국내 게임사의 첫 번째 소니 세컨드파티 타이틀이자 시프트업의 첫 번째 콘솔 게임 도전작 '스텔라 블레이드' PC 버전이 순조롭게 출시, 이용자들 사이에서 호평을 받으며 좋은 성적을 내고 있다.
'스텔라 블레이드'는 시프트업이 개발한 AAA 액션 어드벤처 게임이다. 시프트업은 '데스티니 차일드'와 '승리의 여신: 니케' 등 기존에 모바일게임 위주의 라인업을 보유한 게임사이지만, 김형태 대표가 "(콘솔 게임 개발 시작을)지금 하지 않으면 안 될것 같다"라는 결단을 내리고 개발을 시작해 5년 여의 개발 기간을 거쳐 2024년 PS5 플랫폼에 기간 독점 형태로 출시됐다.
게임은 출시된 후 60여 개 국가에서 사전 구매 순위 최상위권을 기록한 데 이어 올해 2월 기준 누적 판매량 200만 장을 기록하는 등 첫 콘솔 개발작임에도 준수한 성적을 거뒀다. 또한 '2024 대한민국 게임대상'에서 최우수상을 포함해 7관왕을 수상하는 등 이용자들과 평단 모두에게서 좋은 평가를 이끌어낸 바 있다.
PS5 기간 독점을 거쳐 6월 12일 PC 플랫폼에도 출시된 '스텔라 블레이드'는 '스팀'에서 13일 기준 최고 동시 접속자 18만 명을 기록하며 화제를 모았다. '스팀' 최고 인기 순위(판매 수익 순) 또한 전체 국가 기준 1위를 차지했으며, 이용자들의 게임에 대한 냉정한 평가를 직접 확인할 수 있는 척도인 '스팀' 리뷰 평가 역시 '압도적으로 긍정적'을 달성했다.
이용자들은 주로 뛰어난 액션성과 뛰어난 비주얼을 자랑하는 미형의 캐릭터에 대해 호평하고 있다. 또 최근 개발 및 출시됐던 국내 콘솔 게임들과 마찬가지로 수준 높은 최적화를 자랑해 저사양 PC에서도 원활하게 게임을 플레이할 수 있다는 점에 대해서도 칭찬을 아끼지 않고 있다.
'스텔라 블레이드'의 PC 버전 출시를 기념한 국내 미디어 공동 인터뷰 자리에서 시프트업 김형태 대표는 "물론 욕심을 내서 동시 접속자가 20만 명까지 갔으면 좋겠다는 생각은 했지만, 이렇게까지 성공할 것이라고는 예상하지는 못했다. 게임을 많이 사랑해 주셔서 감사한 마음이다. 수치에 집착하지 않고 '스텔라 블레이드'가 사랑받을 수 있도록 지속적으로 관리해 나가는 것을 중요하게 여기고 있다"라고 말했다.
또 김형태 대표는 이용자들이 게임에 대해 호평하고 있는 이유가 무엇인지 묻는 질문에 "게임은 필수재는 아니다. 삶을 살아가다가 남는 시간을 가치 있게 보내기 위해 고르는 엔터테인먼트다. 그런데 엔터테인먼트인줄 알았더니 다큐멘터리라거나 교육 프로그램이면 재미가 없다"라며 "물론 게임은 창작물이기 때문에 무엇을 담느냐는 자유다. 다양성은 나도 중요하다고 생각한다. 하지만 가끔은 그저 쉬고 싶을 때가 있다. 팬 서비스와 즐거움, 몰입하는 경험을 제공하는 게임이 필요한 타이밍이 됐다고 생각했고, 그것을 '스텔라 블레이드'가 채워줘서 좋게 봐주시는 것 같다"라고 말했다.
그는 "'스텔라 블레이드'가 무언가를 가르치려 하거나, 사상을 전파하거나, 선민의식 적인 무언가가 느껴지도록 한다면 게임의 세계가 망가질 것이라고 생각해 배제했다. 이용자 분들이 ('스텔라 블레이드'가) 엔터테인먼트로서 게임의 본질을 가지고 있다는 것을 인정해 주신 게 아닌가 싶다"라고 덧붙였다.
아래 미디어 공동 인터뷰 현장에서의 주요 질의응답을 정리했다. 인터뷰에는 시프트업 김형태 대표, 이동기 테크니컬 디렉터가 참석했다.
좌측부터 시프트업 김형태 대표, 이동기 테크니컬 디렉터
PC 버전에서는 고해상도, 고주사율 지원, 마우스 조작 지원 등이 포함됐다. PC 버전을 개발하며 중점을 둔 것은 무엇인가
이동기 TD(이하 이): PC 이용자 분들에게 최적의 경험을 제공하는 것이 목표였다. PS5에서는 패드로 플레이 하지만 PC에서는 따로 연결하지 않는 한 키보드와 마우스로 플레이 하게 되는데, 이 때도 충분히 만족하실 수 있도록 풀 커스터마이징을 지원하도록 개발했다. 또 PC는 저사양부터 하이엔드까지 환경이 천차만별이라 사양이 부족하더라도 쾌적하게 플레이할 수 있도록 신경 썼다.
최적화가 매우 좋아서 인상적이었다. 그런데 4K 환경에서는 VRAM을 비교적 높게 사용하는 것처럼 보였다. 이유가 있나
이: 오해를 일으킬 수 있는 부분 같다. 예상 VRAM을 보여주는 UI는 게임 내 사용하는 최대 VRAM을 계산하고 보여줘서 이만큼 준비해 달라는 의미였다. 그런데 실시간으로 OS에서 사용되는 것까지 포함해 수치가 다소 크게 잡혔다. UI를 실질적인 VRAM 사용량을 표시하는 형태로 개선할 계획이다. 4K 기준으로 가장 높은 옵션을 선택했을 때 VRAM을 9~10GB 정도를 사용한다.
서사에 대한 평이 다소 박한 편인데 향후 관련된 확장 DLC의 추가 계획이 있는지 궁금하다
김형태 대표(이하 김): 이야기가 빈약하다는 평에 대해 공감한다. 게임을 개발할 때 우리의 발목을 잡은 것이 컷신이었다. 내러티브 드리븐(이야기 중심) 게임에서는 컷신이 매우 중요하기 때문에 '이브'가 옷을 갈아입는 등 많은 설정을 했었다. 하지만 이를 제작하다 보니 코스트가 너무 높아, 세계관이나 캐릭터들을 완성시켜 주는 컷신들을 효율적으로 제작하면서 겨우 완성할 수 있었다. 이는 내러티브 드리븐 게임 개발 환경이나 시스템이 정착되지 않는 등 우리에게 부족함이 있었기 때문이었다. 다만 '스텔라 블레이드'의 이야기를 보완하기 보다는 다음 작품에서 서사가 충분하도록 개발할 것이다.
시프트업의 IR 자료를 통해 후속작 개발에 대한 이야기도 나왔는데
김: 맞다. DLC를 준비하다가 볼륨이 커져서 차기작으로 노선을 변경했다. 현재까지는 PC 버전 개발에 전 인력이 투입됐었기 때문에 여력이 없었지만, 이제 출시가 되었으므로 R&D 등을 본격적으로 할 수 있을 것 같다. 진척이 많이 되지는 않았지만 2027년까지 최대한 노력하겠다. 멋진 작품을 낼 거라고 장담할 수 있다.
매력적이고 미형인 캐릭터와 의상이 게임의 주 세일즈 포인트 중 하나다. 때문에 모드가 활성화 되고 있는데 이에 대한 정책이나 입장이 궁금하다
김: 별도의 정책이 있지는 않다. 데이터 변조라 함은 게임의 속도를 조절하거나 게임성을 바꾸는 등 여러 가지가 있다. 그것이 악용되는 것만 아니라면 게임의 플레이 감각이나 영역을 넓히는 역할을 한다고 생각해 대체로 긍정적으로 보고 있다. 개인적으로는 모더들의 화력이 약한 것 아닌가 싶다. (웃음) 아직은 공식의 퀄리티가 조금 더 낫다고 생각하고 있다.
이: 모드가 적용된 상태로 게임을 하다 오작동을 일으키는 리포트가 있기는 하다. 물론 우리가 검토하거나 테스트를 한 것이 아니기 때문에, 플레이 자체는 괜찮지만 게임 동작이 이상하다면 순정으로 다시 돌리길 권장한다.
그렇다면 향후 어떤 모드가 나올 것으로 예상하나? 혹은 개인적으로 바라는 모드도 있을까
김: 모딩 툴을 지원하는 게임이 아니기도 하고 워낙 방대하기 때문에 감히 예측하기는 쉽지 않다. 개인적으로는 게임을 즐기는 방향을 다르게 바꿔줄 수 있는 모드에 대한 기대감이 있다. 의상이나 몬스터 스킨 같은 것도 멋지지만, 이용자들의 플레이 경험을 확장시키는 모드가 나온다면 반가울 것 같다.
이용자들이 아무래도 많이 이용하는 모드는 의상, 스킨이 될 것 같다. 이중에는 성인 모드도 존재하는데 검열이나 제재할 계획이 없다고 이해하면 되나
김: 그렇다. 게임 자체가 18세 이상 이용 가능 등급이기도 하고. 다만 걱정스러운 점이 있다면 이런 모드들을 비싸게 파는 사람들이 많아지는 것 정도다. 모드는 다 함께 즐길 수 있는 파티 같은 느낌으로 이용하게 된다면 어떤 형태든 좋을 것 같다. 어떻게 즐기느냐는 이용자들의 선택이고 자유기 때문이다. 다만 '커먼 센스' 안에서 활동해 주셨으면 좋겠다. 비사회적이거나 민감한 요소에 대해서는 조심해 주실 것이라고 믿고 있다.
소위 '양지'에 있는 캐릭터를 '음지'에서 사용하는 경우도 있다. 이런 경우에도 대응하지 않는 것인가
김: 소니의 입장과는 다를 수 있지만, 개인적으로는 게임을 이용자들에게 '제공'했다고 생각한다. 즉 게임은 이용자 본인의 것이 된 것이다. 물건을 소유했다면 그것을 어떻게 할지는 그 사람의 자유이며, 공유 또한 그 사람의 자유이고 책임이다. 우리의 손을 떠난 이슈라고 본다. 물론 공공의 피해가 일어난다면 조치하겠지만 그런 경우는 없었다. 음지냐, 양지냐는 중요하지 않다. 개인, 커뮤니티의 자정 작용으로 해결될 수 있을 것이라고 믿는다.
PS5 버전에서는 보스 러시나 포토 모드 등 신규 콘텐츠를 업데이트한 바 있다. PC 버전 출시 후에도 이러한 콘텐츠나 시스템이 추가될 계획이 있나
김: 우선은 편의성 및 버그 패치를 중심으로 계획돼 있다. '컴플리트 에디션'은 모든 것을 집대성한 느낌이라 여기에 무언가를 더 추가하게 되면 과하다는 느낌이 들 수 있어서 고민 중이다. 물론 이용자 분들의 요구에는 언제든 귀를 기울일 준비가 돼 있다.
최근 하드코어 게임들이 쉽게 즐길 수 있는 난이도를 선보이고 있다. 난이도 조절이나 편의성 등의 개선 계획도 있나
김: '스텔라 블레이드'는 적의 패턴을 무작정 외우고 플레이하는 단방향적 솔루션의 게임이 아니라, 아이템이나 스킬까지 적극 활용해 파훼해 나갈 수 있는 '여러 길이 있는' 게임이라고 생각한다. 그렇게 플레이하면 난이도가 쉬워질 것이다. 여기에 '쉬움' 난이도라면 더더욱 쉬워질 것이다. 미세한 밸런스 조정은 있을 수 있지만 지금과 같은 기조를 유지할 것이다. 여기서 더 쉬워진다면 오히려 이용자들이 이탈할 수도 있어서 조심스럽다. 난이도 관련된 피드백은 없지만 목소리에 보다 귀를 기울이겠다.
다른 장르의 게임을 개발할 계획이나 스토리 팩 등의 추가 계획도 혹시 있을까
김: 장르는 당연히 확장할 의지가 있다. 애니메이션이나 스핀오프 등도 검토하고 있다. 구체화 되지는 않았지만 기대해 주셨으면 좋겠다. 다만 무리하게 내부에서 확장하지는 않을 것이다. 사람이 늘어나면서 회사가 변하는 것을 여러 번 봐왔기 때문에 신중하게 할 것이다. 스토리 팩의 경우 앞서 이야기한 것처럼 그것이 후속작으로 넘어갔다. 큰 시나리오 추가 등은 예정에 없다. 다만 이용자 분들이 정말 원하신다면 고려를 안 할 수는 없을 것 같다.
김: 조금 다른 이야기로, '스텔라 블레이드'에는 숨겨진 아이템이나 장소가 정말 많다. 수치로 볼 수 없다 뿐이지 이용자 분들이 아직 발견하지 못한 것도 있다. 나 또한 맵 레벨 디자인에 참여해서 몇몇 소소한 아이템을 숨겨 놓았다. 앞으로도 '필수 요소가 아닌데 이렇게까지 했어?'라는 느낌으로, 비효율적이고 낭비적인 것들을 게임에 적극 넣으려 한다. 비효율적인 일을 하며 로망과 낭만을 느끼는 것이 게임이라고 생각하기 때문이다.
컴플리트 에디션의 스킨과 관련 이슈가 있었는데, 이 자리에서 덧붙일 말이 있나
김: 현재는 공지 이상으로 말씀드리기는 어렵다. 다만 저의 판단 미스로 인해 크게 실망시켜 드린 점에 대해 죄송하다. 좋은 해결 방법을 찾고 있다. 완벽하지 않을 수 있겠지만 부디 넓은 아량으로 받아들여 주셨으면 한다. 이번을 반면교사 삼아 그런 일이 발생하지 않도록 하겠다.
김: 컴플리트 에디션은 패키지 버전으로는 나오지 않는다. 다만 앞으로 피규어를 시작으로 '스텔라 블레이드'와 관련된 머천다이즈를 만들어 나가고, 오프라인에서 구할 수 있도록 강화해 나갈 계획이다. 게임과 연동될 경우 유통, 재고 관련 리스크를 가지기 때문에 좋은 협력사를 찾는 것이 중요하다고 보고 있다.
'스텔라 블레이드'는 작년 '더게임어워드'의 두 부문 후보에 올랐었지만 아쉽게도 수상은 불발됐다. 당시 개발자로서 소감이 궁금하다
김: 이 이야기는 조금 길어질 수도 있다. (웃음) 현장이 2만 명을 수용하는 장소라고 들었는데, 가보니 매우 화려하고 영광스러운 자리라는 느낌을 받을 수 있었다. 후보에 오른 것 자체로 영광스러웠고 헐리우드 배우의 기분도 조금은 느낄 수 있었다. 그래서 수상을 위해서 게임을 만드는 사람도 있을 수 있겠다 싶었는데, 그런 함정에 빠지지 않아야 겠다고 다짐했다. 수상이 목적이 되어버리면 이용자들보다 수상을 위한 장치들에 신경을 더 쓸 수밖에 없게 되기 때문이다. 그런 경각심을 가지는 계기가 됐다.
'도로롱'도 이용자들 사이에서 화제였다. 2차 창작물의 저작권에 대한 정책이나 생각은 어떤지 궁금하다
김: 회사 창업 당시부터 2차 창작에 대해 적극 지원하고 한계를 두지 않자고 생각했다. 많은 분들이 2차 창작을 해 주셔서 너무 감사하다. '도로롱'은 원 저작자 분들에게 저작권을 사와서 상품화 한 케이스다. 이렇게까지 거대한 '밈'이 될줄은 몰랐다. 또 하나의 사랑 받는 캐릭터가 탄생한 느낌이라 기쁘다. 공식으로 채용할 만한 것이 또 있다면 양해를 구해서 함께하고 또 넓혀 나가게 될 것 같다. 2차 창작을 해주시는 분들께 너무 감사하다고 말씀 드리고 싶다. 실제로 '도로롱'의 원 저작자 두 분께는 '황금 도로롱 상'을 드리려고 준비 중이다. (웃음)
'승리의 여신: 니케' DLC를 통해 사내 컬래버를 진행했다. 글로벌 시장 확장 전략의 일환으로 느껴졌는데, 어떤 전략을 갖고 있나? 또 '스텔라 블레이드', '승리의 여신: 니케', '프로젝트 스피릿' 등을 모두 아우르는 대형 기획의 가능성도 혹시 있을까
김: '유니버스'라 표현하기는 조금 그렇지만, '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'는 '포스트 아포칼립스'와 같이 어느 정도 세계관 설정이 겹쳐지는 부분이 있었기 때문에 컬래버를 하기에 용이했다. 개인적으로는 게임사가 하나의 '유니버스'로 모든 콘텐츠를 몰아 넣는 것은 좋은 방법이 아니라고 생각한다. '유니버스'로 강제성을 부여하지는 않을 것이다. 현재 준비하고 있는 것이 있지만 이 자리에서는 말씀 드리기 어렵다. 앞서 설명 드렸듯, IP의 독립성을 위해 모든 IP를 합칠 계획은 없다. 다만 사내 컬래버가 불가능하게 만들지는 말자는 생각으로 가능성을 열어두고 있다. 각자 발전된 컬래버를 할 수 있도록 전개해 나갈 계획이다.
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