절반의 '성공', 원작의 계승과 새로움의 갈림길에 선 '타이탄폴 온라인'

등록일 2017년09월19일 11시55분 트위터로 보내기


넥슨이 하반기 출시를 목표로 개발중인 FPS게임 ‘타이탄폴 온라인’의 두 번째 비공개테스트가 최근 종료됐다.

타이탄폴 온라인은 리스폰 엔터테인먼트가 개발하고 EA가 퍼블리싱하는 인기 게임 '타이탄폴'의 IP를 사용해 개발한 온라인게임이다. 유저들은 ‘파일럿’으로 활동하며 벽타기, 이단 점프 등 파쿠르 액션을 할 수 있으며 요건이 충족되면 거대한 로봇인 ‘타이탄’을 호출해 싸울 수 있다. 

3주라는 제법 긴 시간동안 진행된 이번 테스트에서는 신규 파일럿 및 파일럿 스킨, 신규 맵 등 1차 테스트에서보다 더욱 많은 콘텐츠를 추가해 다양한 부분에서 유저들에게 게임성을 검증 받았다. 과연 타이탄폴 온라인의 두 번째 비공개테스트는 어땠을까? 직접 체험해봤다.

*리뷰에서 언급된 콘텐츠 및 게임화면은 추후 정식서비스 시 변경 또는 삭제될 수 있음을 알려드립니다.

다듬은 티가 난다. 2차 테스트 총평 "할만하네"

첫 테스트 보다 많은 것을 할 수 있었던 타이탄폴 온라인의 2차 테스트

부정적인 반응이 많았던 1차 테스트에 비해서 많은 것을 즐길 수 있었던 2차 테스트에서는 1차 테스트보다 많은 콘텐츠가 구현되어 게임의 다양한 재미를 검증하기에 충분한 테스트가 진행됐다.

1차 테스트에서 유저들의 평가는 전작을 즐겨본 유저와 그렇지 않은 유저들 사이에서 극명하게 차이가 났다. 원작을 즐겨본 유저들에게는 이 게임이 원작과 같은 게임이라는 동질감을 주는데 실패했으며 전작을 즐겨보지 않았던 일반 유저들에게서는 기존 FPS게임과 차별화를 느끼기 힘들다는 평가가 다수 나왔다.

그렇다면 좀 더 많은 인원을 대상으로 한 이번 테스트들에 대한 유저들의 반응은 어땠을까? 기자를 포함해 많은 유저들이 대체적으로 합격점을 내렸다. 사실 관점을 어디에 놓느냐에 대한 차이라고 설명할 수 있겠는데 타이탄폴 온라인은 원작인 ‘타이탄폴’을 그대로 온라인에 구현한 것이 아니라 원작이 가진 시스템을 온라인게임으로 재해석한 게임에 가깝다. 이러한 관점에서 본다면 이번 테스트버전에서의 타이탄폴 온라인은 많은 부분에서 다듬어진 게임이라고 평가할 수 있을 것이다.

밸런스는 여전히 이번 테스트에서도 민감한 사안이었다

결국 게임을 재미있고 재미없게 하는 가장 큰 부분이 바로 밸런스인데 1차 테스트에서 문제가 됐던 스마트피스톨 문제와 대 타이탄전의 밸런스, 타이탄과 타이탄의 전투 밸런스 부분에서 많은 부분이 수정되었음을 느낄 수 있었다. 테스트 초기에 문제가 있었던 샷건과 저격무기의 밸런스, 타이탄의 스킬과 스탯의 세부조절이 이루어지면서 파일럿으로 슈팅을 하고 타이탄으로 화력전을 즐기는 원작의 재미를 살리는 점에 있어서는 적어도 첫인상부터 불합격을 받을만한 요인은 없다고 평가하고 싶다.

재미는 일단 합격, 방향성은 더 명확해져야...
이번 테스트를 진행하면서 넥슨GT가 밸런스에 많은 고민을 한 것을 느낄 수 있었다. 무기나 타이탄의 개별적인 밸런스에 대해서는 테스트단계인 만큼 논외로 치더라도 게임의 방향성을 어디에다 둘 지 명확히 정하지 못한 것 같은 느낌을 받았다.

파일럿 전투와 타이탄 전투의 무게감이 뚜렷히 보이지 않았다

인간과 인간의 실력을 겨루는 것이 아니라 훨씬 강력하고 거대한 타이탄까지 2종류의 전투를 선택적으로 즐길 수 있기 때문에 분명 이러한 고민은 반드시 해야 될 부분이고 명확히 색깔을 정해서 과감한 피드백을 받았어야 됐음에도 어느 한쪽을 포기하지 못한듯한 인상을 주는 패치들은 향후 서비스에서 유저들에게 부정적인 평가를 받을 가능성을 높였다.

결국 테스트 마지막차인 3주차에서는 타이탄의 대인전 능력이 하향(일부 무장과 타이탄의 능력치 조절)되고 파일럿 간의 소위 말하는 한방 싸움이 거의 불가능에 가까워지면서 오히려 타이탄을 통해서 대인을 학살하는 재미를 느끼고 싶은 유저들과 타이탄을 오토파일럿 모드로 놓고 타이탄을 파괴하거나 파일럿만을 노리는 것을 목표로 하는 유저들의 성취감이 약해졌다.

무기 커스터마이징 시스템은 볼륨감이 부족하고 확장성도 부족하다

물론 게임의 흐름에 영향을 줄 수 있는 한방 무기들의 밸런스는 어느정도 조절해야 되지만 반대로 말하면 그 한방을 위해서 타이밍을 잡기 위해 노력한 유저들의 노고가 무시된 채 전체적인 밸런스가 하향평준화 되다보니 상황에 따라 일당백도 할 수 있어야 되는 이 게임의 기본적인 틀이 다른 평범한 FPS게임과 크게 달라지지 않고 있다는데서 우려되는 부분이 있었다.

개인적으로는 파일럿 플레이 이후에 자연스럽게 타이탄을 탑승해 전투를 할 수 있도록 지속적으로 유도를 하느냐, 아니면 파일럿만 플레이하거나 타이탄 플레이만을 선호하는 유저들을 위해 선택권을 줄 것이냐는 앞으로의 타이탄폴 온라인의 중요한 선택지로 작용할 것으로 보인다. 기민하지만 약한 파일럿과 강력하지만 활용이 한정적인 타이탄플레이의 조화를 얼마나 잘 이끌어내느냐가 중요한데 이 모든 것은 결국 유저가 선택할 수 있는 수단을 더욱 확장해야 가능해질 것으로 보인다. SF세계관을 도입한 만큼 좀 더 자유로운 상상력이 가미되었으면 좋겠다.

배틀메이트 시스템이 뭔가요? 어차피 비행기에서 떨어지는건 똑같은데
배틀메이트 시스템의 활용도는 전무한 상황이다

'배틀메이트' 시스템과 UI 보완 필요
또한 이름만 거창했던 ‘배틀메이트’ 시스템과 UI문제는 반드시 보완이 필요해보였다. 배플메이트 시스템의 경우 전용 파일럿과 타이탄, 스토리의 개입이 너무 약하며 대다수의 유저들이 이러한 시스템이 있다는 것을 인지 못한 채 플레이하는 경우가 대다수였다. 사실상 유명무실한 타이탄폴 온라인의 특징이라고 할 수 있는데 유저들에게 ‘왜?’라는 측면에서 어필을 할 수 있는 수단이 상대적으로 전무했다는 점에서 반드시 보완을 해야 된다고 보였다.

파일럿 모드일때와의 UI의 색다름은 탑승 연출을 제외하면 전무하다

UI에 대한 부분 역시 마찬가지다. 게임플레이에 지장을 주지 않기 위해서 고민한 흔적이 엿보이지만 결국 디자인적으나 실제 활용성 면에서도 이제는 익숙해지고 또 너무나 낡은 UI의 답습은 새로운 게임을 경험해보고 싶어하는 유저들에게 있어서는 아쉬운 부분이 크다. 명품게임이라는 것은 다른 게임들이 잘 신경 쓰지 않는 부분을 얼마나 세밀하고 정성스럽게 다듬었느냐에서부터 차이가 나는 만큼 조금은 새롭고 다양한 시도를 할 필요성이 있어 보인다.

지금까지 타이탄폴 온라인의 2차 비공개테스트에 대한 리뷰를 해봤다. 1차 테스트때 보다 많은 콘텐츠를 즐겨봤고 원작과는 다른 타이탄폴 온라인만의 매력을 느낄 수 있었지만 그렇기 때문에 원작의 재미를 최대한 계승하고 차별화된 재미를 가져와야 되는 어려운 시도를 하고 있는 넥슨GT가 게임을 재미있게 하기 위해 어떤 고민을 하고 있는지도 느낄 수 있었다.
 
올해 하반기 출시를 목표로 하고 있는 타이탄폴 온라인이 이러한 여러 개발자들의 고민들의 끝에서 국내에선 사장되다시피 한 SF기반 FPS게임 시장에서 국내는 물론 해외에서도 좋은 반응을 얻을 수 있는 게임으로 만들어지길 바란다.
 

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