반다이남코 엔터테인먼트 인기 호러 어드벤쳐 시리즈 '리틀 나이트메어' 3편 개발 공식 발표, 프로듀서가 전하는 개발 상황

등록일 2023년08월24일 06시15분 트위터로 보내기



 

반다이남코 엔터테인먼트에서 인기 호러 어드벤쳐 시리즈 '리틀 나이트메어' 3편을 개발중이라고 정식 발표했다. Tarsier Studios가 개발을 담당했던 1, 2편과 달리 3편은 '언틸 던', '더 쿼리' 등 인터랙티브 호러 게임 전문 개발사로 유명한 슈퍼매시브 게임즈가 개발을 담당했다.

 

'리틀 나이트메어' 시리즈는 퍼즐풀이, 숨바꼭질 콘셉트의 호러 액션 어드벤쳐 시리즈로, 좋은 평가를 받은 1편에 이어 충격적인 반전을 담은 2편까지 세계적으로 호평받았다.

 

시리즈 3편에서는 1, 2편의 세계, 캐릭터들과는 다른 새로운 세계와 캐릭터들이 등장할 예정이다. 가장 눈에 띄는 변화는 솔로플레이 게임이던 1, 2편과 달리 3편은 온라인 협동 플레이를 지원하는 게임이라는 점.

 



 

반다이남코 엔터테인먼트 유럽에서 '리틀 나이트메어3' 개발을 지휘하고 있는 코아리 페니엘로(Coralie Feniello) 프로듀서에게 세계관과 캐릭터를 일신한 이유, 협동 플레이 게임으로 나아간 이유와 개발 상황 등을 자세히 들어봤다. 코아리 프로듀서는 2019년 BIC에서 '오흐어흐'로 대상을 탔던, 한국과도 연이 깊은 개발자다.

 

개발사 바뀌었지만, 시리즈 DNA는 유지될 것
먼저 '리틀 나이트메어' 시리즈 개발사가 바뀐 이유가 궁금합니다
코아리 프로듀서: '리틀 나이트메어'는 반다이남코 유럽의 IP입니다. 1, 2편을 개발한 Tarsier Studios는 새로운 IP 개발을 원했고, 슈퍼매시브 게임즈가 시리즈를 이어받을 적임자라 생각해 그렇게 정했습니다.

 

슈퍼매시브 게임즈는 인터랙티브 호러 장르에서 강점을 보여온 개발사입니다. '리틀 나이트메어'는 이제까지와 궤가 다른 게임인데 개발에 어려움은 없나요. 팬층이 두터운 게임의 정식 후속작을 이어받은 만큼 부담이 컸을 것 같습니다
코아리 프로듀서: '다크픽처스' 시리즈의 제작진이 주로 참여해 개발중인데, 기존 '리틀 나이트메어' 1, 2에 대해 기존의 Tarsier Studios가 어떻게 구현하려 했는지, IP의 DNA를 잘 이해하고 있고 해치지 않으려고 매우 노력중입니다.

 

'리틀 나이트메어' 1편 개발 초창기부터 참여했던 제작진이 반다이남코 엔터테인먼트 유럽에 소속되어 있어서 협력해 개발을 진행중입니다.

 



 

전작은 분위기를 제외한다면 사실 1편과 게임 플레이에서 큰 변화가 이뤄지진 않았습니다. 2편은 비교적 단조로운 퍼즐과 짧은 분량에 아쉬움이 있었는데 3편은 어떻게 될까요
코아리 프로듀서: 개발진에서 IP의 DNA를 유지하면서 신규 기능을 추가하는데 주력하고 있습니다. 협동 플레이 모드가 추가된 것이 대표적 사례겠죠.

 

협동 모드 추가로 퍼즐의 단조로움은 상당 부분 해결되지 않을까 합니다. 밸런스를 맞추면서 개발을 이어나가는 것이 과제입니다.

 

기존 작품들의 매력 중 하나는 기괴하면서도 호러틱한 분위기와 빌런 캐릭터 디자인이었습니다. 2편에서 병원의 마네킹이 즐비한 복도 등은 호러 요소를 크게 느낄 수 있었는데, 호러 인터랙티브 무비 게임으로 이름높은 슈퍼매시브가 개발을 맡은 만큼 3편에서는 호러 요소가 더 강화될거라 기대해도 될까요
코아리 프로듀서: 슈퍼매시브 게임즈는 세계관의 DNA를 유지하는 데 매우 주력하고 있고, 3편 개발에 앞서 2편 추가 콘텐츠 개발 당시 Tarsier Studios가 개발을 어떻게 하나 알고 싶어 개발에 참여도 같이 했습니다. 그런 점을 감안해 예상하시면 될 것 같습니다.

 

1장에 등장하는 '몬스터 베이비'처럼 각 장마다 고유한 분위기와 배경에 맞는 적이 등장할 예정이고, 트레일러에서 일부 보실 수 있을 것입니다.

 



 

전작은 게임 시야 때문에 플레이가 다소 답답하다는 느낌이 들었습니다. 3편도 같은 방식을 가지고 있는데, 시야를 바꾸는 방식은 어떻게 생각하시나요
코아리 프로듀서: 2.5D 스타일이 3번째 타이틀에서도 이어지고 있는데, 이번에는 수직성을 부여해서 위아래로 이동하는 구간이 더 많이 등장하고, 우산 활용이 도움이 될 겁니다.


원근감 측면에서도 화면에서 멀어지거나 캐릭터들이 이동해서 진행하는 장면도 있습니다. 새로운 것들도 추가하지만 시점 관련해서는 고유한 '리틀 나이트메어'의 요소를 이어가고 싶습니다.

 

전작 배경이 검푸른 디스토피아풍 도시나 숲을 그려내서 Tarsier Studios의 스웨덴 개발사 DNA가 느껴지던데 이번에는 갈색의, '매드맥스'풍 포스트 아포칼립스 색상입니다. 새로운 배경을 택한 이유가 궁금하고, 이런 느낌이 3편 전반에서 유지되는지 알고 싶습니다
코아리 프로듀서: 각 레벨마다 톤이나 이야기, 분위기는 시시각각 바뀔 예정이고, 전반적으로 리틀 나이트메어 전체 DNA를 깨지 않는 선에서 개발하고 있습니다.

 

AI 수준은 너무 잘하지도, 못하지도 않는 선에서... 협동 플레이가 개발의 다음 단계라 판단
협동 플레이 기믹으로 게임을 구성하기로 한 이유가 궁금합니다. 멀티플랫폼 출시가 되는데, 크로스 플레이를 지원하는지도 들려주시기 바랍니다
코아리 프로듀서: '리틀 나이트메어2'에서 AI 협동모드가 조금 들어갔죠. AI와 더 협동하는 플레이를 구현하는 것과 함께 플레이어끼리의 협동 플레이도 다음 개발 단계로 생각해 개발을 진행했습니다.

 

크로스 플레이는 PS4-PS5와 같이 같은 계열 콘솔 사이에서만 가능할 것 같습니다.

 



 

AI와 협력해 플레이하거나 혹은 다른 유저와 온라인 협동 플레이를 할 수도 있는데, AI와 플레이 시 캐릭터 전환은 자유롭게 가능한가요, '잇 테익스 투'처럼 한명만 게임을 소유해도 친구를 초대해 플레이 가능한지 여부도 궁금합니다
코아리 프로듀서: 프렌즈 패스 기능이 있어서 한명이 구입하면 다른 플레이어를 무료로 초대해 플레이할 수 있습니다.

 

게임을 시작할 때 캐릭터 둘 중 하나를 결정하면 자동으로 다른 하나는 AI가 플레이하게 됩니다. 시작할 때 캐릭터를 고르면 엔딩까지 그 캐릭터로 진행해야 합니다. 다만 세이브슬롯이 여러 개라 두 캐릭터를 다 플레이하는 데 문제는 없을 것입니다.

 

AI 수준이 궁금합니다. 숙련된 유저 수준으로 설정했는지, 초심자 유저 수준으로 설정했는지 알려주시기 바랍니다
코아리 프로듀서: 현재 설정을 계속 개발중인 상황입니다. 싱글 플레이와 멀티 플레이를 오가는 게임 개발이 이래서 재미있는 것인데, AI 수준을 조정해서 AI가 너무 뛰어나 플레이어가 도움만 받거나, 반대로 AI가 플레이에 지장을 주는 수준보다는 적절한 중간 지점을 찾으려 합니다.

 

그를 위해 피드백을 별도의 테스터들에게도 받고 반다이남코 유럽에서도 받아 취합해서 적절한 수준으로 유지하려고 하고 있습니다.

 



 

'리틀 나이트메어2'에 듀얼센스 기능을 지원했는데, 3편에선 어느 정도로 지원을 하나요
코아리 프로듀서: '리틀 나이트메어3'을 개발중인 개발진은 2편과 인핸스드 에디션 개발에도 참여한 경력이 있어서 그때처럼 플레이스테이션5 듀얼센스 기능, 그리고 해당 콘솔의 기능을 최대한 활용하도록 개발중입니다. 플레이스테이션만이 아니라 다른 플랫폼도 마찬가지로 플랫폼 성능을 최대한 끌어내도록 개발중입니다.

 

1회차 클리어 후 다시 플레이할만한 요소가 있나요
코아리 프로듀서: 로우와 얼론 중 누구로 시작하냐에 따라 엔딩과 시퀀스가 좀 달라질 것입니다. 싱글만이 아니라 협동 모드도 개발했고요. 그런 면에서 여러번 플레이할 요소가 있을 것 같다고 봅니다.

 

캐릭터와 세계를 일신한 이유, IP 확장성 보여주고 싶었어
'리틀 나이트메어3'의 핵심적인 메시지, 테마는 뭔가요
코아리 프로듀서: 로우와 얼론은 스파이럴에서 모험을 진행하고, 던전을 탐색하며 생존에 주력하게 됩니다. 최종적으로는 집으로 돌아가는 것이 주요 목적이자 테마입니다.

 



 

1편과 2편의 주역 캐릭터들이 스토리 상 만나게 됐었는데, 3편의 스토리 시점이 전편의 프리퀄인지 시퀄인지 알 수 있을까요
코아리 프로듀서: 스포일러가 될 수 있으니 그 부분은 발매 후에 확인해 주시기 바랍니다.

 

2편의 충격적인 반전을 보고 다음 이야기를 기다린 팬이 많을 텐데, 3편에서 완전히 새로운 세계로 나아간 이유는 뭔가요
코아리 프로듀서: 새로운 캐릭터를 등장시킨 이유는 '리틀 나이트메어' 세계는 광활하고, 크고, 탐험할 것이 많다는 걸 보여주고 싶어서 결정한 것입니다.

 

전작에서 모노와 식스의 스토리가 상당히 흥미롭게 끝났습니다. 그런데 3편에서는 새로운 캐릭터들로 게임을 진행하게 됩니다.  '리틀 나이트메어3'는 전작들과 무관한 완전히 새로운 스토리를 다루는 것인가요
코아리 프로듀서: 신작에서는 새로운 캐릭터가 둘 등장하고 스파이럴이라는 장소에서 시작하게 됩니다. '리틀 나이트메어3'에서 숨겨진 요소들이 1, 2와 연동되는 면이 있긴 한데, 전작을 플레이하지 않았더라도 3편을 플레이하는 데 지장이 없을 것입니다.

 

전작의 주인공들은 주로 도망치는 입장이었는데 3편에서는 적대적 존재를 공격하는 액션이 추가됐습니다. 특히 풍뎅이를 협력해서 쓰러트리는 장면이 인상적이었는데, 전투 콘텐츠를 추가하게 된 계기는 무엇인가요
코아리 프로듀서: 로우는 활과 화살을 갖고 있고 얼론은 렌치를 사용하는데, 새로운 도구 추가로 더 풍부한 경험이 가능해질 겁니다. 풍뎅이를 처리하는 등 소형 적에 대해 자기방어 용도로도 사용이 가능하지만 세계관 상 아이들이라 대형 보스 등 큰 적에게는 한계가 있습니다. 그런 콘텐츠 방향으로 가고 있습니다.

 



 

전작에서 모노가 몽둥이로 적을 공격하는 부분이 있었는데, 리틀 나이트메어의 경우 사이드뷰지만 맵에 심도가 있어서 상대방을 정확히 겨냥해서 몽둥이질을 하기 힘들었습니다. 3편의 로우는 활로 적을 맞추기가 더 힘들 것 같은데 명중시키기 좀 쉽게 되어있나요
코아리 프로듀서: 조준 시스템을 고려해서 개발을 했습니다. 조준이 제대로 되도록 진동으로 피드백을 주는 방식으로 개발중입니다.

 

활과 렌치라는 공격 요소가 주어졌는데, 적을 직접 공격하는 형식의 보스전도 있나요
코아리 프로듀서: 도구가 주어졌지만 어디까지나 자기방어 수단을 넘지 않습니다. 캐릭터들이 아이들이라는 특성도 유지해서, 전투 위주로 지나치게 흐르기보다 퍼즐이나 비전투 요소로 흘러가도록 하고 있습니다.

 

식스와 모노는 이름으로 캐릭터 설정이나 이야기를 유추할 수 있었는데 로우, 얼론이라는 작명 배경이 궁금합니다
코아리 프로듀서: 자세한 내용은 말할 수 없지만, 성격을 나타내는 요소입니다. 자세한 부분은 플레이를 통해 알아주시기 바랍니다.

 

마지막으로 3편을 기다릴 한국 팬들에게 한말씀 부탁드립니다
코아리 프로듀서: '리틀 나이트메어3'을 공개해 드리게 되어 기쁩니다. '리틀 나이트메어'는 신작 게임, 팟캐스트로 세계관을 확장해 가고 있습니다. '리틀 나이트메어3'은 전작들과 다른 장소에서 진행되는데, 계속 세계관이 확장되는 것을 사랑해 주시기 바라고 팟캐스트 내용도 놓치지 말아주시면 좋겠습니다.

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