[지스타18]황재호 디렉터 "대작이 아니라 웰메이드 게임으로도 시장에서 성공하는 모습 보여주고 싶다"

등록일 2018년11월17일 13시55분 트위터로 보내기

 

넥슨의 자회사인 네오플 산하 개발 스튜디오 스튜디오포투(이하 스튜디오42)의 신작이 '지스타 2018'을 통해 공개됐다.

 

첫 작품 '이블팩토리'를 시작으로 '애프터 디 엔드'까지 대기업 특유의 대형 게임보다는 인디 개발사의 작품에 가까운 게임성을 선보이며 넥슨의 인디 개발팀으로 불리고 있는 스튜디오42가 선보인 신작은 내셔널지오그래픽과의 협업을 통해 탄생한 '데이브'와 소년과 족제비 두 개의 캐릭터를 활용하는 플레이가 돋보이는 퍼즐게임 '네 개의 탑'.

 

이전 작품들과 마찬가지로 이전의 넥슨에서 볼 수 없었던 실험적인 도전이 돋보이는 두 작품에 대한 비하인드 스토리를 스튜디오42의 황재호 디렉터에게 들어볼 수 있었다.

 


 

먼저, 올해 지스타에서 공개한 데이브와 네개의 탑의 콘셉트에 대해 설명 부탁 드린다.
데이브는 보이는데로 바다 속이 콘셉트, 네 개의 탑은 스테이지 개념이 아니라 탑을 오르는 것을 중점적으로 제작한 게임이다. 두 게임 모두 배경이 주요 콘셉트다 보니 실제로는 배경 작업에 많은 어려움을 겪었다. 특히 데이브의 경우 도트로 바다를 표현하는 아트 작업만 3~4개월 걸린 것 같다.

 

이정헌 대표가 지난 번 프리뷰 행사에서 두 작품을 소개할 때 이블팩토리가 큰 성공을 거두지 못해 억울한 마음으로 제작했다고 밝혔는데 정확히 무슨 뜻인가

이정헌 대표님의 말은 개인적으로 분해서 하신 말인 것 같다(웃음). 이전에는 소규모로 게임을 개발하는 작업 자체가 처음이었던지라 생각해보면 부족했던 부분이 있었던 것 같다. 그래서 데이브와 네 개의 탑을 개발할 때에는 지난 번 부족했던 부분을 보완하면 새로운 가능성이 있을 것이다는 생각으로 만들었다.

 

데이브는 내셔널지오그래픽과의 협업으로 개발 중이라고 들었는데 어떤 과정을 거쳐 진행됐는가
데이브 제작 초반부터 내셔널지오그래픽과 협업한 것은 아니다. 아까도 말했다시피 먼저 바다를 콘셉트로 게임을 제작하자고 기획한 과정에서 경영진이 내셔널지오그래픽 관계자와의 협업을 제안했고 본격적인 협업을 진행했다. 

 

협업을 진행하는 과정에서 게임 초반 기획했던 것보다 게임이 많이 착해졌지만 카메라와 작살로 우리가 원한 게임 요소를 나름 잘 표현한 것 같다. 향후에도 내셔널지오그래픽이 유물과 바다에 대한 자료를 토대로 다양한 콘텐츠를 추가할 예정이다. 

 

데이브의 경우 시연버전에서는 큰 길 위주의 탐험이 메인이다. 더 다양한 지형이 추가될 가능성이 있나
현재 시연 버전은 시연 시간의 한계로 콘텐츠를 제한했다. 하지만 정식 출시 버전에서는 더 많은 부분을 선보일 예정이다. 첫 번째 챕터는 그리스 해양이다. 이 해역에서 발견된 유물을 추적하면서 다른 지역의 해양을 탐험하게 되는데 그 다음 지역은 산호가 많은 해역을 추가할 예정이다.

 

업데이트와 관련해서는 지형이 복잡해지면서 반복 플레이가 필연적으로 생길 수 있는데 이에 대해서는  현재도 고민이 많은 편이다. 최대한 다양한 요소를 통해 모바일에 맞게 구성할 계획이며 반복 플레이는 줄일 예정이다.

 

데이브에서는 다이버들이 수면을 상승할 때 필수적으로 해야 하는 감압 요소 등 게임의 요소 때문에 리얼리티가 삭제된 부분이 일부 있다. 이에 대해 내셔널지오그래픽의 피드백은 없었는가

이런 부분에 대해 민감한 IP 홀더가 있긴 한데 내셔널지오그래픽은 허용 범위가 넓은 편이다. 실제로 감압 부분에 대한 요청이 있었지만 우리가 게임의 흐름이 끊긴다고 설명하자 내셔널지오그래픽이 삭제하는 것을 허용했다. 하지만 포트 로딩 장면 등에서 감압 포인트를 유저들에게 보여주는 등 리얼리티를 완벽하게 포기한 것은 아니다..

 


 

데이브의 스팀 서비스 계획은 있는가
개인적으로는 스팀 플랫폼에 도전하고 싶지만 내부에서 많은 이야기가 필요하다. 하지만 스팀 플랫폼으로 출시되면 분명 가능성은 높을 것으로 보고 있다.

 

데이브 캐릭터가 뚱뚱하고 다리가 짧은 등 비호감 요소가 많은데 이렇게 제작한 의도가 무엇인지 이유가 궁금하다
데이브는 사실 정반대의 콘셉트로 제작한 캐릭터이다. 정감 있고 호감 가는 다이버를 만들고 싶었고 결과적으로 그 과정에서 흔한 날씬하고 몸이 좋은 다이버가 아닌 뚱뚱하지만 정감가는 아저씨 캐릭터로 만들게 됐다. 물론 사내에서도 데이브 캐릭터에 대한 부정적인 피드백이 있던 것도 사실이다(웃음).

 

바닷 속이라는 미지의 공간에서 현재 할 수 있는 액션이 사진이나 자석 작살 밖에 없어 단조로운느낌이 드는데 이후 액션을 추가할 생각이 있는가
액션은 추후 새로운 지역인 심해나 남극의 차가운 바다를 갈 때 그에 맞는 것들이 추가될 예정이다. 그런데 액션이 추가된다는 것이 내가 액션을 하는 것도 있지만 같은 액션이라도 상대에 따라 달라질 수도 있으므로 자석이라는 요소의 기믹을 최대한 활용할 생각이다.

 

데이브 시연에서 필름을 10장으로 제한한 이유는 무엇인가
사실 특별한 이유는 없다. 다만 현재 지스타 시연 버전에서는 장비의 제한이 있지만 향후에는 내셔널지오그래픽과의 이야기를 통해 산소통의 산소를 줄이거나 필름을 증가 시키는 등 장비의 업그레이드 요소가 들어갈 생각이다.

 

현재는 어디에서나 위로 올라가기만 해도 배로 돌아갈 수 있는데 이후에도 귀환 시스템을 이렇게 운영할 생각인가
대부분 그 시스템을 활용할 생각이고 일정 골드를 소모해 바로 배로 돌아오는 포트 콘텐츠도 존재하지만 존재하지만 심해로 갈수록 이런 탈출이 힘들계 설계할 예정이다.

 

향후 데이브에 유저들끼리 기록 경쟁을 하거나 성장을 자극하는 요소가 추가될 가능성은 있나
기본 메인 미션에서는 그런 PVP 요소가 없겠지만 사이드 미션을 통해 예를 들면 희귀 물고기 사진 빠르게 찍기와 같은 것으로 해결할 생각이다.

 

곰치와 해파리 등 공격성이 있는 물고기가 존재해 놀라웠다
현재 버전에서는 곰치와 해파리에 맞으면 산소가 줄어드는데 이 것은 실제 생태와 행동을 나름 게임에 대입한 것이다. 우리가 내셔널지오그래픽에 얻고 싶은 자료가 바로 이런 것들로 이런 요소들을 게임에 잘 녹여내면 현실감이 더 높아질 것이라 생각된다.

 


 

대지의 탑이 성인 유저가 하기에는 난이도가 낮아 보이는데 향후 난이도를 높인 계획이 있는지 궁금하다
난이도에 대한 이야기는 조금 들어봤는데 개인적으로 족제비와 소년의 전환이 불편하다 생각할 것 같아서 의도적으로 난이도를 낮췄다. 하지만 사내 피드백과 기자들의 피드백을 받고 생각보다 캐릭터 전환 시스템을 불편하게 느끼는 것 같지 않아서 난이도는 상승시킬 생각이다.

 

똑같은 탑이라도 더 높은 난이도의 버전을 게임 내에 넣을 생각은 없나
현재는 계획이 없지만 이후에도 더 높은 난이도를 원하는 분이 있다면 한 번 생각해 보겠다.

 

대지의 탑의 플레이 타임이 생각보다 짧은 것 같다
난이도를 상승시킬 것이기 때문에 플레이 타임은 증가할 것 같다. 다만 무리하게 플레이 타임을 늘려 플레이 타임을 늘려 게임의 재미를 낮추진 않을 생각이다.

 

네 개의 탑은 향후 유료로 나온다고 했는데 대지는 무료로 하고 나머지 챕터를 유료로 할지 모든 챕터를 유료로 할지 궁금하다.
네 개의 탑은 유료로 시장에 도전할 계획인데 말한 것처럼 첫 번째 챕터는 무료로 하고 나머지를 유료로 할지 등 상세 결제 요소에 대한 고민은 하고 있다. 분명한 것은 게임 중간에 필요한 아이템의 유료화적인 요소는 배제할 것이다.

 

스튜디오42의 네 번째 게임인데 계속 도전하는 이유는 무엇인지, 도전을 하면서 게임에 공통적으로 넣고 싶은 아이덴티티가 무엇인지 궁금하다

스튜디오42는 이번 지스타에서 공개되지 않은 미공개 신작을 포함해 다섯 개 모두 소규모 인원들이 개발을 진행하고 있다. 우리 팀이 자본을 적게 쓰는 것 만큼 게임 콘텐츠 부분에서 자유로운 것은 사실이다. 실제로 많은 분들이 우리의 게임을 인디 게임이라 하지만 우리도 대기업 산하 스튜디오인 만큼 개인의 생각이 많이 들어가는 인디와는 다르다고 본다.

 

앞으로 우리 팀은 대작이 아니라도 소규모 개발팀이 만든 웰메이드 게임도 시장에서 성공할 수 있다는 것을 보여주고 싶은 마음으로 도전하고 있다.

 

두 게임 모두 게임의 특성 상 약간의 조작감이 불편하다는 느낌인데 의도된 것인가?
우리가 소규모다 보니 조작 불편에 대한 피드백은 언제나 있었다. 하지만 지난 번 프리뷰 행사에서 데이브의 사진을 찍는 기자들의 결과물 데이터를 수집한 결과 'Great' 판정이 60% 이상으로 좋아서 이 콘텐츠에 쉽게 적응하는 것으로 판단하고 있다. 다만 게임 초반 첫 사진에서 대부분 배드 판정을 받는 것은 부정적인 경험이 될 수 있기에 이러한 허들은 지속적으로 낮출 예정이다.

 

네 개의 탑에서 현재는 소년과 족제비를 바꾸는 간단한 퍼즐만 있는데 이후에는 어떤 퍼즐이 추가할 생각인가
계속 이야기가 나오고 있는 부분이다. 최대한 탑의 속성을 이용한 퍼즐을 보일 생각인데, 예를 들면 물의 탑에서는 물을 채워 움직이는 등의 요소 같은 것 말이다. 실제로 인기 게임인 '젤다'에서도 속성을 활용한 좋은 퍼즐이 많은 만큼 우리 식의 속성을 활용한 퍼즐을 선보일 생각이다.

 

네 개의 탑은 모바일 디바이스 특성 상 탑에 오른 후 연출적으로 깼다는 성취감이 부족할 것 같다
애초에 모바일 디바이스에서 콘솔에서의 화려한 연출은 힘들어 성취감을 느끼기 힘들겠다는 생각에 배경을 탑이라는 공간으로 설정했다. 대지의 탑은 15층 밖에 안되지만 향후에는 더 높은 탑을 제작해 높은 곳에 올라갔다는 성취감을 줄 예정이다. 또한 스토리적인 부분을 활용해 감성적인 보상으로도 보완할 생각이다.

 

마지막 한 마디
우리 스튜디오가 하는 것들은 3N의 게임 중 독특한 것들이라고 생각한다. 이 것을 소규모 인디로생각 하기 보다는 요새 잘나가는 트렌드를 쫓지 않고 작지만 단단한 웰메이드 게임을 세계에 통하는 게임을 만들자는 생각으로 스튜디오를 운영 중이다. 우리의 게임이 성과를 거두면 앞으로 더 다양한 곳에서 색다른 게임들이 출시될 것이라 생각한다.

 


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