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[체험기]넥슨 '아크 레이더스', 차별화 위한 고민과 시도 엿보이는 익스트랙션 슈터 꿈나무

2025년05월03일 14시00분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

넥슨이 개발 자회사 엠바크 스튜디오의 신작 '아크 레이더스'의 출시에 앞서 플레이 테스트로 막바지 담금질과 피드백 수렴에 나섰다.

 

'아크 레이더스'는 '더 파이널스'의 개발사인 엠바크 스튜디오의 신작 PvPvE 익스트랙션 슈터다. 플레이어는 '레이더'가 되어 정체 불명의 거대 기계 생명체 '아크'가 지배하는 위험 지역이자 지상인 '러스트 벨트'를 탐험하고 자원을 수집해 탈출하거나 임무를 수행해야 한다. 이 과정에서 '아크'들과의 싸움, 그리고 다른 '레이더'들과의 경쟁과 협력도 뒤따라 오게 된다. 게임의 캐치프레이즈인 "ENLIST.RESIST(참여하라, 저항하라)"는 이러한 게임성과 세계관을 함축하고 있다.

 

게임의 출시가 올해 말로 예정돼 있는 가운데, 30일부터 5월 4일까지 플레이 테스트가 진행된다. 지난해 이루어진 1차 테스트 당시에는 참여하지 못해 아쉬움이 컸는데, 미디어를 대상으로 한 프리뷰 플레이 테스트도 하루 3시간씩 3일 동안 진행돼 게임을 미리 경험해볼 수 있었다.

 


 

엠바크 스튜디오는 뛰어난 슈팅 감각과 사운드, 색다른 비주얼과 건물 파괴 효과를 가진 박진감 넘치는 슈팅 게임 '더 파이널스'를 만들었던 개발사인 만큼 '아크 레이더스'도 슈팅 게임으로서의 상당한 완성도를 보여주고 있다.

 

특히 엠바크 스튜디오 특유의 아트워크와 분위기가 게임에 녹아 들어 있다는 점은 꽤 매력적으로 다가온다. '이스케이프 프롬 타르코프'나 '아레나 브레이크아웃'처럼 정통 밀리터리 스타일은 아니지만 '더 파이널스'처럼 독특한 엠바크 스튜디오만의 비주얼이 색다른 느낌을 자아낸다. 또 총기 사운드를 비롯한 SFX는 특별히 흠잡을 곳이 없는 뛰어난 퀄리티를 자랑한다는 점을 먼저 언급하고 싶다.

 



 

기본적인 게임성은 '이스케이프 프롬 타르코프'가 대중화 하는데 기여한 익스트랙션 장르의 문법을 거의 그대로 따른다. 기본적인 조작 튜토리얼을 마치고 나면 유저는 '레이더'가 되어 미리 총기를 포함해 들고 들어갈 장비(로드아웃)를 설정하고, 지역을 정해 진입해서 다른 유저 및 NPC들 사이에서 아이템을 파밍해 탈출하는 방식으로 게임이 진행된다.

 

맵은 날씨, 시간대 등을 포함한 각종 조건에 따라 적, 이벤트, 게임 메커니즘, 도전 요소가 달라진다. 예를 들면 보상이 높은 야간 임무에서는 시야가 제한되고 '아크'의 활동이 보다 거세진다. '수확 시즌'처럼 자연 자원이 풍부한 조건이 등장할 수도 있다. 각 라운드마다 도전 의식을 고취시키는 다양성을 추구하는 것이 목표라는 설명이다.

 

총기는 SMS나 소총 등 기본적인 종류부터 레일건까지 미래 지향적인 무기들도 등장한다. 또 수류탄, 덫, 집 라인, '아크'를 유인할 수 있는 오리 장난감까지 존재한다. 이외에도 '증강물'이라는 장비를 통해 장비 세트를 변화시켜 더 많은 무게를 들 수 있도록 하거나 특정 유형의 방어막을 장착할 수도 있다.

 


 

이렇게 '러스트 벨트'에서의 루틴이 한 차례 돌고 나면 지하도시 '스페란자'에서의 루틴도 경험할 수 있다. 작업장을 정비하고 파밍해 온 재료로 아이템을 제작하거나, 상인들에게 수행할 퀘스트를 받거나 거래할 수도 있다. '레이더'의 능력을 강화하는 스킬 트리를 비롯해 인벤토리와 창고를 관리 및 정리하는 것도 가능하다.

 

나처럼 '이스케이프 프롬 타르코프'를 깊게 즐겨본 경험이 있다면, 또는 비슷한 장르의 게임을 해봤다면 적응에 전혀 문제가 없는 수준이다. 즉 여기까지는 익스트랙션 장르의 핵심 게임성을 거의 그대로 빼다 박은 모습이다.

 


 

차별화를 두기 위해 둔 포인트라면 역시 가장 먼저 시점이 눈에 들어온다. 마치 '배틀그라운드'처럼 3인칭 시점을 채택했는데 개인적으로는 일장일단으로 느껴졌다. 1인칭 시점에 부담을 느끼는 이들에게는 보다 접근성이 낮아진다는 강점이 있지만, 캠핑이나 상대를 안전한 곳에서 먼저 볼 수 있다는 등의 문제로 교전에서의 박진감이 조금 떨어지는 것도 사실이다.

 

익스트랙션 장르에서 놓쳐서는 안되는 재미 요소는 바로 긴장감이다. '아크 레이더스'도 이러한 장르의 핵심 가치를 게임에 잘 담기는 했지만, 3인칭 시점을 채택한 만큼 '이스케이프 프롬 타르코프'나 '아레나 브레이크아웃'에 비해 상대적으로 긴장감이 떨어지는 것은 어쩔 수 없었다. 교전에서도 TTK가 다소 긴 편에 속해 '어이없는 죽음'으로 인한 스트레스는 없지만 '의외의 소득'을 얻을 기회도 많지 않을 수 있겠다는 생각이 들었다.

 


 

지상에 존재하는 적대적 중립 NPC인 '아크'는 변수를 이끌어내는 요인이다. '레이더' 간 교전에서 훼방을 놓거나 도움을 받을 수도 있다. 물론 '아크'들은 처치해 파밍할 수도 있지만 일종의 CCTV나 감시탑처럼 사용하는 것도 가능했다. 나는 플레이 테스트 당시 의도적으로 '아크'를 처리하지 않고 몰래 특정 지역에 잠입해 주위에 접근하는 다른 '레이더'들을 감시하고 협공하는 용도로 활용했다. 테스트에서는 강력한 '아크' 중 하나인 '퀸'이 등장하기도 했지만 나는 아쉽게도 직접 만나볼 수는 없었다.

 

 

익스트랙션 장르의 또 다른 핵심 가치는 파밍 그리고 자산을 늘려 가는 재미다. 주어진 플레이 시간이 매우 짧았던 만큼 아쉽게도 지하도시 '스페란자'에서의 제작이나 작업장 관리, 진득한 파밍 등의 루틴은 경험해볼 수 없었다.

 

다만 파밍의 경우 지상에서 고 가치 아이템을 얻을 기회는 꽤 많아 보였고, 편의성 측면에서도 아이템의 등급을 색상으로 나누어 두었기 때문에 먼저 챙겨야 하는 아이템을 구분하기 쉬워 만족스러웠다. 또 지상 세션이 종료되고 복귀했을 때 어떤 루트를 지나왔는지, 교전 결과는 어땠는지 살펴볼 수 있는 리플레이도 지원하므로 파밍 루트를 개선하거나 짤 때 도움이 될 것 같다.

 

직접 체험해 본 '아크 레이더스'는 익스트랙션 장르의 문법을 잘 계승하고 따르면서도, 또 차별화를 위한 고민이나 시도들이 상당 부분 엿보이는 게임이었다. PvPvE를 표방하고 있는 만큼 인게임에서 경험하게 될 PvP, PvE 각각의 비율과 재미 요소를 적절히 배분하고 잘 어우러지도록 하는 것이 무엇보다도 중요할 것으로 생각된다. 또 콘텐츠의 볼륨을 대폭 늘려 즐길 거리를 마련하고, 타 익스트랙션 게임이 아닌 '아크 레이더스'를 해야 할 중요한 유인 동기도 꼭 필요할 것이다.

 




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