오늘(30일), 대구 EXCO에서 열린 '2010 국제 e스포츠 심포지엄'에서, 네오위즈의 전경훈 e스포츠팀장은 e스포츠를 위한 글로벌 성공전략에 대한 방법을 제안했다.
우선, 전 팀장은 온라인 게임의 서비스 형태가 과거 PC 패키지 구매 시절과는 다르게 온라인 게임이 주류를 이르고 있는 지금은 온라인서비스 형태 기준 변화로 이동하고 있다고 밝혔다.
온라인서비스 형태는 PvP 기반, 온라인 유저를 대상으로 하고 있으며 유저 인식은 ID와 패스워드, 부분 유료화인 후불결제, 계정 유료화인 선불결제를 포함하고 있다.
따라서 게임의 글로벌 진출을 위해서는 해당 종목게임이 우선 진출 국가 시장에 성공적으로 진출해 게임 유저를 확보하는 것이 중요하다고 강조했다. 성공적인 글로벌 진출은 유저 저변 확보가 되며 콘텐츠 제작 지원 및 e스포츠 대회 진행에 수월하며 마케팅 전략을 통해 새로운 이익을 창출할 수 있다고 밝혔다.
다음으로 글로벌 e스포츠 성공 조건, 활성화에 대해서는 스페셜포스와 같은 인지도 높은 게임의 국제리그 및 활발한 방송리그 진행을 통한 리소스 투입과 마케팅 광고수단 확보, 중계권 시장 활성화, 리그 자체의 권익성/명예 부여, 정책 재반지원 등을 통한 리그 자생력 확보, 게임 플레이의 정당성 부여와 규칙, 플레이 규칙과 배경에 대한 공정성을 부여해 국제 표준화하며 IOC, FIFA와 마찬가지로 범국가적 조직도 필요하다고 강조했다.
또한 전 팀장은 패키지 게임과 온라인 게임이 종목의 흥행성, 리그 자생력, 국제 표준화, 인프라 등에 따라 진행에 조금씩 차이가 있으며 현재 글로벌 e스포츠 시장은 마케팅 니즈를 보유한 온라인게임 리그가 성장하고 있다고 말했다.
현재 온라인 외 게임 현황으로는 WCG는 삼성 지원 규모 축소로 자체 스폰서 영입 빛 국가대표 참가 지원 감소가 이어지고 있다. ESWC는 메인 스폰서인 엔비디아의 자원 축소로 중단됐으며 CGS는 경제위기 및 스폰서 협상 결렬 등으로 중단돼 전체적으로 축소, 중단의 경우가 많은 상황이다.
반면 온라인 게임은 피파온라인2같은 경우 스폰서인 현대자동차와 월드챔피언십을 열어 15개국, 지역예선 150만 명이 참여했으며 서든어택은 2006~7년 국내 및 방송리그, 2008~2009년은 e스타즈 아시아챔피언십 개최 등을 거치며 개발사, 퍼블리셔, 스폰서 중심의 자생력을 확보하면서 점차 e스포츠에 대한 기여도를 높여왔다고 설명했다.
이어 전 팀장은 리그 활성화를 위해 게임의 하는 즐거움과 관전의 재미를 포함한 메가스포츠로 성장하는 것이 필요하다고 강조했다. 또한 온라인 외 게임은 정해진 플랫폼 범위 내 e스포츠가 용이하나 부가산업 연계, 시장 확대 장점이 없으나 온라인 게임은 e스포츠를 통해 게임 수명을 증대할 수 있으며 추가 이익 창출, 마케팅 전략 구축, 지속적인 게임 홍보가 가능하다고 설명했다.
한편, '2010 국제 e스포츠 심포지엄'은 한국콘텐츠진흥원, 국제e스포츠연맹이 주최하고 문화체육관광부, 대구광역시, 대구 디지털산업진흥원이 후원한다.
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