"'몬길: STAR DIVE'는 제가 책임지고 개발한 프로젝트 중 가장 대규모 프로젝트입니다. 오래 개발하기도 했고, 무게감이 실린 프로젝트로 '몬길: STAR DIVE'의 성과가 저의 넷마블 비자발적 퇴사와 연결될 수도 있습니다"
오랫동안 개발해 온 '몬길: STAR DIVE'를 15일 선보이는 넷마블몬스터 김건 대표의 농담반진담반 코멘트이다.
'몬길: STAR DIVE'는 모바일 RPG 시장을 개척한 넷마블의 '몬스터 길들이기' IP에 기반한 신작 타이틀로, 2013년 나와 RPG 장르 대중화를 이끈 원작의 세계관을 확장시켜 멀티 플랫폼 환경에 최적화된 액션성과 수집의 재미를 결합한 작품이다.
넷마블몬스터는 '몬길: STAR DIVE'를 언리얼 엔진5로 개발하고 에픽게임즈와의 협업에도 적극 나서 에픽게임즈 스토어에 게임을 출시할 예정이다. 추후 플레이스테이션, Xbox 등 콘솔 플랫폼 출시도 준비중이다.
R&D에 긴 시간 투자, 이것저것 다 담기보다 잘하는 것을 잘 만드는 데 집중했어
'몬길: STAR DIVE'는 처음 소개된 후 출시까지 긴 시간이 소요됐다. 넷마블몬스터 김건 대표는 개발기간이 길어진 것에 대해 'R&D에 공을 들였기 때문'이라고 설명한다.
"처음 프로젝트를 시작한 후 오랜 기간 R&D를 진행해 현재 결과에 이르렀다. 넷마블몬스터는 이제까지 반실사에 강점을 가진 회사였고 툰셰이딩에는 처음 도전하다 보니 다른 게임사들이 하는 정도의 수준까지 도달하는데 시간이 오래 걸렸다. 그 지점에 도달한 후에도 우리 캐릭터 표현을 위해 피부 질감, 복식류의 표현 등을 차별화하는 데 R&D를 더 공들여 진행했다.
그 결과가 현재 모습이 됐고, 단순히 기술적인 투자 외에도 원작 '몬스터 길들이기'에 비해 캐릭터 수가 적은 만큼 하나하나 캐릭터가 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 봤다. 이후에 공개할 수 있겠지만, 캐릭터 하나를 만드는 데 굉장히 많은 시행착오를 겪어가며 라인업을 구성했다. 캐릭터 표현이 개발하며 가장 공들인 부분 중 하나인 것 같다"
'몬길: STAR DIVE'는 언리얼 엔진5로 개발된 게임답게 그래픽과 매력적인 캐릭터가 먼저 눈에 들어오지만, 김건 대표가 가장 자신있는 부분은 '전투'이다.
"그래픽보다 전투에 자신이 있다. 넷마블몬스터는 오래 전부터 전투에서 몰아치고 빠른 템포 전투를 선호하는 개발사였는데, 단순히 보이는 것보다 동 장르 게임 중 조작했을 때 피드백이 가장 빠른 게임이 '몬길: STAR DIVE'라고 생각한다.
누르자마자 바로 나가는, 선딜 없이 바로 꽂히는 조작감에 신경을 많이 썼다. 액션 RPG이고 게임의 핵심이 액션이라 액션을 보이는 것보다 실제 체감이 더 좋게 느껴지도록 노력한 부분이 있다. 근본부터 다른 부분이라 보고 이걸 위해 포기한 것도 많다. 선택과 집중, 전투를 일단 재밌게 만들어 보자는 생각이었고 얼핏 보면 어디서 본것 같을 수 있지만 실제로 해 보면 확연한 차이를 줄 수 있는 부분이라 생각한다"
김건 대표가 언급한 '선택과 집중'은 넷마블몬스터가 '몬길: STAR DIVE'를 개발하며 초기부터 개발 철학으로 삼은 요소이다. 남들이 하는 것은 다 하자, 이것저것 다 넣자는 생각이 아닌, 우리가 잘 하는 것에 집중하자는 판단이었다.
김 대표는 "개발 규모 면에서 저희가 한국에서는 비교적 대규모 스튜디오지만 유리한 위치에 있다고는 생각하지 않는다. 프로젝트를 시작하며 처음부터 중시한 것이 선택과 집중이었다"며 "우리가 중국 등 대규모 인력이 투입되는 프로젝트에 비하면 규모가 작은데 가진 리소스 안에서 남들이 하는 것은 다 해야 한다고 생각할 것이 아니라 우리가 잘 할 수 있는 것만 찾아서 하자는 생각이었다"고 설명했다.
이어서 "개발 초기 우리는 '무엇을 만들어야 할까'가 아니라 '무엇을 버릴까'를 고민했다"며 "그 결과물이 '몬길: STAR DIVE'라 적어도 저희가 보여드리는 게임 자체는 자신있는 부분을 담은 것이라 생각하고 있다. 그런 점이 시장에서 경쟁력을 가질 수 있지 않을까 한다"고 덧붙였다.
다른 게임들과 경쟁보다 게임 그만둔 유저들 다시 불러오고 싶어
김건 대표는 '몬길: STAR DIVE'의 경쟁자는 다른 게임들이 아닌 유튜브 숏폼, OTT 같은 미디어라는 견해를 피력해 눈길을 끌었다.
그는 "우리가 경쟁해야 할 게임이 시장에 많지만 그보다 더 큰 경쟁자는 유튜브 숏폼이나 OTT 같은 미디어들이라는 생각을 갖고 있다"며 "'몬스터 길들이기'를 냈을 때는 게임을 즐기는 유저가 더 많았던 것 같다. 지하철에서 게임을 즐기는 사람을 쉽게 볼 수 있었다"고 말했다.
이어서 "근래에는 지하철에서 게임하는 사람을 보기 힘들어졌다. 게임을 중단한 사람들을 다시 게임으로 불러와야 한다"며 "게임 시간을 뺏어간 미디어들이 다른 게임들보다 더 큰 경쟁자 아닌가 싶다. 그런 미디어들과 경쟁해야 한다는 생각에 게임의 진입장벽을 낮추는 데 공을 들였다"고 강조했다.
'몬길: STAR DIVE'는 쉬운 난이도를 선택할 수 있는 옵션을 제공하는데, 쉬운 난이도로 게임을 진행하면 허들을 느끼지 않고 스토리를 즐길 수 있고 캐릭터 뽑기에 대한 강요 없이 게임을 플레이할 수 있다. 허들을 설정하고 과금을 강요하는 일반적 구조에서 탈피한 것으로, 이런 디자인에는 김건 대표의 이런 생각이 반영되어 있는 것.
한편 김건 대표는 '몬길: STAR DIVE'에 생성형 AI를 활용한 요소가 들어있지 않다는 점도 강조했다.
김 대표는 "'몬길: STAR DIVE'는 꽤 오래 전부터 개발한 게임이라 AI를 활용한 부분이 거의 없고, 최근 개발자들 중 일부가 코드 리뷰를 자동화하는 등 에러나 문제를 줄이는 부분에 AI를 활용할 수 있지 않을까 실험적으로 조금씩 해보는 정도"라며 "앞으로 AI를 활용한 게임 개발에 대한 고민은 많이 하는데 내부에서는 '우리가 인간들이 모여 만든 마지막 게임 아닌가' 같은 농담도 한다"고 말하며 웃음을 보였다.
이어서 "앞으로 개발에 도움받을 부분이 있겠다는 생각은 하는데 '몬길: STAR DIVE' 개발에는 전혀 쓴 것이 없다"며 "해외에서 덧글에 AI를 썼다는 덧글이 애니메이션풍 영상이나 게임에 자주 달리는데 저희는 쓴 것이 전혀 없고 우려할 부분이 없다고 자신있게 말할 수 있다"고 전했다.
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