게임포커스가 창간 10주년을 맞이했습니다... 독자여러분, 게임업계 관계자 여러분들께 감사드립니다

등록일 2020년10월20일 12시35분 트위터로 보내기

 



 

게임포커스가 창간 10주년을 맞이했습니다. 여기까지 올 수 있었던 것은, 멋진 게임을 계속 만들어 전해주신 게임사, 개발자 여러분과 기사를 읽어주신 독자 여러분 덕분입니다. 이 자리를 빌어 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.

 

5주년을 맞아 기념 기사를 발행하고 이벤트를 진행했던 기억이 생생한데 어느 새 5년이 더 지나 10주년이 되었습니다. 10주년 때에는 게임업계 여러분과 다 함께 맥주라도 한잔 할 자리가 생기려나 하는 막연한 예상을 해 왔는데, 코로나19로 뉴스 전문지로 조용히(?) 지내온 게임포커스다운 기념일을 맞이하게 된 것 같다는 생각이 듭니다.

 

게임포커스가 기사 송출을 시작한 2010년 한국 게임시장은 그야말로 격변기의 한가운데에 있었습니다.

 

2010년 하면 떠오르는 키워드를 크게 세가지로 정리하면 '스마트폰', '신생 개발사', 그리고 '리그오브레전드' 정도가 될 것 같습니다.

 

PC 온라인게임 중심으로 돌아가던 국내 게임시장에서 2009년 말 국내 출시된 아이폰의 선풍적인 인기와 함께 모바일게임에 대한 관심이 크게 커집니다. 아이폰은 2010년 10월에는 국내에 100만대 이상 보급되었고 해를 넘기기 전에 150만 이상의 가입자를 확보합니다.

 

피쳐폰 시절에도 모바일게임 시장은 존재했지만 통신사가 대부분의 수익을 가져가며 모바일게임 개발사가 성장하지 못하던 구조였죠. 그런 상황에서 앱스토어의 7:3 분배는 게임사, 개발자들에게 큰 메리트로 비쳐졌습니다.

 

피쳐폰 시장에서 활약하던 컴투스, 게임빌 등 모바일게임 전문 게임사들부터 방준혁 의장이 이끄는 넷마블 등 기존 게임사들도 앞다퉈 이 시장에 뛰어들었는데, 그보다 더 주목할 부분은 진입장벽이 낮은 이 시장에 젊은 개발자들이 창업한 신생 게임사들이 대거 뛰어들었다는 점일 것입니다.

 

대자본이 투입되어야 하던 PC 온라인게임 시장에서는 갓 창업한 신생 게임사, 그것도 경력이 없는 젊은 개발자들이 만든 회사가 두각을 나타내기는 정말 어려웠지만, 새롭게 열린 스마트폰 게임 시장에는 젊은 개발자, 개발사들의 참여가 쉬웠고 기존 피쳐폰 게임 시장에 비해 분배되는 수익도 커 성장도 용이했습니다.

 

2010년부터 급격히 커진 모바일게임에 대한 관심 속에 2011년 일본의 모바일게임 현황을 파악하기 위해 도쿄게임쇼를 취재하러 간 한국 기자단과 일본 현지 게임사 사이의 인터뷰에서 '아이돌마스터' 모바일게임의 매출 규모를 듣고 깜짝 놀라던 얼굴들이 생각납니다. PC를 건너뛰고 모바일이 주류가 된 일본이라 가능했던 규모로, 사실 일본도 아직 완전히 스마트폰으로 넘어가기 전 시점으로 현재의 시장규모에 비하면 미미한 수준이었습니다만, 모바일게임 시장 규모가 훨씬 작았던 한국 국내 상황에 비추어 '모바일게임의 가능성이 상당하다'는 인상을 주기엔 충분했던 것 같습니다. 

 

2009년~2010년 사이에 생겨난 젊은 개발자들의 신생 게임사들은 역시 2009년 설립된 선데이토즈가 2012년 7월 '애니팡' 스마트폰 버전을 출시해 빅뱅을 일으킨 뒤 국내 모바일게임 시장을 키우고 세계로 나아가 성과를 내는 게임사로 성장하게 됩니다. 

 

PC 온라인게임 쪽에서도 격변기에 대기업을 떠나 자신의 회사를 세운 개발자들이 많았습니다. 대표적으로 스타 개발자였던 김대일 의장이 2010년 창업해 10년만에 세계적 게임사로 일궈낸 '펄어비스'가 바로 떠오르는군요.

 

그리고 PC 온라인게임 하면 '리그 오브 레전드'를 떠올릴 수 밖에 없죠. 2011년 말 국내 오픈베타를 시작한 뒤 9년 동안 국내 시장을 석권하고 있는 PC 온라인게임입니다. 간혹 정상의 자리를 위협받았지만 조금 지나 살펴보면 압도적 점유율을 차지하고 있는 게임은 '리그 오브 레전드'인 것이 지난 9년 동안의 국내 온라인게임 시장 상황입니다.

 

국내에서 본격적으로 이 게임을 즐기게 된 것은 2011년부터이지만 2009년부터 북미서버를 운영하며 2010년에는 국내에서도 입소문을 타기 시작해 북미서버에서 즐기거나, 관심있게 지켜보는 사람이 많은 게임이었습니다.

 

하지만 2010년 당시 국내 게임업계의 관심은 '리그오브레전드'보다는 블리자드의 '스타크래프트' 정식 속편 '스타크래프트2'에 쏠려 있었습니다.

 

역시 10주년을 맞이한 '스타크래프트2'는 정말 큰 기대를 받은 게임이었습니다. 하지만 기대에 못 미쳤고, 시장 트렌드가 팀 기반 전투로 넘어가고 있던 상황에서 나와 기대만큼의 큰 반향을 일으키진 못했습니다. 블리자드는 이후 절치부심해 팀 기반 슈팅게임 '오버워치'를 선보이게 됩니다.

 

그로부터 10년이 지난 2020년, 다시 게임업계는 격변기의 한가운데에 서게된 것 같습니다. 무엇보다 코로나19 사태라는 미증유의 재난으로 '포스트 코로나'에 대한 고민을 모두가 하고 있을 시점입니다. 아직 코로나 종식까지는 더 많은 시간이 필요할 것 같지만, 포스트 코로나 시대에 두각을 나타내려는 게임사들은 지금이 가장 중요한 시기라 해도 과언이 아닐 것입니다.

 

여기에 모바일게임 시장이 빠르게 대기업 중심, 특정 장르 중심으로 고착화되며 넥스트 게임에 대한 고민이 깊어지고 있고, 과금모델에 대한 고민도 더 이상 고민이 아닌 답을 내놓아야 할 시점에 접어든 것 같습니다.

 

'리그오브레전드'를 앞세워 국내 PC 온라인게임 시장을 차지하며 블리자드의 바톤을 넘겨받은 라이엇게임즈에게서 다시 바톤을 이어받을 게임사가 해외 어딘가에 있을지도 게임 기자로서는 관심이 가는 부분입니다.

 

모바일게임은 어린 학생들이 즐기는 게임 아니냐고 하던 10년 전에서 현재를 바라본다면, PC방 게임순위 1등을 '아이온'이 쭉 유지하던 상황에서 '서든어택'이 하루 1위 자리를 차지했다면 '아이온'의 연속 PC방 1위 기록이 깨진 것이냐 아니냐를 놓고 토론하던 10년 전 게임업계 관계자들과 기자들이 지금을 바라본다면, 게임업계는 그야말로 다른 세계선을 탔다고 해도 좋을 정도로 크게 변했을 것입니다.

 

10주년을 맞아, 새로운 10년을 시작하며 지난 10년 사이의 변화를 살펴보고 현재를 돌아보고 미래를 향해서도 계속 시선을 던지려 합니다. 게임포커스에서 준비한 10주년 기념 기사들을 즐겨주시기 바랍니다.

 

게임업계 여러분, 독자 여러분. 지난 10년간 고마웠습니다. 그리고 앞으로 10년간도 잘 부탁드립니다.

 

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