저의 입장이다. 일부 인디 개발자들은 다른 인디 개발사들과 같은 환경에서 과연 민트로켓이 이만큼의 성과를 낼 수 있겠느냐고 반문한다. 이에 대한 생각이 궁금하다
우리는 인디가 아니다. 인디는 우리보다 더 적은 리소스로 개발하는 팀이라 생각하고 그 분들을 존중하고 있다.

 

우리가 골든 조이스틱에 인디로 노미네이트되면서 논란이 있었지만 우리 또한 우리가 인디라고 생각하지 않아 우리는 넥슨 소속이라 밝히고 문의했지만 그 쪽 시상식에서 우리를 인디로 정의하는 기준이 있었던 것 같다.

 

우리는 다이아 수저는 아니고 은, 금수저 정도는 된다 생각한다. 우리 팀이 비록 안정적으로 월급을 받고 있지만 넥슨의 지원을 덜 받는 대신 자유권이 늘은 것이다. 자유도가 높아아진만큼 책임져야 하는 부분도 커졌다.

 

그렇다면 다른 인디 개발자들이 넥슨이 인디게임 영역까지 침범해도 되냐는 말이 있는데 이에 대한 생각이 궁금하다
유저들의 취향이 달라 넥슨의 큰 프로젝트만으로는 그런 부분을 다 맞추기 어려워 생긴 변화라고 생각한다.

 

데이브 더 다이버가 글로벌 흥행으로 일본에서 만화책도 나왔고 공식 굿즈를 원하는 유저도 있는 것으로 안다. 앞으로 IP 활용을 어떤 식으로 할 생각인가
우선 우리의 만화책이 있다는 것은 좋다. 무명의 IP인데도 좋은 평가를 받고 있다 생각해 기분이 좋았다. 나중에 단행본도 소장하고 싶다.

 

그 외에도 영화나 애니메이션 이야기는 계속 들어오는데 어떻게 대응해야하는지에 대한 고민이 있다. 이 부분은 현재 회사와 상의를 통해 가닥을 잡고 있다.

 

굿즈는 우리가 IP라고 부르기에는 약해 조금 더 이후 만들어야겠다 생각했는데 중국에서 이미 굿즈를 만들어 파는 것을 보고 공식 굿즈 제작을 빨리 해야할 것 같다(웃음).

 

모바일게임이나 라이브게임을 만들 때와 콘솔 게임 제작에 차이가 있었을텐데 가장 큰 차이는 무엇인가
기본적으로는 게임을 업데이트하고 버그 등을 빠르게 수정할 수 있는 것과 달리 닌텐도는 중간에 검수 과정이 있어 그 부분이 힘들었다. 그래서 미리 콘텐츠 검수를 확실하게 하는 것으로 프로세스를 변경했다.

 

게임 내에서 기억나는 컷신은 무엇인가
엔딩 컷신이 가장 기억이 남는다. 그전에서의 컷신은 캐릭터 성을 잡아가는 과정에서 제작했지만 엔딩 컷신은 캐릭터가 구성이 다된 상태에서 캐릭터에 대한 이입과 감정이 들어가 그만큼 시간이 많이 들어간 컷신이었다.

 

방금 언급한대로 엔딩 컷씬처럼 감동적인 컷씬이 존재하는데 정작 컷씬을 다시 볼 수 있는 갤러리가 없다. 컷씬을 이런 부분을 다시 볼 수 있는 콘텐츠가 있었으면 좋을 것 같은데 아직까지 게임에 구현하지 않은 이유는 무엇인가
컷씬의 임팩트가 좋은 것은 게임 속 상황에 맞게 등장해서라고 생각한다. 그래서 따로 떼서 갤러리에서 보면 그 감정이 있을까 하는 생각에 만들지 않았다. 하지만 유저 중에서도 그런 피드백도 있어 고민 중이다.

 

스팀에서 200만장 판매 됐는데 그 이후의 성과와 닌텐도 스위치 다운로드 판매 수를 이 자리에서 밝힐 수 있나
라이브 업데이트 계획을 할 수 있다는 것 자체가 운영 기힉에서 수익성이 나오고 있다는 뜻이라 할 수 있다. 스팀 200만장 판매 이후로도 물론 계속 판매되고 있다. 닌텐도 스위치에서도 판매 상위권에 들어가고 나쁘지 않다. 임팩트 있는 숫자가 모이면 추후 공개하겠다.

 

성우를 쓰지 않았지만 캐릭터들이 멈블링을 하는데 이는 누구의 목소리인가
우리 팀원들이 직접 녹음했다. 우리 팀원들이 외치면 사운드 쪽에서 이를 바탕으로 제작했다. 성우 비용을 하나도 안쓰고 완성해서 나름 뿌듯하게 생각한다.

 

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