흥행 기대작 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결', 김태곤 본부장이 말하는 '도전과 경험'

등록일 2017년05월11일 12시45분 트위터로 보내기


조이시티가 준비중인 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결' 출시가 임박했다. 제목에서 알 수 있듯 이 게임은 디즈니의 인기 영화시리즈 '캐러비안의 해적' IP를 활용한 모바일게임이다. 지난 2월 초 게임포커스가 관련 정보를 입수, 조이시티가 디즈니와 함께 캐리비안의 해적을 모바일게임으로 개발한다고 단독으로 보도한 바 있다.

'캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'의 개발은 조이시티의 관계사 엔드림에서 엔드림을 글로벌 전략 시뮬레이션게임 명가로 키우기 위해 동분서주중인 김태곤 개발본부장이 직접 지휘했다.

이번 타이틀은 김태곤 상무에게도 특별한 의미를 지닌다. 이제까지 오리지널 게임만 만들어 명성을 쌓은 김 본부장이 처음 경험해 보는 IP를 활용한 게임이라는 점은 물론, 글로벌 시장에서 히트한다는 명확한 목적의식을 갖고 개발한 게임이기 때문이다.

'캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'은 원작의 세계관과 캐릭터를 활용한 전쟁 시뮬레이션게임이다. 전쟁 시뮬레이션이라는 장르의 특성을 탄탄한 기본기로 구현하고 거기에 매력적인 IP의 특징과 세계관을 입혔다.

김태곤 본부장이 이끄는 개발팀에서는 영화 팬으로 처음 게임을 접할 캐주얼 게이머와 기존 코어 게이머들을 모두 끌어안을 수 있는 게임을 염두에 두고 만들고 있다.


 
가락동에 위치한 엔드림을 찾아 김태곤 본부장을 만났다. 가장 먼저 듣고 싶었던 건 역시 처음 경험해 보는 외부 IP를 활용한 개발에서 느낀 점이었다. 캐리비안의 해적 IP를 보유한 디즈니는 자사 IP의 관리, 검수에 무척 까다롭다고 알려진 회사.

김 본부장은 "외부 IP를 활용한 개발 경험이 없다보니 새로운 자극도 있고 배우는 것도 많다"며 "사업적으로나 개발면에서도 좋은 도전이 된 것 같고 도움이 많이 된 것 같다"고 운을 뗐다. "재미있다"는 소감도 털어놨다.

이미 20여년 게임을 개발해 온 김태곤 본부장이 재미있고 배울 점이 많다니 신선하게 느껴졌다.

"오래 개발했지만 처음 경험하는 일은 역시 재미있다. 역시 계속 같은 자리에 있기보다는 적절하게 변화를 주는 게 필요하다는 느낌을 받고 있다. (엔도어즈에서) 자리를 옮겨 새로운 시도를 하니 예전 생각도 나고 젊은 시절 좌충우돌하며 몸으로 배우던 과정을 다시 하는 느낌도 받는다.

새로운 경험을 하고 배우고 알아가는 과정이 너무 재미있다. 일이 고된 건 어디나 같지만 개발팀 모두가 '우리가 좋은 경험을 하고 있다'는 인식을 공유하는 것도 좋은 것 같다. 우리 개발팀은 세계 어디에 내놔도 부끄럽지 않은 시뮬레이션 명가가 되자는 목표를 공유하고 있고 목표로 나아가고 있다는 자부심도 갖고 있다. 게임 출시가 기대된다"

김 본부장의 말에서 개발팀에 대한 신뢰와 자신감이 묻어났다. 다음으로 개발 과정에서 배운 점을 묻자, 김태곤 본부장은 "한국인 개발팀이 서구 문명의 뿌리와 연관된 해양문화, 전설같은 해적들의 이야기를 그들 눈높이에서 충분히 구현할 수 있을까 하는 점 부터가 미지의 영역이었다"라며 "디자인, 스토리전개 등 모든 면에서 이게 통할까, 더 잘 표현할 수 없을까를 고민하며 게임을 만들었다"고 설명했다. '캐러비안의 해적: 전쟁의 물결' 개발팀은 단적인 예로 전체적인 색감을 우리에게 익숙한 것과 서구 유저들의 그것과는 차이가 커서 간극을 좁히는 데 어려움을 겪었다는 후문.

'캐리비안의 해적: 전쟁의 물결' 출시 시기는 매우 좋은 편이다. 5월 24일로 예정된 영화 신작 개봉에 맞춰 게임을 출시할 수 있게 됐다. 디즈니의 엄격한 검수를 이겨내고 출시 일정을 절묘하게 맞춘 부분에 대해 김 본부장에게서 의외의 말을 들을 수 있었다. 디즈니가 오픈마인드로 적극적으로 도와주려는 자세로 나왔다는 것.

"솔직히 개발팀에서도 걱정을 조금 했는데 디즈니가 오픈마인드로 나오고 적극적으로 잘 도와줘서 놀랐다. IP와 그 활용에 대해 배우고 경험하는 좋은 경험이 되었다.

어려움을 느꼈다기보다는 배우는 과정이 많았다고 생각한다. IP, 세계관이 구축된 경우 세계관에 부합해 만들어야함은 당연하다. 의무라 해도 좋을 것이다. 디즈니와 협업하는 과정에서 그들이 캐리비안의 해적이라는 IP에 대해 강한 애정과 철학을 갖고 있다는 것을 확인하고 많이 배웠다. 한국 회사들은 오랫동안 IP 관리에 너무 소홀하지 않았나 하는 생각을 자주 했다. 귀한 경험이었다"

'캐러비안의 해적: 전쟁의 물결' 개발과정에서 꼭 지켜줘야 했던 요소들은 있었다. '인물들의 성격', '그들이 지향하는 바', '가치관', '개성'을 무너뜨리면 안 된다는 것 등이다.

가령 진지한 캐릭터를 게임에서 코믹하게 묘사할 수는 없었다. 이런 부분은 IP가 존재하는 한 허용되기 어려운 부분인 게 사실이다.

그러나 이 부분에서도 디즈니가 전향적인 태도를 취했다. 김태곤 본부장은 "원작의 개성적인 인물, 사건, 상황 설정은 엄격하게 따라가야 했다"며 "그러나 이미 극 중 묘사가 되어있는 건 엄격하게 따라가야 하지만 빈 부분을 채워넣을 때는 자유롭게 할 수 있었다"고 설명했다.

세계관을 무너뜨리지만 않으면 판타지와 환상을 가미해서 세계관을 더욱 풍성하게 만들 수 있었다는 이야기다. "디즈니에서도 그렇게 되길 바랐다"는 게 김 본부장의 설명. '이 세계관이라면 이런 일이 생길 수 있다', '이 캐릭터라면 이런 판단, 상황에 맞을 것'이라는 전제만 충족되면 얼마든지 외연 확장이 가능했다는 것.

'캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'은 출시 전 진행중인 사전예약자만 100만명을 돌파한 상태. 원작을 통해 친숙해진 캐릭터들과 함선들이 그대로 게임에 구현된다는 점이 원작 팬들에게도 크게 어필하고 있다는 분석이다.

'캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'에서 유저들은 잭 스패로우 선장을 포함한 매력적인 캐릭터들은 물론 블랙펄 호나 플라잉 더치맨 같은 함선들을 소유할 수 있으며 영화에 등장한 사건들도 체험할 수 있다.


김 본부장은 게임의 성공에 대한 강한 자신을 보였다.

"캐리비안의 해적 IP는 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 매우 유명한 IP 중 하나다. 이런 유명 IP로 게임을 만들었다는 것에 자부심과 책임을 함께 느낀다. '오션앤엠파이어'를 개발하며 선보인 높은 수준의 완성도와 전략성을 기본적으로 가져가면서도 이 유명 IP를 활용해서 한층 완성도 높은 게임을 만들 수 있다는 믿음을 갖고 잘 만들었다.

유일하게 걱정되는 부분은 한국 유저들의 경우 전쟁 시뮬레이션 장르를 어려운 장르로 인식하는 경향이 있다는 점이다. 세계적으로는 전략 시뮬레이션이 주류 장르인데 한국에서는 반대로 마이너 장르가 되어있다.

전쟁 시뮬레이션 장르는 어렵지 않고 어떤 장르보다도 더 사회상을 담고 있다고 생각한다. 사람들과 인터랙션하며 플레이하는 장르이기 때문이다. 최근 한국 게임들을 보면 싱글플레이가 중심인 게임들이 인기를 모았는데, 새로운 시도가 필요한 시점이라는 생각도 있다. 이번 기회에 영화도 보시고 게임도 플레이해 보시면 후회하지 않으실 거라 생각한다. 캐주얼하게, 쉽게 접근할 수 있도록 진입장벽을 낮춘 게임이니 한번 부담없이 플레이해 주시기 바란다"

조이시티에서는 5월 중 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'을 글로벌 론칭할 계획이다. 원작 팬으로 잭 스패로우 선장을 가장 좋아한다는 김태곤 본부장이 구현한 캐러비안의 해적의 세계를 하루 빨리 확인해보고 싶다.
 

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