[NDC17]넷이즈는 어떻게 한국 개발사와 원활한 개발 협업을 진행했나

등록일 2017년04월27일 09시55분 트위터로 보내기

넷이즈의 김덕영 디렉터가 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC17)' 현장에서 자신의 경험을 토대로 한국 기업과 중국 기업의 원활한 협업(크로스 디벨롭, Cross Development) 방법을 제시했다.

김덕영 디렉터가 처음 한국과 중국의 크로스 협업을 진행하게 된 계기는 넷이즈의 MMORPG '천투 온라의 7번째 직업 'Yecha(어쌔신)' 론칭에 필요한 모든 리소스(인 게임 및 시네마틱 영상 등) 개발을 단 10개월 만에 완료하라는 회사의 명령에서 시작됐다. 이를 위해서는 신규 캐릭터 업데이트 시 인게임 리소스를 완성하고 시네마틱 등 외부적인 리소스를 제작하는 직렬적인 방법 대신 시간을 줄이기 위해 시네마틱 영상과 인 게임 리소스가 동시에 진행되야 했던 것.

그렇기 때문에 김덕영 디렉터는 그 당시 중국 넷이즈는 인 게임 어셋을 제작하고 한국에서는 시네마틱 영상에 필요한 어셋을 제작하며 서로의 작업물을 확인하면서 동시에 프로젝트를 진행하는 크로스 디벨롭을 적용했다.

하지만 역시 한국과 중국은 물리적 거리와 언어의 장벽이 있으므로 동시에 작업물이 완성되면 오프라인에서 확인할 수 없는 만큼 서로의 작업물을 모든 관계자가 보고 커뮤니케이션이 가능하며 시간과 장소에 구애 받지 않는 모바일 디바이스를 지원하는 태스크 관리 툴이 필요했다고 밝혔다.

그 당시 김덕영 디렉터는 Dapulse 툴을 사용했는데 이 툴의 경우 사용자가 레이아웃을 쉽게 바꿀 수 있는 만큼 서로의 작품 전달에 큰 도움이 됐다고 말했다.


태스크 툴을 정하고 본격적으로 제일 처음에 진행한 크로스 디벨롭은 캐릭터였다. 처음 신규 클래스 Yecha 설정 당시 김덕영 디렉터는 자객의 전통적인 이미지보다는 고급스런 이방인의 콘셉트를 잡았고 성격은 내향적이며 자기 통제가 강한 자객 캐릭터로 설정했다.

또한 천투 온라인의 경우 남녀 캐릭터마다 7개의 체형으로 나뉘어져 있으므로 시네마틱 영상 스토리에 적합한 체형을 선택했다. 또한 시네마틱 영상에서 여자 캐릭터가 처음 암살 임무를 수행하는 설정에 입각해 초보 의상을 입히기로 결정, 인게임 리소스 중 초보 의상의 디자인에 집중하는 등 넷이즈는 인게임 리소스 순서가 아닌 시네마틱 리소스를 중심으로 처음 우선 순위를 잡고 어셋을 작업했다.

또한 넷이즈와 한국의 시네마틱 영상 제작사는 김덕영 디렉터의 오더 하에 여 주인공 캐릭터 제작에 나섰는데 처음 디렉팅 당시 15살 소녀, 땋은 머리, 커다란 가방, 마스크 등을 제시했고 참고할 만한 2D 원화까지 제공했지만 3D 결과물과는 큰 차이를 보였다. 김덕영 디렉터는 2D 참고물을 주었지만 이걸 반사실적으로 표현하면서 생긴 표현의 차이였다. '이렇게는 원하는 분위기의 캐릭터를 완성할 수 없겠다' 싶어 캐릭터 디렉팅 방식을 실사적으로 표현하기 시작해 현재의 결과물이 나왔다고 밝혔다.

또한 Yecha의 핵심 특징인 헬멧과 이 게임이 강조하는 액션성을 설명하기 위해서는 역시 이미지나 말만으로는 느낌을 전달하기 힘든 만큼 김덕영 디렉터는 주요 장면을 2D 크로키 무빙을 담은 프리 비주얼 영상을 한국에 전달했고 이를 바탕으로 3D 작업이 진행됐다. 또한 여기서 나온 아이디어와 장면은 그대로 중국으로 어셋이 넘어와 캐릭터 셀렉트 영상 등에서 사용되면서 크로스 디벨롭의 시너지가 발생했다.


한편, 한국에서 스토리 라인에 맞춘 액션 장면을 고민할 때 중국에서는 실제로 Yecha의 전투 프로토타입의 제작이 진행되고 있었고 빠르게 이를 전달해 한국 시네마틱 개발사의 부담을 줄여줄 수 있었다.

완성된 프로토타입을 바탁으로 한국 시네마틱 개발사는 액션의 이펙트 키 컬로 골드와 블랙을 살리는 한 편 인 게임 체인 액션 스킬을 시네마틱 액션 디자인에 응용 시켰으며 스킬 두 개를 합쳐 몬스터 피니쉬 장면에 사용해 스타일리쉬한 영상을 완성했다.

강연을 마치며 김덕영 디렉터는 한국과 중국은 언어와 국가가 다르기 때문에 원활한 협업을 위해서는 더욱 많은 준비가 필요하며 대화와 신뢰를 쌓는 것이 중요하다고 강조했다.




 

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