[지스타22]넥슨 김대훤 부사장 "민트로켓 통해 제2의 데이브 더 다이버 만들 것"

등록일 2022년11월18일 09시55분 트위터로 보내기



 

국내는 물론 글로벌에서도 최고의 찬사가 이어지고 있는 넥슨의 개발 신작 ‘데이브 더 다이버’를 개발 중인 황재호 디렉터가 부산 벡스코에서 개최중인 지스타 2022 현장에 참석해 기자들과 만났다.

 

데이브 더 다이버는 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓이 개발 중인 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로 지난 10월 27일, 스팀 얼리액세스로 출시됐다. 현재도 비밀이 다 밝혀지지 않은 신비한 블루홀을 배경으로 하는 이번 작품은 2D와 3D가 어우러진 독특한 그래픽, 포획한 해양 생물들을 이용해 초밥집을 운영하는 ‘타이쿤’ 요소, 다양한 수집 탐험 요소로 얼리 액세스 버전임에도 방대한 콘텐츠로 주목을 받았다.

 

특히 출시 하루 만에 스팀 인기 게임 순위 2위로 올라섰으며 11월 10일에는 게임을 즐기고 평가를 남긴 약 2000여 명의 유저들 중 97%의 유저들에게 ‘긍정’ 평가를 받으며 ‘압도적 긍정’ 평가를 받고 있는 게임이 됐다. 압도적 긍정 평가는 대형 스튜디오들이 선보이는 AAA급 게임도 받기가 거의 힘든 지표로 올해 출시된 얼리 액세스 게임 중에서는 최고 수준.

 

데이브 더 다이버는 내년 정식 서비스 버전이 출시될 예정이다. 정식 서비스 버전에서는 스팀 플랫폼 외에도 닌텐도 스위치 등을 포함한 콘솔 플랫폼에 출시될 예정이다.

 

다음은 넥슨 김대훤 부사장, 민트로켓 데이브 더 다이버 개발팀 황재호 디렉터와의 일문일답.

 

데이브 더 다이버의 출시 이후 국내 및 글로벌 평가가 좋다. 그 인기를 실감하고 있나

서비스 이후 좋은 평가를 받고 있다. 사실 외부의 평가가 좋은지는 나중에 알게 됐다. 출시 이후 버그가 많이 발생했고 그것을 수정하는데 오랜 시간이 걸렸기 때문이다. 출시 후 어느정도 시간이 지나 주변 사람들이 게임에 대해서 유저들이 좋은 평가를 내려주고 있다고 알려줘 그때 실제 반응을 확인할 수 있었다. 게임을 좋아해주셔서 감사의 인사를 드린다.  

 

민트로켓의 개발 방향성은 소규모 개발이지만 다양한 플랫폼의 지원이 필요할 것 같은데 어떤 점을 가장 중요하게 생각하는가

민트로켓은 창의성을 최대한 발의하기 위해서 설립된 브랜드로 디렉터의 날카로운 생각이 온 조직 구성원 전달하기 위해서는 20~30명 정도 수준이 가장 적당하다고 판단하고 있다. 물론 유저들의 반응이 좋을수록 개발에 대한 부담감도 올라가고 더 많은 것을 개발하게 될 것인데 앞으로는 중앙 조직의 서포트를 늘리고 플랫폼 대응, 문제해결, 조직관리 등 다양한 것들을 지원해 순수하게 창작에만 집중할 수 있는 환경을 구성해보려고 한다. 데이브 더 다이버는 첫 작품인 만큼 중앙 조직 보다는 개인이 분투하고 있는 상홍인데 앞으로 개발중인 게임들은 이러한 중앙 조직의 지원 속에서 온전히 창의력에만 집중할 수 있는 환경을 구성할 예정이다.

 


 

닌텐도 스위치버전에서 스위치의 팅팅 및 전용 기능을 활용한 게임 플레이 업데이트가 진행되는지 궁금하다  

닌텐도 스위치 버전은 일종의 데모버전이다. 내부에서 콘솔 버전에 집중할 여럭이 되지 않아 현재는 꼼꼼하게 기능들에 대응하지 못하고 있는 상황이지만 조이콘을 이용한 다양한 기능들이 추가될 예정이며 최종 버전에서는 닌텐도 스위치버전의 가장 적합한 기능들이 추가될 예정이다.

 

게임의 흥행으로 외부에서는 오랜만에 넥슨에서 또 다른 스타 개발자가 탄생하는 것이 아니냐는 평가가 이어지고 있는데 내부에서는 어떻게 바라보고 있나

사업이나 어떠한 일이 성공하기 위해서는 가장 중요한 것이 전략이고, 전략이 평범하다면 꼼꼼한 실행안이 중요하다. 실행안마저 평범하다면 그 실행안을 꾸준히 진행하는 것이 중요하다. 내가 말하고 싶은 것은 미약한 성공이지만 데이브 더 다이버는 엄청난 전략이 있었던 것도 아니고 그렇다고 실행안이 있었던 것도 아니다. 순수하게 재미를 어떻게 하면 전달할지를 고민하는 것에만 집중했고 이를 실행할 수 있는 황 PD와 같은 인물을 발굴해 실행했다.

 

외부에서 보면 부족해 보일 수도 있지만 중앙 조직에서 해보고자 하는 것은 앞서 말했듯이 개발의 지원이다. 가장 중요한 것은 어설픈 사람들이 어설픈 피드백을 안 하게 하는 것이다. 크고 복잡한 게임이면 이 게임의 강점이나 시스템 적인 장단점을 개발자들이 더 잘 알고 경영진은 잘 모른다. 게임에 대해 설명을 해도 잘 모르는 경우가 대다수다. 하지만 데이브 더 다이버 같이 작고 한눈에 봐도 익숙한 게임이면 저마다 한마디씩을 하게 되는데 이게 회사의 어쩔 수 없는 섭리라고 생각하면서도 이런 불합리한 인풋이 개발팀에 전해지지 않도록 막는 것에 주력했다.

 

앞으로도 민트로켓은 어떤 사람에게 권한을 부여하고 시간이 지나도 외부의 환경에 의해 엣지를 잃지 않도록 할 것이다. 데이브 더 다이버의 인기는 황 PD 및 함께 개발하는 구성원 모두의 노력의 결과이다.

 


 

스위치 버전은 UI / UX의 아쉬움이 있었다. 어떤 피드백을 받았는지 궁금하고, 다른 콘솔은 어떻게 개발할 것인가

스위치버전은 우리가 봐도 아직 작다는 부분이 있어서 개선을 할 것, 게임이 바다와 초밥집 운영, 또 여러가지 요소들이 붙어 있는데 이러한 경험을 전달하는게 쉽지는 않은 상황이다. 추후 등장할 버전은 좀 더 개선된 게임성을 확인할 수 있을 것이다.

 

여담으로 닌텐도 스위치 버전의 게임을 개발해본 경험이 있는 인원이 내부에서 한 명 뿐이라 솔직히 내부에서는 좌충우돌인 상황이다. 하지만 우리가 목표로 하고 있는 출시 시점에서는 어느정도 퍼포먼스가 나올 것으로 생각한다. 엑스박스나 플레이스테이션의 경우 어느정도 노하우를 갖고 있고 콘솔 개발의 노하우와 프로세스를 다듬어나가고 있다.

 


 

얼리 액세스 버전에서도 플레이 타임이 긴 편인데 정식 버전에서는 어느정도의 콘텐츠가 추가될지 궁금하다

8시간 정도로 만들었는데 생각보다 여러 요소를 꼼꼼하게 즐겨 주시는 유저분들이 많다. 이 자리를 빌어 감사의 인사를 드린다. 현재까지 구현된 게임의 콘텐츠는 전체의 약 50~70% 정도 분량이다.

 

민트로켓의 첫 작품이 굉장히 좋은 평가를 받았다. 민트로켓이 어떤 브랜드인가를 논할 때 개발자의 입장에서 이야기를 하는 것 같은데 유저의 입장에서 민트로켓이 만드는 게임에 대해 어떤 기대감을 갖게 할 것인지, 브랜드의 방향성이 궁금하다

사실 민트로켓을 어떤 장르입니다, 재미를 갖고 있습니다로 딱 잘라 말하기 어렵다. 하지만 항상 말하지만 새로운 것을 만들 때 여러 요소에 의해 좌절되지 않고 햇볕을 보게 만드는 것이 우리의 전략이라고 볼 수 있다. 개인적으로는 ‘어떤 작품을 만드는가?’에 주력하고 있다. 예를 들어 20년 이상 내공을 쌓은 개발자가 다른 장르의 게임과 융합할 때 그건 그 사람이 아니고서는 장르나 게임에 대한 이해를 온전히 하기 힘들다. 우리는 그렇게 능력을 가지고 있는 분들을 도와드리고 지켜드리고 싶다.

 

개발에 있어서도 어떤 특정한 가이드라인이 있는게 아니라 개발자들은 정말 예리한 시각을 갖고 있고 유저들의 공력을 이겨낼 만한 창의적인 역량을 보는 것에 집중하고 있다. 내부에서는 완벽한 피지컬게임, 전략게임, 다양한 게임의 요소를 오마주한 게임 등 다양한 게임이 개발되고 있으며 유저들의 기대치를 과감히 뛰어넘을 수 있는 색다름에 집중하고 싶은 것이지 특정 장르나 특정 게임 플레이 방식에 얽매이는 것을 보고 있지는 않다.

 

MOE의 캐릭터와 음악이 적극적으로 사용됐는데 특별한 이유가 있나

무기를 만드는 NPC가 소위 말하는 오타쿠다. 이 친구가 좋아하는 애니 세계관을 만들어보고 싶었는데 새로 만드는 것 보다는 MOE라는 좋은 게임의 세계관을 써보고자 했고 회사에서도 흔쾌히 허락해서 쓰게 됐다.

 


 

게임의 멀티플레이를 요구하는 유저들의 평가가 많은데 관련된 시스템을 개발중인가

딱 잘라서 말할 수 없다. 현재 시점에서는 준비된 것이 없는 것은 사실이지만 유저들이 보낸 피드백에 이러한 멀티플레이 요소의 니즈가 많다는 것을 알고 있다. 게임이 어느정도 성공궤도에 오르고 준비할 수 있는 여력이 갖춰진다면 멀티플레이 요소도 넣을 수 있지 않을까 생각한다.

 

게임의 후반부 콘텐츠 구성이 어떻게 되어 있는지 궁금하다

분화구역, 심해구역 등 다양한 지역을 준비중이다. 스토리에 대한 스포일러 할 수는 없지만 분명 현실과는 조금 다르면서도 충분히 현실을 반영한 게임에 어울리는 그럴싸한 환경을 구축하고 있다.

 


 

게임의 수익적인 관점에서의 목표를 말해줄 수 있는가

당연히 수익이 있어야 되고 본전 이상의 성과를 올렸으면 좋겠다(웃음). 하지만 앞서 말했듯 도전이 쉽지 않다. 처음 개발할 떄 처럼 재미에 집중해 만들어보려고 한다.  

 

지스타 현장을 찾은 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라

그동안 넥슨은 좋은 IP를 가지고 있고 운영 면에서도 역량을 입증한 회사이지만 넥슨의 본질은 개발사이고 계속해서 발명과 창조와 도전을 하고 싶다고 감히 몇 년 전부터 말하고 있고 그것이 데이브 더 다이버를 시작으로 조금씩 현실화 되고 있어 기쁘다. 이 자리를 빌어 개발팀 모두와 또 그러한 환경을 만드는 것을 흔쾌히 허락해준 경영진 모두에게 감사의 인사를 드린다.

 

앞으로도 무엇을 만들어내고 창조해내는 대한민국 대표 개발사가 될 수 있도록 최선을 다하겠다. “많이 하긴 하는데 하기만 한다”가 아니라 이제는 “정말 기대된다”는 평가를 받을 수 있도록 모두가 노력하고 있고 또 좋은 평가를 받을 수 있도록 내부에 있는 열정 넘치는 개발자들과 함께 할 것을 약속드린다.



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