[돌직구]글로벌 히트작 '서머너즈 워' IP로 개발한 실시간 전략게임, 컴투스 '서머너즈 워: 백년전쟁'

등록일 2021년05월11일 09시50분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

컴투스가 글로벌 출시한 신작'서머너즈 워: 백년전쟁'은 인기 게임'서머너즈 워'의 IP를 바탕으로 제작한 게임으로 전작의 특징인 뛰어난 전략성에 전투 액션성을 더한 실시간 전략 대전 게임이다.

 

유저들은 서머너즈 워 세계관 속 몬스터 8마리로 나만의 덱을 구성해 글로벌 유저들과 실시간으로 치열한 전투 공방을 펼치게 된다. 특히, 카운터 스킬, 소환사 스펠 등 PvP 대전의 재미를 극대화시키는 차별화 콘텐츠를 기반으로, 직접 플레이하는 짜릿한 전투의 재미를 느낄 수 있다.

 

글로벌 인기 모바일게임 서머너즈 워의 정식 후속작 서머너즈 워: 백년전쟁을 게임포커스 기자들이 함께 즐겨보았다.

 

 

백인석 기자
컴투스의 글로벌 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 국내보다도 해외에서 더 두각을 드러내고 있다. 모바일 e스포츠화에도 어느정도 성공하고, 또 그 성과를 기반으로 IP 유니버스 확장에도 나서고 있으니 컴투스에게는 든든한 효자인 셈. 게임이 발매된지 상당히 오랜 시간이 지났음에도 여전히 많은 사랑을 받고 있는 이유 중 하나는 PvP 콘텐츠에 있는 것으로도 보인다. '서머너즈 워'의 한국 대표 선수도 게임의 매력 중 하나로 '뇌지컬'에 기반한 PvP를 꼽기도 했다.

 

이에 컴투스가 새롭게 글로벌 서비스를 시작한 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 전작의 장점을 계승해 시장에서 새로운 승부수를 띄우기 위한 장기말로 바라볼 수 있다. 전작의 핵심 콘텐츠였던 PvP를 중심으로 이를 더 발전시킨 것. PvP 콘텐츠에 도달하기 위해 필요했던 재료 수집, 육성 등의 지루한 과정은 과감하게 덜어내 결과적으로는 이용자 간의 대결에 초점을 맞춘 전략 대전 게임이 되었다.

 

PvP에서는 전작의 매력이었던 '뇌지컬' 요소를 계승하면서도 플레이 과정에서의 몰입도를 높이기 위해 '피지컬'적인 요소가 추가되었다. 미리 세팅된 조합을 바탕으로 좋은 결과가 나오기를 기대해야 했던 전작과 달리, 이번 작품에서는 상대의 스킬에 대응해 반격에 나서는 '카운터' 시스템이 추가되었다. 다만 '카운터'에만 의지하고 상대에게 선공권을 넘겨주기에는 부담스러운 경우도 많아 전략과 손 싸움 두 가지 요소를 절묘하게 녹여냈다. 무지성 기도 게임이 아니라는 점에서는 긍정적으로 평가할 수 있겠다.

 

게임이 PvP에 집중하게 되면서 얻는 장점 못지 않게 단점들도 꽤나 명확하다는 느낌이다. 덱이 어느정도 갖춰져 있지 않거나 '뇌지컬'이 다소 부족해도 웃으면서 어느정도 "게임을 즐기고 있다"라고 말할 수 있는 다른 모바일 게임들과 달리 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 승리하지 않으면 플레이어가 느끼는 상실감도 크다. 카드를 육성해 후일을 도모한다고 쳐도 PvP를 제외하면 아직 게임 내에서 별다른 콘텐츠가 없기 때문에 수 많은 패배들을 거쳐야 한다는 점도 아쉬운 부분. 또한 8대 8이라는 시스템 특성상 진입 장벽이 꽤나 높다는 점도 게임 초반 흥미를 떨어트릴 수도 있는 요소다.

 

게임이 PvP 콘텐츠에 집중하고 있는 만큼, 앞으로 컴투스가 어떤 방향으로 대회를 이끌어나가느냐에 따라 게임의 향후 성과도 결정될 것으로 보인다. 대회를 통해 스타 플레이어들이 메타를 주도하고, 또 이를 바탕으로 게임 외적인 이슈들도 꾸준히 만들어내 게임에 활기를 불어넣어줄 수 있겠다. 앞서 '서머너즈 워: 천공의 아레나'에서 여러차례 e스포츠 대회를 개최했던 컴투스이기에 '서머너즈 워: 백년전쟁'에서도 비슷한 흐름을 보여줄 것으로 기대되는 상황. 대부분의 플레이어들이 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와의 연동 보상을 얻어낸 가운데, 이들 플레이어들을 게임에 꾸준히 정착시킬 수 있을지 지켜볼 필요도 있겠다.

 

한줄평: 서머너즈 워의 흥행이 실력인지 우연일지, 백년전쟁이 보여줄 것

 


 

 

신은서 기자
컴투스의 대표작 서머너즈 워는 출시 당시 다양한 수집형 RPG 중에서도 매우 독특한 게임성을 가진 게임이었다. 그 당시 대다수의 수집형 RPG가 결국은 카드 등급 싸움이었는데 서머너즈워는 덱의 전략적 조합이 중요한 게임이었던 것.

 

단순히 카드의 별 등급으로만 카드를 평가하는 것이 아니라 이 카드가 내 덱에서 어떤 역할을 할 것인지가 매우 중요했다. 이 때문에 조합에 따라서는 낮은 등급의 카드가 높은 등급의 카드보다 더 중요한 키 카드가 되는 경우도 비일비재했다.

 

서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)은 그런 전작의 특징을 잘 담은 작품이다. 이번에는 플레이어블 캐릭터도 8명으로 증가해 덱의 조합이 더 중요해졌다.

 

먼저 코스트를 중심으로 저 코스트 유닛과 고 코스트 유닛을 적절히 조절하는 것은 덱 빌딩 게임에서 기본 중에 기본이라 할 수 있다. 하지만 이 게임에는 일부 저 코스트 카드 중에 고 코스트 스킬의 코스트를 감소시키는 스킬을 가진 경우가 있어 이를 배치한다면 고 코스트 카드를 다른 유저보다 많이 배치해 파워로 누르는 전략을 펼칠 수 있다.

 

반대로 저 코스트 스킬을 많이 배치해 상대방의 스킬 발동 타이밍은 적절하게 카운터 치면서 내 스킬의 유효타를 늘리는 전략을 잘 수도 있다. 물론 수집형 게임의 한계로 인해 카드의 등급을 무시할 수는 없지만 그 부분을 전략으로 받아칠 수 있는 이 게임의 게임성은 칭찬받아야 한다고 생각한다.

 

다만 이 게임의 핵심인 전략의 재미는 카드풀이 늘어나고 플레이 시간이 뒷받침 되어야 100% 즐길 수 있다는 점에서 게임 초반 유저들의 이탈을 막을 만한 매력적인 콘텐츠와 마케팅이 조금 더 있었으면 좋겠다는 생각이 든다.

 

또한, 게임의 그래픽도 국내 유저들보다는 서양 유저들을 겨냥한 느낌이어서 국내 유저들에게 백년전쟁의 그래픽이 어떻게 받아들여질지도 미지수다. 물론 슈퍼셀의 게임이나 다른 전략 게임으로 이런 그래픽에 익숙해진 유저도 분명히 있겠지만 이런 그래픽을 SD로 보는 것과 LD로 보는 것은 의외로 차이가 클 듯 싶다.

 

물론 이런 선택은 이 게임 자체가 국내 한정이 아니라 처음부터 글로벌 유저를 대상으로 출시된 작품이라는 것을 생각해보면 딱히 마이너스 요소라는 생각은 아니다.

 

한줄평: 그런데 나도 선 굵은 서양풍 그래픽의 남성 캐릭터보다는 일본 애니메이션 속 미남 캐릭터를 좋아하는 유저란 말이지

 



 

 

이혁진 기자
글로벌 스테디셀러 '서머너즈 워'의 IP를 활용한 다른 장르 타이틀이 나와 플레이해 봤다. PVP에 중점을 둔 '실시간 전략 배틀' 장르인데, 카드 게임과 수집형 RPG의 퓨전 장르지만 카드 게임보다는 수집형 RPG 느낌이 더 강한 게임이었다.

 

핵심인 전투는 기본적으로 자동 전투로 진행되고 유저는 스킬 시전만 하면 되는데, 간단히 '스킬 시전만' 이라고 하기에는 전투가 버프, 디버프 중심으로 짜여지는데 상대보다 늦게 스킬을 내도 먼저 발동되는 '카운터'가 중요한 요소라 신경을 꽤 써야 한다.

 

서비스 초반이라 그렇겠지만 유저들이 사용하는 구성이 대동소이해 전투가 조금 단조로운 편인데, 매번 신경을 써야하니 지치는 느낌이다. '서머너즈 워'를 메인 게임으로 하며 세컨드 게임으로 즐긴다면 괜찮겠지만 백년전쟁을 메인으로 즐긴다면 부담이 꽤 클 것 같다.

 

출시 전부터 핵심으로 내세운 카운터는 확실히 흥미로운 요소이긴 했다. 하지만 불사제의 무적스킬 같은 강력한 카운터 스킬이 필수요소가 되어 전투를 단조롭게 만드는 요인이라는 느낌이 강한데, 이 부분은 개발팀이 장기적으로 풀어가야 할 숙제일 것 같다.

 

버프, 디버프, 회복, 공격 등 스펠의 효과가 매우 강력해서 영웅보다 스펠이 더 중요하다는 느낌을 계속 받았다. 동료는 8명, 스펠은 3개까지 갖고 싸울 수 있는데 스펠이 강력해서 숫자를 제한한 게 이해는 되지만 단조로움을 피하려면 이 부분도 더 고민이 필요해 보인다.

 

그래픽은 조금 투박한 느낌이다. 글로벌 무대에서 승부하기 위해 저사양도 고려했을 테고, 무국적성도 고려한 느낌인데, 그런 것 치고는 기존 '서머너즈 워'의 캐릭터 디자인보다는 좀 더 한국형 RPG에 가까운 느낌이라 어떤 방향을 생각하고 있는지 조금 이해하기 힘든 느낌을 받았다.

 

마지막으로 IP에 기대는 부분이 클 수 밖에 없는데 시나리오 허들을 너무 크게 한 것 같다. 시나리오를 기대하는 유저가 많을 텐데 그래서 다음 시나리오를 보기 위해 더 열심히 게임하게 만들자는 의도일 텐데, 다음 시나리오 보기까지 너무 힘들어 이탈하는 유저와 힘을 내는 유저 비율이 어떻게 될지 궁금해진다.

 

한줄평: 다들 코스트가 찼는데 타이밍을 봐야 해 스킬을 쓰면 안된다는 걸 받아들이기가 쉬우려나?

 


 

 

김성렬 기자
우선 국내에서는 그리 선호되지 않는 북미 느낌의 비주얼은 당연히 호불호가 갈릴 요소이지만, 컴투스가 글로벌 시장에서 쌓은 노하우와 포지션을 생각해 본다면 이러한 선택이 당연한 것으로 느껴진다. 국내 시장에서의 성공보다는, 글로벌 시장에서의 성공을 노리겠다는 전략이 읽힌다.

 

'모든 것을 한 판에 담다'라는 캐치프레이즈가 말해주듯이, 전체적인 구성은 실시간 PVP에서의 재미와 즐거움을 강조하고 있다. 여기에 단순히 상대방과 내가 스킬을 한 번씩 주고받으면서 싸우는 것이 아니라, '카운터'라는 개념을 이용해 실시간으로 진행되는 매치 내내 전략과 타이밍을 생각하며 플레이 하게 된다.

 

'카운터'를 중심으로 흘러가는 게임의 과정은 장단점이 명확하다. 장점으로는 앞서 이야기했듯 실시간 대전 게임에서 변수를 늘 고려하며 말 그대로 '전략'을 생각해야 한다는 점이다. 턴제 게임에서 시간을 들여 고민고민 하는 것과는 다른 또 다른 매력이 있다. 무조건 높은 등급의 캐릭터로만 덱을 구성했다고 해서 승리할 수 있는 것이 아니다. 말 그대로 플레이어의 전략과 전술이 뒷받침 되어야 한다.

 

다만 반대급부로 매판이 매우 짧게 구성되어 있음에도 상당히 큰 집중력 소모와 피로감을 유발하는 것이 단점이다. 언제 상대방이 나에게 치명적이고 결정적인 기술을 사용할 지 알 수 없기 때문에 긴장을 늦출 수 없다. '카운터'의 존재로 전략성을 추구한 방향성은 이해되나, 모바일게임이 계속해서 가볍고 빠른 캐주얼함을 추구하는 것과는 다소 상반되는 느낌을 준다.

 

또 이와 연계되는 단점으로, 캐릭터들이 보유하고 있는 각종 기술들과 속성, 조합 등 변수를 완전히 내 마음대로 컨트롤 하기 위해 사전에 알고 있어야 하는 정보들이 상당히 많다는 것도 호불호가 갈릴 수 있겠다. 2분 내외로 한 판의 시간은 짧지만, 그 안에서 벌어지는 수 싸움을 이기기 위해서는 신경써야 하는 것들이 상당히 많다.

 

전반적으로 실시간 PVP 게임 플레이가 주가 된다는 것도 피로도를 유발할 수 있다. 싱글 플레이 콘텐츠가 준비되어 있기는 하지만 PVP 레이팅 조건이 걸려있다. 사실상 PVP가 핵심이 되는데, 경쟁으로 인한 스트레스는 다소 크게 존재하는 편이다. PVP 외에도 유저들이 플레이를 지속하게 할 콘텐츠의 업데이트가 시급하다.

 

짧게 한두판씩 즐기기에 나쁘지 않은 게임성이고 재미있지만, 게임을 꾸준히 오래 지속하게 할 매력 포인트와 콘텐츠가 부족한 것이 다소 아쉽게 느껴진다. 또 경쟁 위주의 게임으로 구성된 만큼 스트레스를 경감시켜줄 면밀한 매칭 시스템, 보다 더 상세한 튜토리얼, 매력적인 PVE 콘텐츠의 추가가 필요하다고 느껴진다.

 

한줄평: 카운터 스턴 제발 멈춰!

 


 

 

박종민 기자
컴투스가 서머너즈워의 후속작인 '서머너즈워 : 백년전쟁(이하 백년전쟁)'을 출시했다. 전세계적인 흥행을 불러일으킨 서머너즈워의 IP를 활용한 게임으로 매칭을 기반으로 한 수집형 대전게임.

 

원작의 유저라면 익숙한 다수의 캐릭터를 기본으로 캐릭터 카드 및 스펠을 수집해 덱을 만들어 내가 가진 캐릭터 코스트에 맞게 해당 캐릭터의 스킬을 사용해 우위를 점하면 되는 직관적인 룰을 가지고 있다. 이 게임의 재미 요소라고 할 수 있는 점은 바로 '카운터'다. 이름에서 알 수 있듯이 상대방이 스킬을 쓰는 순간에 스킬을 발동시키면 상대의 공격을 저지하고 나의 공격을 추가로 넣는 핵심 시스템.

 

카운터로 인정되는 시간이 상당히 짧은 만큼 순발력과 컨트롤이 필요하다. 전투의 상황을 이해하고 맞을 것은 맞고 카운터를 쳐야되는 상황에서는 카운터를 확실하게 쳐야하기 때문에 단순한 룰에 비해 생각할 것이 굉장히 많은 게임이다.

 

쉽게 하면 쉽고 어렵게 하면 어려운 게임의 정식이다. 전투 자체만을 놓고 보면 전략적인 재미가 상당히 높은 편인데 이 때문에 이러한 요소가 진입장벽으로 작용한다. 이벤트나 인게임 보상을 통해 재화를 상당량을 제공하기 때문에 무과금 유저들도 게임의 시스템에 익숙해질 때까지 크게 무리 없이 즐길 수 있다. 

 

하지만 전투 방식이 이해하면 이해할 수록 굉장히 어려운 편이고 동양 유저들이 좋아하는 그래픽 풍이 아니기 때문에 호불호가 분명하다는 점이 장점이자 단점이라고 할 수 있다. 또한, 고랭크로 올라갈수록 강화가 필수적이 되는데 유저의 입장에서 정당한 대결이라고 느끼는 것이 아닌 P2W에 졌다고 느낄 수 있는 요소가 많은 만큼 이런 부분을 보완해줄만한 다양한 보조 콘텐츠가 필요해보인다.

 

지략과 순발력에 자신있는 유저들이라면 백년전쟁을 플레이해보는 것도 좋을 듯 싶다.

 

한줄평 : 카운터 생각만 하다가 지네...마음은 프로게이머입니다.

 


 

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