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'극장판 귀멸의 칼날: 무한성편...
<극장판 귀멸의 칼날: 무한성편>이 누적 관객 수 542만 명...
SNK '아레나 SNK 스튜디오' 설...
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드림어스컴퍼니, 글로벌 VC 굿...
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게이밍 기어 업그레이드의 기회...
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스마일게이트 스토브, 서울경제진흥원과 함께 '...
엔씨 ‘아이온2’ 서버 및 캐릭터 이름 선점 조...
조이시티 '주사위의 신' 10주년 기념 대규모 업...
해긴 ‘플레이투게더’, 할로윈 시즌 기념 유령...
넷마블, 'RF 온라인' IP 웹툰 '배드 본 블러드'...
김동현과 함께 100층 돌파에 도전하라! 37GAMES...
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드림에이지(대표 정우용)는 아쿠아트리가 개발한 초대형 M...
‘1000xRESIST’ Xbox 게임패스...
인디 내러티브 게임 퍼블리셔 Fellow Traver와 개발사 sun...
넷마블 '세븐나이츠 리버스', 신규...
아크시스템웍스, 랜덤 탈출 호러 ...
스마일게이트 스토브, 서울경제진...
엔씨 ‘아이온2’ 서버 및 캐릭터 ...
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[칼럼]단기 매출과 유입을 넘어, 게임 콜라보에도 정합성과...
‘로어프렌들리(lore-friendly)’라는 단어가 있다. 이는 게임 모드(Mod) 커뮤니티에서 자주 쓰이는 용어 가운데 하나로, 게임의 세계관과 분위기 그리고 더 나아가 미학적 일관성을 해치지 않고 자연스럽게 어울리...
2025-08-27
[인사] 엔엑스쓰리게임즈, 엔씨소프트 출신 정...
[인사] 넵튠 강율빈 단독대표 체제로 전환, 정...
[부고] PNN 허새롬 편집장 시부상
[인사] 넥써쓰, 핀테크 전문가 안중현 부사장 ...
[칼럼]'Re: 제로부터 시작하는 서브컬처 게임 ...
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일본 시장 약진중인 NHN 게임사업 교두보 'NHN아틀리에', ...
일본에서 K콘텐츠의 인기가 갈수록 거세지는 가운데 한국 게임의 존재감도 최근 빠르게 확장되고 있다. 일본 경제산업성(METI)에 따르면 2023년 일본의 콘텐츠 소비 시장 규모는 13조 3000억엔(약 125조원)으로 전세...
2025-09-30
[TGS25]일본시장 이해도 높은 넷마블, 게임과 ...
팬들 만족시킬 초호화 구성품 가득 담은 '하늘...
우리가 사랑했던 캐릭터들을 오프라인에서 만날...
[포토] 사진으로 보는 별들의 잔치 '2025 아이...
전설적 애니메이션 시리즈 '에반게리온' 원화 ...
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드림에이지, 초대형 MMORPG ‘아키텍트’ 22일 낮 12...
‘1000xRESIST’ Xbox 게임패스, PS5 및 Xbox 버전 11...
'극장판 귀멸의 칼날: 무한성편' 2025년 전체 박스오...
넷마블 '세븐나이츠 리버스', 신규 전설 영웅 카일·...
아크시스템웍스, 랜덤 탈출 호러 게임 '그림자 복도 +...
스마일게이트 스토브, 서울경제진흥원과 함께 '게임랩...
엔씨 ‘아이온2’ 서버 및 캐릭터 이름 선점 조기 마...
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SNK '아레나 SNK 스튜디오' 설립하고 본격적인 영상 ...
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기획/특집
[송년기획]게임포커스 기사를 통해 돌아보는 2022년 게임...
2022년은 국내외적으로 게임산업에도 큰 변화가 생긴 한 해였다. 우리나라를 포함해 전 세계 대부분의 국가가 위드 코로나를 시행하면서 코로나19 방역정책이 완화됐고 이에 따라 그동안 온라인으로만 개최됐던 글로벌 게임쇼들 일부가 오프라인으로 개최되고 e스포츠 또한 오랜만에 대중과 ...
2022-12-20
[송년기획]게임포커스 선정 '2022년 플랫폼별 올해의 게임...
2022년 임인년(壬寅年), 검은 호랑이의 해였던 올해는 2021년보다는 나아졌지만, 여전히 코로나19 사태가 이어지는 가운데 전쟁에 불황까지 겹치며 여전히 힘든 한해였다. 게임업계 코로나19 사태 하에 집에 머무는 사람들이 늘며 2020년과 2021년 짧은 특수를 맞이했지만, 코로나19 사태가 ...
2022-12-19
[송년기획]게임포커스가 뽑은 장르별 최고의 게임은? 게임...
어느덧 2022년 임인년(壬寅年), 검은 호랑이의 해가 저물어가고 있다. 2022년은 2021년보다는 다소 나아졌지만, 여전히 어렵고 힘겨운 한 해였다. 특히 이전보다는 다소 완화되긴 했으나 '코로나19'로 인한 쇼크는 여전히 전 세계 모든 부분에 악영향을 줬다. 최근에는 낮아진 치명률에 의...
2022-12-14
[기획]더 이상 공상과학 영화나 소설 이야기가 아니다... ...
20세기의 끝을 향해가던 1998년 대한민국에 최초라는 수식어를 달고 데뷔해 많은 이들을 놀라게 한 가수가 하나 있었다. 그의 이름은 '아담' 1977년 12월 12일에 EDEN에서 태어나 1998년 당시 20살의 나이로 원빈(?)을 닮은 뛰어난 외모와 미성, 가창력을 가진 남자 가수. 공중파 음악 방송...
2022-11-30
'지스타'를 빛낸 최고의 게임은? 게임포커스 기자 4인이 ...
국내 최대 규모의 게임 전시회 '지스타 2022'가 지난 20일 폐막했다. 3년 만에 정상 개최된 '지스타 2022'에는 수많은 국내외 게임사 및 관계자들이 참여했으며, 조직위 잠정 추산 누적 관람객 수도 18만 4천여 명을 기록하면서 게이머들의 게임쇼에 대한 갈증을 풀어주었다. '지스타 2022'...
2022-11-29
[돌직구]서브컬처에 진심인 개발자들이 만든 신선한 서브...
일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다. '돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레...
2022-11-22
2달 여 남은 2022년, 연말에도 끊임 없는 신작 열풍 예고...
2022년 '던전앤파이터 모바일', '우마무스메 프리티더비'과 같은 신작이 MMORPG가 아님에도 구글 플레이 매출 1위를 찍어 많은 이들을 놀라게 했으며 이후에도 다양한 신작들이 매출 상위권에 안착하는 등 다양한 웰메이드 신작이 시장에 출시되었다. 비록 올해도 2달 밖에 남지 않았지만 이...
2022-11-15
[창간기획]코로나 팬데믹, 국내외 게임산업의 흐름이 바꼈...
국내는 물론 전세계적인 게임산업의 기반을 변화시킨 코로나 사태가 발생한지 어느덧 3년을 맞이하고 있다. 지난 2020년 발생한 코로나는 우리의 삶은 물론 글로벌 경제의 흐름을 바꿔놨다. 그전까지 별다른 주목을 받지 못하던 메타버스 산업이 글로벌 산업의 주류로 떠올랐으며, 재택근무...
2022-11-03
[창간기획]'포스트 코로나' 시대의 게임쇼, 온오프라인 공...
'코로나19'가 본격적으로 기승을 부리기 시작한 지도 어느덧 3년이나 지났다. 전 세계적인 대유행으로 인해 이례적으로 세계 보건 기구는 '펜데믹'을 선언했고, 재택근무 및 화상회의의 도입과 '언택트' 문화의 확산이 이루어지면서 일상은 크게 바뀌었다. 게임 업계 또한 이러한 '코로나 ...
2022-10-28
[창간기획]황혼기에 접어든 모바일게임... 기대 모으던 VR...
영원할 것 같던 모바일게임 전성시대에도 황혼기가 찾아온 것 같다. 모바일게임은 이제 어중간한 퀄리티로 출시해봐야 개발비만 날린다는 인식이 확산되며, 신작게임 라인업에 큰 회사에서 만드는 규모가 큰 게임이 간혹 보이는 것 외에는 간단한 게임류나 해외 게임들만 이름을 올리고 있다...
2022-10-26
[창간기획]언택트 시대, 상상할 수 없는 스마트폰 없는 생...
2022년을 살아가는 현대인에게 스마트폰은 단순한 통신 수단을 넘어 일상 생활 모든 분야에 영향을 주는 소중한 도구가 된지 오래다. 특히 코로나 팬데믹으로 인해 비대면 활동이 증가하면서 스마트폰의 영향력은 더 커졌다. 현대 생활에서 지갑 없이는 살 수 있어도 스마트폰 없이는 살 수 ...
2022-10-25
[창간기획]코로나 펜데믹이 바꿔놓은 국내 게임시장... 게...
2022년 게임은 미술, 음악, 무용, 연극, 영화, 사진 등과 어깨를 나란히 하는 문화예술로 분류되기 위한 마지막 절차(본회의)만을 남겨두고 있다. 이는 1972년 ‘문화예술진흥법’이 제정된 이후 약 50년만의 일로 문화예술진흥법 제정 초기 문화예술로 분류된 문학, 미술, 음악, 연예, 출판...
2022-10-20
[창간기획]한국 게임산업, 코로나가 진정되고 고개를 드니...
코로나 사태가 시작된 2020년, 사람들이 집에 있는 시간이 길어지며 한국을 비롯한 세계 게임시장은 예상하지 못한 호황을 맞이했다. 하지만 코로나 사태가 길어지며 세계 경제도 불안한 상황에 놓인 2022년에 접어들자 '사람들이 모바일게임에 더 이상 돈을 쓰지 않는다', '취미 생활에 많...
2022-10-18
[창간기획]'코로나' 이후를 맞이하는 국내 게임 업계… 임...
'코로나 19'의 확산, 그리고 비대면 문화의 정착으로 인해 전면 재택근무 체제로의 전환이 빠르게 이루어지면서, 전통적인 주 5일 사무실 출근 근무 형태에 큰 변화가 일고 있다. 고용노동부의 '일 가정 양립 실태조사'에 따르면 우리나라의 '코로나19' 확산 전 2019년 기준 우리나라의 재...
2022-10-17
게임업계도 ESG 경영 바람... 쉽지 않은 환경에도 다양한 ...
전례 없는 혼란을 가져온 코로나19는 기업들에게 새로운 성공 전략을 요구했다. 이에 전세계의 수많은 기업들이 '성장중심' 경영에서 '지속가능'한 경영으로 전략을 바꾸고 있는 추세다. 다만, 지속가능 경영의 성과는 재무적인 수치나 정보로 수준을 비교하기 어렵기 때문에 이를 객관적으...
2022-10-13
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