넷마블이 자사의 모바일게임 히트작 '세븐나이츠'를 리메이크한 '세븐나이츠 리버스'를 15일 출시한다. 언리얼 엔진을 활용해 원작의 재미와 감성은 계승하면서 최신 트렌드를 반영해 재해석한 타이틀이라는 것이 넷마블의 설명.
최신 그래픽으로 추억의 캐릭터들을 다시 만나볼 수 있다는 것에 '세븐나이츠 리버스'를 반기는 원작 유저들이 많지만 500이 넘는 캐릭터를 처음부터 새로 뽑아야 한다는 소식에 '이게 맞아?' 라고 느끼는 유저도 많은 것 같다.
그런 유저들의 반응을 '세븐나이츠 리버스'를 개발중인 넷마블넥서스에서도 잘 알고 있기에, 넷마블넥서스 김정민 대표와 '세븐나이츠 리버스' 김정기 개발총괄은 기회가 될 때마다 유저들과의 소통을 적극 강조하고 있다.
김정민 대표는 '세븐나이츠 리버스'에 대해 "마지막 세븐나이츠를 만든다는 각오로 임했다"며 "이 게임을 만들면서 깊이 새긴 다짐이 있는데 바로 진정성 있는 소통을 기반으로 오래가는 서비스를 만들자는 것"이라고 유저들과의 소통을 핵심 가치로 삼겠다는 뜻을 밝힌 바 있다.
'세븐나이츠 리버스' 개발진에게 이미 뽑은 영웅들을 처음부터 새로 다 뽑아야 하는 것에 대해 유저들의 불만이 있을 수 있지 않겠냐고 묻자 '새로운 경험'과 '익숙한 애정'을 되살리는 것이 목적으로, 뽑기를 다시 하게 만들기 위해 만든 게임이 아니라는 점을 강조했다.
김정기 개발총괄은 "아무래도 원작을 바탕으로 리메이크를 진행하다 보니, 원작을 오랫동안 플레이해 주셨던 분들일수록 그렇게 생각하실 수 있다고 생각한다"며 "세븐나이츠 리버스는 단순한 복원이 아니라 기획 구조부터 시스템 전반이 새롭게 설계된 완전히 다른 게임인만큼 기술적인 연동이나 데이터 이관이 매우 어렵기도 했고, 모든 유저가 동일한 출발선에서 새로운 경험을 할 수 있도록 하는 것도 중요한 목표였다"고 설명했다.
이어서 "하지만 이렇다고 해서 다시 모든 것을 뽑기(과금)으로 해야 한다는 방향은 아니다. 게임을 플레이하면서 자연스럽게 영웅을 수집할 수 있도록 조합과 합성, 다양한 미션이나 이벤트로 부담을 최소화할 수 있는 구조를 마련해 뒀다"며 "리버스는 단순히 다시 뽑게 하기 위해 만드는 것이 아니라, 새로운 경험과 익숙한 애정이 다시 살아나길 바라는 마음으로 만들고 있다는 점을 꼭 말씀드리고 싶다"고 힘줘 말했다.
원작 '세븐나이츠'가 나와 흥행하던 시기는 캐릭터 수집형 RPG 전성시대였다. 달라진 환경에서 같은 수집형 RPG 장르로 리메이크해 선보이는 데 대한 부담은 없는지도 물었다.
김정기 개발총괄은 "현재 시장에서 수집형 RPG가 전성기 시절이 아니라는 것은 맞다"고 운을 뗀 뒤 "하지만 세븐나이츠 원작의 핵심 재미는 현재 시장에서도 충분히 통할 수 있는 재미라고 생각하고 있다"며 "세븐나이츠 원작을 즐겨주셨던 수많은 모험가님들 뿐만 아니라 새롭게 세븐나이츠를 접하실 모험가님들도 세븐나이츠 리버스에서 충분한 재미를 느낄 수 있도록 열심히 준비하고 있다"고 강조했다.
한편 '세븐나이츠 리버스'는 캐릭터 수집형 RPG라는 원작의 기본 틀은 가져오되 최근 트렌드인 방치형 RPG 요소도 일부 차용해 눈길을 끈다.
방치형 요소를 도입한 것에 대해 김정기 총괄은 "세븐나이츠 원작에서 쫄작은 대표적인 성장 콘텐츠이자 많은 분들이 익숙하게 즐겨왔던 핵심 시스템 중 하나"라며 "하지만 세븐나이츠에는 이 외에도 다양한 콘텐츠가 존재하고, 이 모든 콘텐츠를 매일 반복하거나 동시에 플레이하는 것은 유저 입장에서 큰 부담이 될 수 있다고 생각했다"고 설명했다.
이어서 "이번 리버스에서는 그라인딩 시스템이라는 방치형 요소를 도입하게 되었다. 이 시스템을 통해 반복 플레이의 스트레스는 줄이고, 이 시간을 보다 전략적인 콘텐츠나 몰입감 있는 전투에 집중할 수 있도록 해주는 것이 핵심 의도"라며 "방치형이라는 표현보다는, 유저의 시간 가치를 존중하는 시스템으로 이해해주시면 더 좋을 것 같다"고 전했다.
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