'용과같이 극' 나고시 총괄감독 "콘솔게임다운 방법으로 유저 즐겁게 할 것"

등록일 2016년05월31일 14시20분 트위터로 보내기


시리즈 최초로 한국어화 발매된 '용과같이 극'이 유저들의 호평 속에 판매 호조를 보이고 있다.

콘솔게임 업계에서는 야쿠자 세계를 다룬 소재나 배경 등이 한국 유저들에게 받아들여질지 우려하는 목소리도 있었지만, 이런 우려를 불식시키듯 용과같이 극은 발매 후 날개돋힌 듯 팔려나가고 있다.

세가에서 용과같이 시리즈를 총괄하는 나고시 토시히로 총괄감독은 지난 28일 서울 커먼그라운드에서 열린 용과같이 극 한글판 발매 기념행사에 참석해 용과같이 극에 이어 개발중인 '용과같이6'도 한국어화 발매할 예정이라 밝혀 국내 팬들을 열광시키기도 했다.

(왼쪽부터) 사토 PD, 나고시 총괄감독, 하타노 유이

행사 뒤 나고시 총괄감독 및 그와 함께 내한한 사토 다이스케 프로듀서를 만나 용과같이 시리즈에 대해 직접 들어봤다.

아시아 전개, 적극적으로 간다
용과같이 극은 한국어화 결정까지 긴 시간이 걸린 데 비해 용과같이6은 빠르게 결정된 것 같다. 용과같이 극의 판매량이 영향을 미친 것으로 봐도 되나
나고시 총괄감독: 시리즈의 아시아 전개 자체가 '용과같이0'부터 시작된 것이다. 대만, 홍콩 등에 용과같이0 아시아 버전을 적극적으로 전개했는데 이는 아시아 전개를 일본게임, 아니 세가로서는 적극적으로 해 나가고 싶다는 흐름이 있었기에 이뤄진 것이다.

결과적으로 대만, 홍콩 발매가 대성공을 거뒀지만 그 지역에서 성공할 수 있을지에 대해서도 처음에는 의문을 갖고 있었던 게 사실이다. 하지만 결과적으로 성공했다.

이를 통해 거리가 가까운 나라지만 우리가 시장상황을 잘 몰랐다는 것에 반성도 했고, 그 흐름에서 한국도 과거의 정보만 믿을 게 아니라 시장이 변했을 가능성을 생각해서 용과같이 극을 한번 해보자는 흐름이 된 것이다.

세부적인 수치 등은 이야기할 수 없지만 내가 생각하기로는 용과같이 극의 결과는 꽤 호조라고 해도 될 거라고 생각한다.

그렇다면 용과같이6도 일본이 중심인 건 변함이 없지만 아시아의 모든 나라에 대응하고 싶다고 생각하게 되었다. 한국 유저들이 보기엔 한국에 용과같이 극이 늦어진 것으로 느껴질 수도 있지만 우리는 하나하나 확인하고 검토해서 진행해 와서 이제 정보가 정리되었다는 것으로 이제부터는 지역과 관계없이 대응해가려고 생각한다.

한국 유저들은 용과같이 극에 이어 바로 6을 하게 되는 경우가 많을 것이다. 그 사이의 스토리를 몰라 당황하는 유저도 있을 것 같은데
나고시 총괄감독: 일본에서도 같은 고민은 있다. 새롭게 시작한 유저가 들어오면 도중부터 즐기지 못하는 것 아닐까 하는 이야기를 계속 듣고 있다. 하지만 우리는 어디에서 시작해도 무조건 즐겁게 할 수 있게 게임을 만들고 있으니까 고민하지 말고 플레이해 보시기 바란다. 물론 처음부터 즐기는 게 베스트이긴 할 것이다.

이제 용과같이 극으로 리부트를 했는데, 용과같이 극 속편도 이어갈 생각인가
나고시 총괄감독: 솔직히 말하자면 딜레마를 갖고 있다. 해주길 바라는 목소리도 있다는 걸 알지만 지금 용과같이6이 나온다고 발표했는데 다음에 '용과같이7'과 '용과같이 극2' 중 뭘 원하냐고 묻는다면 용과같이7을 원한다는 의견이 더 클 것이다.

그 부분은 개발측에서도 고민이 되는 부분으로 우리는 새로운 걸 만들고 싶다는 생각이 강하다. 물론 용과같이 극2를 만들 수도 있지만 아직은 말할 단계가 아닌 것 같다. 고민중인 부분이다.

야쿠자를 다룬 낯선 소재의 게임임에도 많은 한국 유저들이 즐겨왔다. 이렇게 해외에서 인기를 얻는 원동력이 뭐라고 생각하나
나고시 총괄감독: 게임은 장르도 크게 나뉘지만 SF나 판타지나 역사물 등 소재도 다양하다. 그런 다양한 장르와 소재 중에서도 용과같이 시리즈가 유니크하고 유리지널리티가 강한 장르, 소재라는 점이 매력적이라 생각한다.

사실 내가 10년 전에 용과같이 프로젝트를 시작할 때 중요하게 생각한 건 여성보다 일본의 성인 남성을 타깃으로 만든다는 거였다. 타깃을 좁힌 선명한 세계관을 목표로 했다.

당시에도 대중적으로 통할 작품을 만들어야 한다고 생각하는 사람이 많았지만 오히려 우리는 그 반대로 간 게 잘 된 것 같다.

결과적으로 일본에서도 여성유저가 10~15% 정도는 있는 것으로 나타나고 있다. 그런데 그건 여성들이 우리 게임을 하길 바라며 만들었기 때문에 즐겨 주시는 게 아니라 여성 게이머를 염두에 두지 않고 만든 게 오히려 흥미를 끈 것 같다. 즉 결과적으로 그렇게 된 것으로 우리가 노린 부분은 아닌 거다.

하지만 우리 게임을 즐겨주시는 분들이라는 점에는 차이가 없고 한국에서도 보니 행사장에 온 여성분이 꽤 많더라. 여성들도 우리 게임을 즐겨주시는 게 고마운 건 어디든 같다고 느꼈다.

본편은 쉽게, 미니게임은 어렵게. 미니게임 너무 어려웠던 것 죄송
6월 2일에 용과같이6 체험판이 공개된다. 한국유저들은 용과같이 극을 하고 이어서 용과같이6의 체험판을 하게 되는데 시스템이 많이 바뀔 것 같다. 용과같이6 체험판에서 주목해 줬으면 하는 부분이 있다면 어떤것인가
사토 PD:시스템이 확실히 많이 변했다. 일본에서는 10년이나 해오며 조금씩 변한 것의 집대성이라고 할 수있는데 변화가 아주 큰 건 맞다. 일본 팬들은 지금까지의 용과같이가 좋아서 시리즈를 계속 즐겨주는 분이 많고 그런 점을 고려하면 본질적인 부분을 바꿀 순 없다. 전투시스템 등을 일신해 현장감을 강화하는 조치는 하고 있지만 지금까지처럼 액션에 약한 분이 적당히 해도 기술이 잘 발동되어 적들을 상쾌하게 쓰러뜨릴 수 있는 점은 바뀌지 않았다.

바뀐 부분이 조금 당혹스러울지도 모르지만 금방 익숙해져서 지금까지와 같은 느낌으로 즐겨주시도록 하는 게 우리 목표다.

나고시 총괄감독: 원래 나는 게임 만드는 걸 아주 좋아하지만 플레이를 잘 못하는 사람이다. 내가 할 수 없는 걸 넣는 건 싫다. 어렵고 귀찮은 것도 좋아하지 않는다. 용과같이 시리즈는 결코 그렇게 되지 않도록 할거니 걱정 안하셔도 된다.


나고시 감독의 말과 달리 용과같이의 미니게임은 굉장히 어려운 것으로 유명한데
나고시 총괄감독: 미니게임은 안 해도 게임을 클리어할 수 있으니까. 미니게임은 간단하게 클리어되는 것도 있지마 특정 미니게임의 경우 마니악하게 어려운 부분도 게임에 넣어달라는 목소리에 응답한 부분이 있다. 이걸 클리어하지 않으면 게임을 클리어할 수 없다고 하면 그렇게 해선 안되겠지만 스탭들이 이 정도는 넣어야지 하면 담당의 취향에 맡기는 부분이다.

사토 PD: 나고시가 말한 대로 '용과같이 켄잔'이나 '용과같이 3'은 내가 디렉터였지만 정말 어렵다고 생각한다. 이 자리를 빌어 죄송하다는 말을 전하고 싶다 거기에서 유저들이 미니게임이 어렵다고 하는 말대로 정말 어려운 게 몇 개 있었다는 걸 반성해서 그 뒤에 작품을 만들어가며 조금씩 난이도를 낮춰왔다는 생각은 있다.

하지만 어느정도 달성감, 어려움은 남겨두고 싶은 것도 사실이다. 유저들이 잘하는 장르도 있고 못하는 장르도 있을 텐데 음악게임에 능숙한 유저라면 용과같이의 음악게임은 간단할 것이다. 하지만 음악게임을 잘 못하는 유저라면 어려울 거다. 용과같이에는 미니게임 바리에이션이 엄청 많다 보니 모든 유저들에게 적당하게 설정하는 건 어렵다는 걸 이해해주시기 바란다.

10주년 기념작으로 첫 작품을 리메이크한 이유를 듣고 싶다. 10년 전과 현재의 개발환경에 어떤 차이가 있었나
나고시 총괄감독: 리메이크를 한다면 역시 1부터 시작하고 싶었고, 스탭들도 가장 사랑하는 스토리가 1편이라 생각했다. 나와 스탭들의 추억이 강한 작품이니 정열을 갖고 할 수 있을 거라 봐서 1을 하게 된 거다.

용과같이 1편은 무엇보다 우리가 정열을 담아 만든 게임이지만 1편은 나를 비롯해 개발팀이 플레이스테이션2로 낸 첫 작품이라 가장 좋아하는만큼 더 할 수 있는 게 많았다는 아쉬움이랄까 미련도 남아 있다. 그걸 지금 다시 만들면 할 수 있는 걸 다 넣을 수 있지 않을까 한거다.

개발환경은 당시와 크게 바뀌었다기보다 전보다 드라마도 강화하고 퀄리티도 올라간 게임이 되었다. 이 타이틀을 이 시대에 와서 가장 좋은 작품으로 끌어올린 건 보람된 일이다. 다양한 걸 담아서 우리가 성장해온 결과가 용과같이 극이다.

켄잔 이야기도 나왔지만 가끔 본편의 캐릭터들을 활용한 외전들을 만들곤 한다. 앞으로도 이런 외전들을 계속해서 만들 생각인가
나고시 총괄감독: 만들고 싶냐고 묻는다면 난 정말 만들고 싶다. 왜냐하면 역시 우리 팀은 용과같이 팀이지만 그 이전에 '게임을 만들고 싶어하는 팀'이기 때문이다. 그걸 하나의 장르, 세계관만으로 끝내는 건 아깝다는 생각을 나부터 갖고 있다.

개인적으로도 가끔은 다른 걸 좀 하고 싶다는 욕구가 있다. 외전에 대해서는 늘 긍정적으로 생각하고 싶다.

물론 우리는 유저들에의 목소리에 답해야 하는 프로이니 원하는 걸 하기보다 유저들을 위해 만들어야 하는 게 우선이다. 그렇게 개발을 하다 가끔 쌓인 걸 풀 겸 외전을 하나 만드는 것이니 부디 유저 여러분도 용서해주시기 바란다. 넘버링 타이틀을 만들 때에는 넘버링에 걸맞게 만들어야 한다고 생각하며 만들고, 스핀오프는 스핀오프로서 제대로 재밌게 만들어야 한다고 생각한다. 이걸 할 바에는 넘버링이나 하지라는 말은 절대 듣기 싫다.

사실 우리 팀은 10년 동안 한 시리즈로 1년에 1작품씩 만들었다고 칭찬을 듣고 있는데 스핀오프를 만들 찬스를 얻었다는 것도 한 타이틀로 10년이나 해 올 수 있었던 비결이라 생각한다. 넘버링만 해서는 10년은 못 견뎠을 것이다. 마음이 꺾였을 것이다.

용과같이 극을 해보니 타격음이나 배경음악, 주제곡까지 게임의 분위기를 잘 살리고 있더라
나고시 총괄감독: 사운드를 칭찬받는 건 매우 기쁜 일이다. 유명한 뮤지션들과 콜라보레이션 작업을 할 때에도 계약서를 만들어 "주제가 만들어주세요"로 끝내는 게 아니라 "이건 이런 이야기고 이런 걸 하고 싶다. 이런 장면에서 이런 음악을 내고 싶다"고 제대로 전달하며 작업을 진행한다. 영화에서도 그렇게까지 세세하게 하는 건 잘 없을 거라 본다. 그 부분은 우리가 자랑할만한 부분이라 생각한다.

경우에 따라 이 곡은 안 맞는 것 같다고 돌려보낸 경우도 있었다. 가수의 콘셉트가 우리 생각과 다르다고 반납한 경우도 몇 번 있었다. 우리에겐 물론 인하우스 사운드스탭도 있다. 모든 부분을 체크해서 전투 하나만 해도 마을 안에서 벌어지는 짧은 전투부터 중후반의 긴 배틀까지 템포 좋고 지루해지지 않도록, 전투를 하는 이유를 제대로 심정적으로 전달하며 배틀을 진행하도록 하는 걸 중요하게 생각해서 만들었다. 단순히 소리, 음악이 멋있어서 쓰는 게 아니다. 드라마를 고려해 넣고 있는 거라 사운드를 칭찬했다는 말에 사운드팀도 매우 기뻐할 것이다.

기로에 선 콘솔게임. 새로운 것 선보여 존재가치 입증해야
용과같이1에 비해 용과같이 극은 전투가 꽤 어려워졌다고 느꼈다. 의도한 부분인가

나고시 총괄감독: 용과같이1과 용과같이 극 사이에는 10년의 시차가 있다 보니 시스템 개량과 함께 적들이 좀 강해진 건 솔직히 맞다고 생각한다. 다만 적을 좀 강하게 했지만 플레이어(키류)도 강해지고 진화한 게 사실이다.

적들이 전보다 강하고 단단해졌다고 생각하는건 솔직히 맞는 감상이라 생각한다. 다만 그렇다고 키류가 쉽게 막 당하고 죽냐 하면 그런 건 아니므로 밸런스는 맞다고 본다.


한 시리즈를 오랫동안 개발했다. 용과같이 시리즈는 두 사람에게 어떤 의미를 갖나
사토 PD: 1부터 참여해 쭉 만들어 온 게임이다. 도중에 3년 정도 다른 작품에 참여했지만 대부분의 시간을 용과같이와 보냈다. 내가 게임업계에 들어와 가장 다양한 사람을 알게 된 타이틀이므로 나는 이 프로젝트에 관여해서 매우 행복했다고 생각하고 참여한 게 정말 영광이라 생각하는 타이틀이다.

나고시 총괄감독: 나도 같은 심경이다. 시작은 내 발상이었지만 그걸 형태로 만든 건 스탭들이 함께 생각한 결과다. 사토가 용과같이 시리즈에 관여해서 행복하다고 했지만 나도 이걸 만들어낼 용기를 스탭에게 받았다는 걸 행복하게 생각한다.

시리즈 10년이 된 현시점을 보면 매우 재미있는 시기가 되었다고 생각한다. 10년 전에는 휴대폰 게임이 일본에서도 한국에서도 그다지 인기가 없었다. 하지만 10년이 지나고 나니 스마트폰 타이틀이 인기를 얻게 됐다.

콘솔게임은 크게 줄었다. 다양한 디바이스가 생겼고 게임이 잔뜩 나오는 현 상태에서 콘솔 타이틀의 대표 타이틀 중 하나로서 우리가 어떻게 해야하나의 기로에 서 있다고 생각한다. 앞으로 콘솔의 존재가치를 보여주기 위해 또 새로운 것을 세상에 내놔야 하는 시기라 생각한다. 새로운 것이 태어나려하는 시기라고 보는 거다.

예를 들어 스마트폰에서는 대개 시간을 단축하는 아이템을 판다. 하지만 콘솔에서도 그런 아이템을 팔아야 하냐고 하면 그건 좀 아닌 것 같다. 디바이스마다 차이가 있는 상태에서 서로가 유저들을 즐겁게 할 방법을 찾아가야 한다.

그런 방법을 우리 팀도 찾고 있다. 엔터테인먼트의 세계에 보장은 없다. 우리가 10주년을 맞이했지만 앞으로 10년을 더 할 수 있을지는 모르는 거다. 10년이 지나고 11년째를 용과같이6으로 인정받으려 하고, 그 다음엔 용과같이7을 하도록 인정을 받아야 한다. 그렇게 차근차근 해 나가려 한다. 응원해주시기 바란다.

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
사토 PD: 용과같이가 태어나 10년이 지나 마침내 한국어 대응이 되어서 한국 게임팬들이 편하게 즐길 수 있게 된 점이 매우 기쁘다. 앞으로도 시리즈를 계속해 나가며 우리가 더욱 한국, 일본팬 모두에게 사랑받을 수 있도록 노력하겠다. 잘 부탁드린다.

나고시 총괄감독: 위에서 하고싶은 말은 다 한 것 같다. 이번에 한국, 대만, 홍콩 등 동아시아 모든 지역에 게임을 내며 다녀보고 유저들이 매우 순수하다는 인상을 받았다. 한국에서도 목소리를 내서 응원해주는 분위기를 느꼈다. 일본에서도 응원해주시는 분은 많지만 표현방법이 아시아 분들은 일본과 다른 것 같다. 좀 더 순수한 분위기를 느꼈다. 인상에 크게 남았다.

그런 유저들의 기분을 알고 느낀만큼 우리도 계속 더 열심히 해야겠다는 기분이 일본 스탭들에게도 전해졌으니 역시 오길 잘 했다고 생각한다. 다시 한국에 올 기회가 있으면 좋겠다. 잘 부탁드린다.
 

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