[인터뷰]시프트업 콘솔 도전작 '스텔라 블레이드'는 보는 것보다 하는 것이 재미있는 게임 "모든 요소에 자신 있다"

등록일 2024년03월29일 12시40분 트위터로 보내기



 

스타 개발자 김형태 대표가 이끄는 시프트업이 콘솔 첫 도전작 '스텔라 블레이드'를 4월 26일 글로벌 시장에 선보인다. 플레이스테이션5 타이틀로, 플랫폼 홀더인 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 직접 퍼블리싱하는 첫 한국산 세컨드파티 게임으로 세계적 관심이 집중되고 있다.

 

김형태 대표는 2019년 '스텔라 블레이드'를 발표하며 '거침없는 19금 액션'을 담겠다고 발표했다. 실제 플레이해 본 '스텔라 블레이드'는 김 대표의 약속대로 잔인한 표현과 그로테스트한 적들과의 사투를 담은 웰메이드 19금 액션게임이었다.

 



 

SIE와 시프트업에서는 첫 국산 세컨드파티 타이틀인 '스텔라 블레이드'를 한발 먼저 플레이할 수 있는 기회와 함께 국내 게이머들의 궁금증을 풀어주기 위해 시프트업 대표이자 '스텔라블레이드' 디렉터를 겸임한 김형태 대표와 이동기 테크니컬 디렉터에게 국내 미디어들이 직접 게임에 대해 들을 수 있는 시간을 마련했다.

 

'스텔라 블레이드'를 플레이한 후 김형태 디렉터, 이동기 테크니컬 디렉터와 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

엔터테인먼트 한도 내에서 가능한 과격한 표현 담았다
이혁진 기자: 주어진 캐릭터로 플레이하는 것인데, 설정에 '포니테일 길이 설정'만 따로 빼둔 것이 재미있더라. 왜 포니테일인가
김형태 디렉터: 대부분의 게임이 롱 포니테일을 안하려고 한다. 그래픽적 충돌, 머리카락이 비주얼적으로 폴리곤을 뚫는 문제가 생기기 때문이다. 우리는 포니테일이라는 스타일에 그런 단점도 있지만 액션을 할 때나 다양한 모션을 취할 때 캐릭터를 돋보이게 하는 무브먼트가 발생하는 스타일이기도 하다는 생각에서 시도했다.

 

하지만 포니테일이 휘날리는 것이 거슬리는 분도 있을 수 있고, 앞서 언급한 문제 등으로 비주얼 퀄리티가 낮다고 느끼는 분도 있을 수 있다는 생각에 숏 포니테일도 지원하기로 했다. 포니테일 외에도 커스터마이징이 전혀 없는 것은 아니다. 안경, 귀걸이, 헤어 스타일도 선택 가능하다. 다만 헤어 스타일은 특정 퀘스트를 수행하지 않으면 영원히 못바꿀 수도 있다.

 



 

조작 캐릭터가 바뀌는 부분도 있나
김형태 디렉터: 조작 캐릭터는 내러티브 몰입감을 위해 이브로 고정시켜 뒀다.

 

이브 디자인에서 캐릭터 콘셉트는 어떻게 잡았나
김형태 디렉터: 처음에는 차가운 군인같은 이미지를 강조해 만들었다. 성격이 그다지 좋지 않은 캐릭터였고 매도하는 성향이 있는 캐릭터로 구상했는데, 플레이하면서 짜증이 날 수도 있겠다 싶어 성격을 좀 부드럽게 바꿨다. 이브가 처음부터 그렇게 상냥한 스타일은 아니지만 자이언에서 여러 사람을 만나며 부드러워지고 사람들을 돌보는 성향도 생기게 된다.

 

최초 공개 후 이브 얼굴이 조금 바뀐 것 같다
김형태 대표: 처음 공개한 얼굴이 게임에서 보면 아쉬움이 있어서 퀄리티를 올리고 페이셜 모션도 적용했다.

 

미소녀 캐릭터가 메인으로 나오는 게임치고는 고어한 표현이 많아 놀랐다. 여과없는 신체 절단, 유혈 표현이 나오던데 이런 비주얼 콘셉트를 잡은 이유는 무엇인가
김형태 디렉터: 2019년에 개발 발표회를 할 때 표방한 것이 '거침없는 19금 액션'이었다. 약속을 지키기 위해 성인들이 즐길 수 있는 엔터테인먼트 한도 내에서 가급적 과격한 표현을 넣으려 했다. 몬스터만 대상이 아니라 남녀 가리지 않고 적용된 원칙이다.

 

게임 내에서 차별없이 잔혹한 표현이 좀 나오게 됐는데, 감정선 자극을 위해 필요한 연출이었다 생각한다. 왜 그런 이야기가 됐고, 왜 그렇게 됐는지 개연성 있게 연출했으니 보고 즐겨주시면 좋을 것 같다.

 

몬스터 디자인이 그로테스크한 것도 인상적이더라
김형태 디렉터: 내러티브상 적인 '네이티브'가 그렇게 디자인되는 이유가 있다. 게임을 플레이하면서 점차 정보를 얻을 수 있고, 의도적으로 거부감이 들도록 디자인했다. 대부분 눈이 없고 신체 부위가 달려있을 곳에 달려있지 않고 이상한 곳에 달려 있는 등이 다 의도적 디자인이다. 게임을 플레이하면서 그 이유를 알 수 있을 것이다.

 



 

미형 적도 등장하나
김형태 디렉터: 그건 말할 수 없는 부분이다.

 

김형태 대표가 시프트업을 설립할 때, 원화가의 그림이 잘 표현되는 게임을 만들고 싶다고 밝혔던 기억이 난다. 2D 게임을 주로 만들다가 3D 게임이 처음 나오게 됐는데, 원화가 3D로 잘 표현됐다 보나
김형태 디렉터: 시프트업은 '데스티니 차일드', '니케'로 2D 역량을 보여줬고, 라이브 2D나 스파인 통해 움직이는2D 캐릭터를 보여주기 위한 노력을 기울여 왔다.

 

그 영역이 3D로 확장된 것으로, 이제까지는 제 그림을 옮기는 데 집중했지만 퀄리티를 높이기 위해서는 포토리얼리스틱한 표현이 가미돼야 한다. 저의 색깔도 중요하게 묻어 있지만 퀄리티를 위해 실사적인 부분을 융합하는 것이 어려웠다.

 

그럼에도 제 스타일의 캐릭터 디자인, 오브젝트 디자인이 드러날 수 있도록 여러모로 디자인에 실무적으로 참여해서 어레인지했습니다. 생각했던 것의 80% 이상은 구현했다고 생각한다.

 

이동기 테크니컬 디렉터: 대표님이 아트 디렉션에서 명확한 방향을 제안해 주셔서 최대한 표현하려 노력했다. 시프트업 입장에서 첫 3D 게임이지만 3D 게임 개발 경험을 가진 개발자가 많아서 '스텔라 블레이드'를 잘 완성할 수 있었다.

 

초반 연출을 보면 캐릭터 매력을 강조하려는 의도가 보이던데 어떤 점에 중점을 뒀나
김형태 디렉터: 늘 하던 대로 표현하려고 했는데, 3D니까 물리 법칙에 충실하도록 힘을 많이 썼다. 너무 과장되게 보이지는 않게 밸런스에도 신경을 많이 썼다. 굉장히 자제를 많이 했는데 유저들이 그렇게 받아들여 주실지는 잘 모르겠다.

 

콘솔 첫 도전이라 어려움 많았지만, 성공적으로 돌파했다 자평
첫 콘솔게임 도전이라 어려운 점이 많았을 것 같다
김형태 디렉터: 내러티브 중심의 싱글플레이 콘솔게임 개발 사례 자체가 국내에는 많지 않았다. 전반적으로 모든 부분이 다 도전이었고, 레벨디자인과 전투디자인 뿐만 아니라 스토리를 드러낼 때 하는 컷신, 인물 표현, 연기, 표정, 페이셜 립싱크 같은 부분이 모두 국내에서 시도한 게임이 전혀 없던 상황이라 그런 부분에서 인력을 구하고 스스로 학습하면서 게임에 적용하는 과정을 거쳤다.

 

많은 도전이 있었지만 성공적으로 클리어했다고 생각한다.

 



 

'스텔라 블레이드'에서 가장 공들인 부분, 유저들이 눈여겨 봐줬으면 하는 부분은 어디인가
김형태 디렉터: 눈여겨 봐주셨으면 하는 부분은 굉장히 많다. 이브의 매력적인 전투 모션, 의상에 따른 모션이 각기 매력적이다. 전투도 개발팀에서 자랑스러워하는 부분이다.

 

특히 재미있는 것은 레벨디자인 아닐까 싶다. 탐험할 만한 가치가 있는 배경을 만들려 했다. 게임 초반은 일자진행이 되는데, 사이드 루트가 많아서 탐험할 가치가 있을 것이다. 중반 이후에는 '자이언'이라는 도시가 나오는데 넓은 황무지, 사막 지형을 담은 하프 오픈월드가 펼쳐지고  숨겨진 요소도 있다.

 

빠른 시나리오 진행을 위해 다이렉트로 나아갈 수도 있지만, 캠프를 활성화하고 탐색 가능한 지역이 많이 준비되어 있다는 점이 매력적인 부분이라고 생각한다.

 

첫 콘솔 도전작이자 첫 액션게임이다. 다른 타이틀 중 액션 면에서 가까운, 플레이해 봤다면 적응이 쉬울 것 같은 게임이 있다면 소개해 주시기 바란다
김형태 디렉터: 다른 회사의 게임을 언급하는 것이라 애매하긴 하지만 가장 근접한 게임을 꼽으라고 하면 '제다이 폴른오더'나 '제다이 서바이버'가 아닐까 싶다. 광선검으로 전투하는 게임들인데, '스텔라 블레이드'는 매력적인 여자 주인공이 나와 매력적인 아트웍을 구현한 액션을 보여주는 것이 장점이라 생각한다.

 



 

가끔 그림자가 사라지는 현상이 보이더라
김형태 디렉터: 주 광원과 보조 광원으로 다양한 빛을 받아 캐릭터가 반사할 수 있게 하고, 라이팅을 강조, 과장해서 매력적으로 보이도록 했다. 특히 신경쓴 것은 빛의 기본 원리를 깨지 않는다는 것이었다. 게임을 하다 보면 자주 볼 수 있는 그림자를 두지 않고 빛이 투과되도록 하거나 페이크 라이트같이 각도에 따라 비치는 라이트는 배제하고 순수하게 그림자가 빛에 따라 드리워지는 라이트를 활용했다.

 

시점에 따라 배경이 카메라를 가리면 디더링을 해서 캐릭터가 보이도록 처리했는데, 그런 부분에서 그림자가 사라지는 느낌을 줬을 것 같다. 플레이를 용이하게 만들기 위해 오브젝트 겹칠 때 처리한 것으로 생기는 부분이다.

 

20종 이상 보스가 기다린다, 플레이타임은 20시간 이상
데모버전에서는 2개의 보스를 만날 수 있었다. 난이도가 꽤 있던데 전체 게임에서 보스는 얼마나 만날 수 있고 플레이 시간은 어느 정도 소요되는지 궁금하다
김형태 디렉터: 보스는 20종 정도 존재한다. 보스마다 난이도가 천차만별이다. 난이도라는 것이 민감한 문제인데, 굉장히 높은 난이도를 추가하진 않았다. 하지만 플레이하는 사람마다 어렵게 느끼는 보스가 있을 수 있고, 어렵다면 스토리 모드로 쉽게 통과하거나 액션 어시스트 모드를 사용해 액션 난이도를 좀 쉽게 할 수도 있다. 이런 난이도나 기능은 언제든 원할 때 켰다 끌 수가 있다. 한번 클리어하면 하드모드가 나오는데 하드모드 난이도는 상당히 어려울 거라 예상한다.

 

플레이 타임은 개발팀에서 해 봤을 때, 사이드 퀘스트를 적당히 하면서 클리어하면 25시간 정도가 소요되더라. 수집 요소를 전부 샅샅이 찾으면 35시간 이상 걸릴 것이다. 스토리 모드로 스토리만 최속으로 클리어할 때 얼마나 걸리는지는 체크해 보지 않았다.

 

이동기 테크니컬 디렉터: SIE와 유저 테스트를 마지막으로 했을 때 제약을 두지 않고 플레이시켜 보니 평균 20~25시간 정도 걸리더라. 1주일 정도 테스트 기간 동안 진행한 결과이다. 

 

김형태: 충분히 즐길 수 있는 볼륨은 있다고 생각한다.

 

이동기 테크니컬 디렉터: 숨겨진 요소, 수집 요소도 충분히 준비해 뒀다.

 



 

20종 보스 중 가장 애정이 가는, 매력적인 보스는 어느 것인지 소개해줄 수 있을까
김형태 디렉터: 전부 다 사랑스럽기도 하고, 언급 자체가 스포일러가 되는 보스도 있다. 후반부 보스들과의 전투가 아무래도 내러티브적으로도 중요하고 캐릭터도 굉장히 매력적이니 기대해 주시기 바란다.

 

지역마다 레벨디자인은 어떻게 가져가려 했나
김형태 디렉터: 원칙으로 가져간 것이 이번 작품에서는 기본적으로 유저가 습득한 스킬을 활용할 수 없는 적은 만들지 않는다는 것이었다. 보스도 예외가 아니라 보스전에서는 이 기능만 쓸 수 있고 원래 기능은 못 쓰고 하는 경우는 없도록 하는 것이 중요하다고 생각했다.

 

플레이어의 역량을 최대한 발휘해서 싸우는 보스전으로 설계했고, 게임 플레이 자체를 뒤집는 보스는 거의 존재하지 않는다. 거의 라고 언급한 것은 조금은 있다는 이야기가 되는데 직접 확인해 주시기 바란다. 

 

다양한 전투경험을 하되 익힌 스킬을 다 활용할 수 있게 하자는 것이 기본 방침이었다.

 

물 속에서도 이동하고 사막도 나오는데, 지형에 따른 제약이 발생하나, 사막에서는 더 느려진다거나...
김형태 디렉터: 사막에서는 주인공이 더 빠르게 이동할 수 있게 된다. 넓은 지역을 횡단해야 하니 새로운 기능을 주도록 했다. 캠프 사이 빠른 이동도 가능해 어려움이 없을 것이다.

 

이동기 테크니컬 디렉터: 사구같은 곳이 있어서 움직임이 느려지고 이브의 행동이 제약되는 부분도 등장한다.

 



 

스킬트리가 상당히 많이 등록돼 있더라. 체험판에서 3개의 트리가 보이고 활성화되지 않은 것까지 5개 이상의 스킬트리가 존재하는 것 같다. 전반적으로 저스트 회피, 저스트 패링의 비중이 상당히 높던데 중반 이후에는 보다 다양한 전투스타일이 가능해지는 것인가
김형태 디렉터: 게임 중반부로 넘어가면 버스트 스킬을 포함해 다양한 스킬을 얻게 되고, 장비를 통해서도 플레이 스타일을 바꿀 수 있다. 제가 선호하는 것은 기어를 4개까지 장착할 수 있는데 그 중 3개를 속도 향상 기어로 장착하면 플레이가 굉장히 스피디해져서 평소 넣지 못하던 콤보도 들어가는 등 빠른 전투가 가능해진다.

 

그런 식으로 자신의 성향에 맞게 전투 스타일을 정할 수 있다. 방어, 패링 위주도 가능하고 저스트 회피가 버스트 게이지를 쌓으니 저스트 회피를 중심으로 짤 수도 있다. 공격 기술을 써서 선제공격하는 매우 공격적인 플레이도 가능하다.

 

'스텔라 블레이드'는 일방적으로 공격을 넣고 내 콤보에 내가 만족하는 스타일의 게임은 아니다. 기본적으로 적이 나를 어떻게 공격하는지 유심히 지켜봐야하는 게임이다.

 

AD: 개발팀에서 플레이하는 것을 봐도 각기 다른 스타일의 전투를 즐기더라. 매번 전투에서 적에게 대응해 가며 플레이하는 개발자도 있고 몰아붙여서 공격하는 스타일도 보인다. 스킬트리 뿐만 아니라 장비에 따라서도 플레이 스타일 조절이 가능해서 플레이어의 선택에 따라 다양한 해법이 존재한다.

 

스킬트리 리셋도 가능한가
김형태 디렉터: 가능하다.

 



 

암살 스킬을 찍어보니 암살 기회가 많지는 않더라. 후반으로 가면 잠입, 암살 요소가 강화된 경험을 주는 것인가
김형태 대표: 후반부 가면 암살이 중요한 포인트가 몇군데 있고 충분히 활용할 수 있을 것이다. 암살은 원샷원킬이 되는 강력한 스킬이다.

 

블링크 콤보가 잘 쓰면 좋을 것 같던데 어떻게 써야하나 조언 좀 부탁드린다
김형태 디렉터: 블링크를 쓰고 아바돈 보스전을 하면 스킬이 적어서 큰 효과를 못 본다고 느낄 수도 있을 것 같다. 하지만 블링크를 하면 적이 그로기 상태가 되어 반격을 못 한다. 콤보를 넣다가 정신차리기 전 스킬로 마무리하면 효율이 좋고, 후반부에 스킬이 많아지면 실드를 깎는다거나 거리를 벌리는 등 전략적 선택도 가능해질 것이다.

 

유저들이 '스텔라 블레이드'를 플레이하며 해 봤으면 하는 것이 약공격과 강공격을 조합한 콤보를 다양하게 써보는 것이다. 아주 다양한 콤보가 가능하다. 마지막까지 넣으면 매우 강력한 대미지를 줄 수 있지만 다 넣으려고 무리하다 반격당하기도 하는, 그런 밀고 당기는 수싸움이 매력적이지 않나 싶다.

 

가장 힘들었던 부분은 개발팀 모으기, 스토리부터 세우고 개발 진행했어
초기 기획부터 시작해 개발 기간은 얼마나 걸렸나, 그리고 가장 어려운 부분은 어떤 지점이었나
김형태 디렉터: 이런 게임을 만들어야겠다고 생각한, 저 1명에서 시작했다고 생각하면 5년 정도가 걸렸다. 개발팀을 모으는 데 2년 정도 걸렸고, 실제 개발에는 3년 정도 소요된 셈이다. 사람을 모으는 것이 가장 힘든 지점이었던 것 같다.

 



 

콘솔게임 개발에는 과거 참여한 적이 있지만, 이번에 제대로 콘솔게임 개발을 지휘해 본 소감은 어떤가
김형태 디렉터: 과거 '마그나카르타' 시절 제가 일러스트만 한 것으로 알려져 있지만 모델링, 시스템 기획 등을 다 했었다. 그림만 그리다 갑자기 콘솔게임 디렉션을 하기는 어려웠을 것이라 생각할 수도 있는데, 전문 기획자는 아니었지만 다양한 개발 경험을 갖고 있다.

 

지금까지 만든 모든 프로젝트들에 굉장히 무거운 책임감을 갖고 참여했다. '데스티니 차일드'에서도 디렉터를 맡았고, '니케'에도 프로듀서로 치열한 고민을 했다. 시장, 유저들이 무엇을 좋아할까, 시장에서 이 게임을 어떻게 포지셔닝할까를 굉장히 많이 고민했다.

 

이번 작품은 디렉터와 아트 디렉터를 겸임해 내러티브부터 대사, 연출, 기술, 모델링, 최적화, 배경표현, 라이팅까지 신경을 많이 썼다. 물론 저 혼자 신경쓴다고 되는 것이 아니라 최고의 개발자들이 같이 해 주셔서 가능했다.

 

개발팀 모두가 훌륭한 개발자임에도 콘솔에는 처음 도전하는 분이 많았다. 저희 스스로 성장해 가며 개발했고, 저 역시 성장을 많이 했다.. 다음 작품은 더욱 기대할 수 있는 작품이 될 거라 생각한다.

 

그 말처럼 콘솔게임 개발자가 국내에는 드문데, 어떻게 해결하려 했나
김형태 디렉터: 개발자를 모으는데 시행착오가 있었다. 특히 컷신 등 연출 부분에서 개발자가 거의 존재하지 않아 영화나 애니메이션에서 페이셜 작업을 하던 분들과 접촉해 언리얼 엔진을 함께 공부해가며 구현했다.

 

상대적으로 액션 부분에서는 합을 맞춰본 파트너가 많아서 액션, 몬스터 제작은 수월하게 진행한 편이었다.

 

콘솔 개발에서는 외주를 활용하는 경우도 많은데 '스텔라 블레이드'에서는 어땠나
김형태 대표: 모델링 외주는 좀 진행했지만 핵심 부분은 전부 인하우스에서 처리했다.

 

차기작은 보다 빠르게 볼 수 있을 거라고 생각하면 될까
김형태 디렉터: 개발 기간도 노하우가 쌓인 만큼 줄어들지 않겠나 싶다. 최근 개발비 상승, 개발 기간이 너무 길어지는 문제를 모두가 겪고 있는데, 그런 부분을 현실적으로 어떻게 해결할지 진지하게 고민, 검토중이다.

 

이동기 테크니컬 디렉터: 내러티브 표현에서 컷신 등을 막상 표현하려고 하니 노하우가 적어서 쌓아올리는 과정이 필요했다. 스테이트 오브 플레이에서 처음 공개될 때 유저 반응을 처음 봤을 때의 기억이 인상에 강하게 남아 있다.

 



 

시나리오 기획자 등 관련 인력을 프로젝트 초반부터 구해서 쭉 가져온 것이 인상적이었다. 국내 개발 현장에서 보기 드문 케이스인 것 같다
김형태 디렉터: 시나리오 중심의 콘솔게임에서는 시나리오가 너무나 중요한 요소이다. 어떤 배경이 필요하고 어디에서 어떤 시간을 보내며, 어떤 이야기가 나오고 어떤 적들과 어떻게 싸우는지가 중요하므로 초반에 내러티브가 먼저 정해져야 한다.

 

스크립트도 이른 시간에 마무리돼야 하는 것이, '스텔라 블레이드'에는 21개 언어의 자막과 9개 언어의 더빙이 들어간다. 나중에 이 부분에 문제가 있다고 하면 21개 언어로 다시 번역을 하고 성우들을 불러 9개 언어로 더빙을 다시 해야 한다. 그래서 후반부에는 수정이 거의 불가능해진다. 초반에 시나리오에 투자가 많이 필요해서 초반부터 좋은 스탭들과 쭉 같이 해 왔다. 

 

출시를 앞두고 시나리오 완성도에 대한 만족도는 어느 정도인가
김형태 디렉터: 다른 부분의 완성도에 비춰봤을 때 더 높다고 할 수는 없다. 아쉬웠던 부분은 퇴고할 시간이 적었다는 점이다. 번역해야 하는 부분에 대한 인지가 늦어서 급하게 완성하고 바로 녹음에 들어가느라 조금 아쉬운 부분이 남는 것도 사실이다. 다만 그런 아쉬움은 개발 입장이라 느끼는 것일 수도 있다. 뜻한 바는 다 전달되지 않았나 싶다.

 

시작이 끝 아니야, 콘솔게임 계속 도전할 것
'스텔라 블레이드'로 어떤 성과를 기대하나
김형태 디렉터: 콘솔 판매량은 쉽게 예측하기 어렵다. 그 부분은 구체적인 수치적 목표를 갖고 있지는 않고, 유저들이 누구나 즐길 수 있도록 코어 유저들이 만족할 수 있게 다양한 모드를 준비했으니 많이 플레이해 주시기 바란다.

 

시프트업에서는 '스텔라 블레이드'의 상업적 성과와 관계없이 콘솔 플랫폼 도전을 이어갈 것이다. 게임시장, 한국 게임시장을 보면 장르나 플랫폼이 편중되어 게임이 개발되고 있는 현실이다. 그런 상태에서는 미래에 다른 플랫폼, 게임 스타일, 장르가 부상했을 때 대응이 어려워진다.

 

우리만 해도 콘솔게임을 만들려 하니 콘솔게임을 개발할 개발자가 없어서 구인이 힘들었다. 시장이 빨리 바뀔수록 개발자들도 준비가 되어 있어야 한다 생각하고, 이런 다양성이 필요하지 않나 생각한다. 사명감을 가지고 이런 게임들을 계속해서 만들어 나갈 예정이다.

 



 

SIE가 업그레이드된 콘솔을 준비하고 있다는 루머가 나오고 있는데, 거기 대한 대응도 하고 있나
김형태 디렉터: 사실 플레이스테이션5에 집중하고 있다. 플레이스테이션5에서 최고의 성능을 내도록 준비중이다. 60프레임의 전투 경험을 플레이스테이션5에서 온전히 즐기실 수 있도록 준비중이다. 후속기종에 대해서는 잘 모르고 플레이스테이션5에서도 충분히 제공하는 것을 다 즐기실 수 있다는 정도로 해 두겠다.

 

데모 버전을 플레이해 보니 듀얼센스 기능 활용에 공들였다는 느낌이 들더라. 그런데 적응형 트리거 활용은 상대적으로 잘 느껴지지 않던데 진행 중에 적응형 트리거나 햅틱 피드백을 느낄 콘텐츠는 얼마나 넣어 뒀나
이동기 테크니컬 디렉터: 듀얼센스의 햅틱 피드백과 적응형 트리거가 게임 몰입감에 큰 역할을 한다고 생각해 적극 활용하려 했다. 이브의 공격이나 현장감을 느낄 부분에 적용해 놨다.

 

적응형 트리거는 진행하다 보면 드론을 변형시켜 원거리 공격하는 모드가 있는데, 그때 일반적인 트리거를 통해서 총을 쏘는 반발이 온다거나, 원거리 공격 종류에 따른 다양한 적응형 트리거 활용이 들어가 있어서 잘 느끼실 수 있을 것이다.

 

메뉴를 보니 낚시가 들어가던데 낚시에도 적용이 되나
김형태 디렉터: 물론 낚시에서도 피드백을 느낄 수 있다. 처음에는 모션센스를 구현해 보려 했는데 난이도 너무 올라 일반조작으로 어레인지한 경험이 있다. 낚시를 할 때, 패드를 위로 들어올리는 조작으로 하려니 구현도, 조작도 너무 힘들어지더라. 나중에 좀 더연구해 보려 한다.

 

초반 도서관에서 재미있는 내용도 확인할 수 있었는데, 성인게임다운 유머라고 느꼈다. 그런 내용이 더 나오나
김형태 대표: 물론이다. 데모 분량에서 나오는 것이 시리즈의 3권인데 1, 2권도 어딘가에 있지 않겠나. 그런 텍스트 자료들에는 세계관을 알 수 있는 것도 있다. 그런데 제가 성격이 재미없는 스타일이라 개그가 많이는 못 들어간 것 같다. 개그 부분도 수련을 해서 다음에는 재미난 개그를 더 보여드리도록 하겠다.

 

이동기 테크니컬 디렉터: 저희 나름대로는 유머도 넣으려 했다, 유저 여러분이 보실 때는 웃기지 않을 수도 있겠지만...

 

김형태 디렉터: 웃기는 게 참 어렵더라.

 



 

출시를 앞두고 막바지에 어떤 작업을 하고 있나
김형태 디렉터: 거의 다 끝났지만 놓친 것은 없는지 체크하며 업데이트를 준비중이다. 뉴게임 플러스를 제공할 계획인데, 처음에는 탑재되지 않지만 빠른 시일 내에 뉴게임 플러스를 무료 업데이트로 제공하려 한다.

 

추가 업데이트 의상 등도 준비하고 있는데, 초반 게임 판매 후 추가 결제없이 제공하려 한다. 판매할 만한 대규모 DLC에 대해서는 출시 후 호응에 따라 검토해 보려 한다.

 

미니게임이나 평소와 다른 액션이 들어가는 부분도 있을까
김형태 디렉터: 레벨디자인에서 평소와 다른 형태의 플레이를 요구하는 레벨도 물론 있다. 플레이 흐름을 끊는 미니게임은 별로 없는 편이고 간단한 퍼즐이 들어가 있다. 평소와 다른 플레이를 요구하는 스테이지는 유니크한 느낌으로 다가갈 거라고 생각한다.

 

론칭 시점에서 이브의 코스츔과 무기는 몇종 정도 들어가나
김형태 디렉터: 론칭 당시 2~30벌 정도 코스츔이 들어갈 것이다. 추가적으로 업데이트가 되면서 원하시는 의상들을 지속적으로 선보일 수 있을 것이다.

 

무기는 주로 검을 쓰게 되는데, 드론을 변형한 원거리 무기도 있다. 원거리 무기는 일반탄에 폭발탄, 샷건, 레이저차지 빔, 유도 미사일 등 다양한 선택지를 주려 한다.

 

후반부에 스킬을 얻고 돌아와야 갈수 있는 지역도 있나
김형태: 후반부에 와야 들아갈 수 있는 곳도 있다. 하지만 반복 플레이를 강요하지는 않고 있다. 유저의 선택에 따라서 맵을 샅샅이 뒤지고 싶다거나 놓친 것이 있는 채 가기 싫다면 다시 한번 훑어보고 정리하면 좋겠다는 정도이다.

 

지나간 맵에는 언제든지 돌아갈 수 있는 것인가, (다크소울같이) 적들의 부활 회수 제한이 있는지도 궁금하다
김형태 디렉터: 게임의 마지막 부분에서도 가능하다. 적들은 부활 회수 제한 없어 처치할 때마다 포인트를 얻을 수 있다. 다만 중요한 아이템을 주거나 어려운 보스는 부활하지 않는다. 휴식 시 부활하는 것은 일반 적들에 한정된다.

 



 

긴 시간 이야기를 나눈 것 같다. 마지막으로 '스텔라 블레이드'를 기다리고 있을 콘솔게이머들에게 한말씀 부탁드린다
김형태 디렉터: 드디어 플레이스테이션5를 통해 유저들에게 '스텔라 블레이드'를 선보일 수 있는 날이 다가오고 있다. 너무 두근거리고, 유저 여러분의 반응이 기대된다.

 

당부드리고 싶은 것은 29일에 배포될 체험판을 꼭 해보시면 좋겠다는 것이다. 영상으로 보신 분들도 직접 플레이하면 전혀 다른 느낌을 받을 것이다. 햅틱 피드백과 적응형 트리거를 느끼며 전투하면 전혀 다른 감상을 받을 수 있으니 꼭 체험판을 해주시기 바라고, 본편은 더 큰 볼륨에 많은 콘텐츠가 기다리고 있으니 기대해 주시기 바란다.

 

저희는 유저 여러분이 조금이라도 더 다양한 경험을 하살 수 있게 최선을 다해 준비중이다. 많은 기대 부탁드린다.

 

이동기 테크니컬 디렉터: 개발팀에서는 항상 보는 것보다 하는 것이 더 재미있는 게임이라 자신있게 이야기하고 있다. 영상만 보지 마시고 데모 버전을 꼭 해보시기 바라고, 거기 못담은 많은 내용이 본편에 있으니 기대해 주시기 바란다.

 

* '스텔라 블레이드' 데모 버전 세이브는 본편으로 연동된다.

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