TCG, 카드 덱빌딩 게임에 입문하기 전에는 다 똑같이 카드를 내고 경쟁하는 게임이기에 큰 차이가 있을까 싶었지만 실제로 여러 카드 게임을 하면서 비슷한 룰을 적용할 수는 없지만 완전히 똑같은 카드 게임은 없다는 것을 계속 느끼게 된다.
단순히 카드의 디자인, 소재의 문제가 아니라 그 안에서의 여러 메커니즘이 유기적으로 엮이며 오리지널리티를 형성하는 결과물이 나왔던 것.
그 중에서도 개인적으로 신선한 요소였다고 생각한 것은 블리자드 엔터테인먼트 ‘하스스톤’의 영웅 능력이었다.
단순히 카드 수치만으로 전투하는 것이 아니라 코스트를 사용해 각 영웅마다 가진 스킬 힐, HP를 소모해 카드 드로우, 방어력 상승 등을 전략적으로 사용하는 것이다.
특히 이 스킬은 카드 조합에 따라서는 챔피언의 방어력을 최대한 높여 방어력으로 적을 공격하는 전사, 회복 수치를 최대한 높인 다음 힐을 공격으로 바꿔주는 카드를 내 회복 스킬로 적을 도륙하는 사제 등 창의적인 플레이어들은 이 영웅 스킬을 용도 외로 사용하며 여러 전략들을 만들어냈다.
그런 면에서 이번에 플레이한 에이치투 인터렉티브의 덱 빌딩 로그라이트 게임 ‘마스터 오브 피스’ 또한 플레이어들의 여러 창의적인 전략을 시험할 수 있는 게임이었다.
마스터 오브 피스는 보드게임에서 영감을 받은 덱빌딩 로그라이트 게임으로 플레이어는 검은 연기에 그을린 세계관 속에서 자신만의 원정대와 용병단을 조직하고, 다양한 조합을 통해 강력한 시너지를 바탕으로 적을 물리쳐야 하는 게임이다.
특히 이 게임은 간단한 규칙의 턴제 자동 전투가 핵심 게임 플레이지만 다양한 방식으로 용병을 커스터마이징하면서 덱을 성장시키고 이벤트로 획득한 랜덤 보상을 활용해 내 용병단을 성장시킬 수 있다.
아울러 한판의 게임이 끝나면 획득하는 보상을 통해 영지를 발전시키고 영구적으로 용병단을 강화시킬 수 있어 지속적으로 게임에 도전하게 만들었다.
게임에 익숙해질수록 여러 시도를 하는 재미가 있던 게임 마스터 오브 피스의 플레이 감상을 정리해보았다.
매번 다른 보상으로 다른 조합을 만드는 재미
로그라이트 게임은 여러 번 반복 플레이를 한다고 해도 몬스터나 미션 성공 후 수령하는 보상이 달라 매번 새로운 조합과 전략을 도입해 신선한 재미를 제공한다는 것이다.
마스터 오브 피스는 기본적인 로그라이트 장르의 재미를 유지하면서도 랜덤 요소를 세분화 해 조합의 재미를 크게 높였다.
단순히 용병의 종류 외에도 용병의 기본적인 스탯 변경부터 다른 용병을 희생시켜 획득한 특성 부여, 다른 용병들의 코스트 등에 영향을 주는 소문 등 용병 자체를 강하게 만들 수 있는 랜덤 요소에 더해 패시브 역할을 하는 유물과 필요할 때 사용하는 마법책 등을 이용해 덱의 핵심 콘셉트가 매 판마다 다르게 가져갈 수 있었다.
예를 들면 특성을 기동력이 빠른 캐릭터에 줘서 급습과 속도전에 특화된 조합이 완성되기도 했고 아군에게 버프를 주는 용병의 투입해 후반을 강하게 덱을 구성하기도 했다.
아울러 초반에는 사용할 수 있는 용병의 종류가 적었지만 원정대장의 레벨이 높을수록 사용 가능한 용병과 전략이 늘어나고 플레이 결과에 따라 획득한 포인트로 영지와 함께 플레이어도 성장하는 등 다회차 플레이를 할 때마다 성장하는 부분을 눈으로, 실제 체감으로 느낄 수 있는 부분이 꽤나 만족스러웠다.
의외로 작은 요소이지만 전투의 콘셉트에 큰 영향을 주는 원정대장 스킬
마스터 오브 피스는 얼리 액세스를 기준으로 총 2명의 원정대장이 존재한다. 기병, 견습 기사, 방패병 등을 조종하는 기사단장 지그먼트, 도살자, 전투 노예 등에게 믿음을 주입하는 신관 리비우스이다.
이들은 콘셉트와 사용하는 용병의 종류가 다른 만큼 플레이 방식도 확연하게 차이났다.
개인적인 생각이지만 지그문트 쪽의 용병들의 스킬과 적에게 즉시 피해 2라는 전용 스킬 콘셉트가 더 직관적이어서 다루기 쉬운 만큼 게임에 익숙해지는 초반에는 지그문트를 중심으로 운영하고 다회차 플레이를 통해 게임의 룰과 보스 패턴에 대해 익숙해진 뒤로는 리비우스를 플레이하는 것을 추천한다.
리비우스 쪽 용병은 신앙심을 채운다는 콘셉트가 초반에는 어렵기는 하지만 실제로 어떤 용병에게 신앙심을 집중적으로 쌓는지에 따라 전투 양상이 크게 달라지고 용병 중에는 필드에 빨리 내보내면 핸드에 있는 다른 용병에게 신앙심을 쌓아주는 용병도 존재해 전술과 전략을 짜는 과정이 개인적인 취향에 더 맞았던 것 같다.
아울러 영지의 성장을 위해서도 두 캐릭터 모두 성장시켜야하므로 지그문트 레벨이 3 정도 된 후에는 리비우스 플레이에도 도전할 것을 추천한다.
매번 다른 검은원정대의 원정
많은 로그라이트 게임들이 전투에 따라 받는 보상은 랜덤이지만 던전 자체의 구조는 거의 동일하게 구성하는 경우가 많다.
그렇기 때문에 플레이를 할수록 보상에 따라 전략은 달라질지라도 보스방까지 가는 루트는 비슷해 다회차 플레이가 다소 지루하게 느껴지는 구간이 존재하는데 마스터 오브 피스는 루트는 물론 등장하는 보스의 종류도 매 판마다 달라져 매번 신선한 모험을 느끼게 해주었다.
일반적으로 플레이어는 검은 안개 속으로 들어간 뒤 양 갈래에서 세 갈래 길 중에 하나를 선택해 전진하게 되는데 종류는 용병 강화, 랜덤 유물 및 스킬 책 획득과 일반 적과의 전투를 통한 신규 용병 획득 중 하나를 선택하게 된다.
일반적으로는 지금 장소에서 길로 이어진 타일로만 이동이 가능하지만 영지 성장으로 획득한 나침반을 이용하면 길이 없는 타일로도 이동이 가능하므로 지금 내 상황에서 가장 필요한 요소를 고려한 진행이 필요했다.
아울러 지역 끝에는 보스를 만나게 되는데 이 때의 보스들은 각기 다른 패턴과 특징 그리고 자신의 콘셉트에 어울리는 용병들을 이용해 플레이어를 공격한다.
예를 들면 3스테이지에서 단순히 특정 지역을 지정해서 공격을 하는 보스가 있었던 만큼 체인 시스템으로 하나의 용병을 공격한 후 주변 아군도 함께 공격하는 방식의 보스가 존재했다.
보스들의 콘셉트가 극과 극인 만큼 당연히 공격 방식을 보스에 특성에 맞춰 바꿔야했고 그래서 분명 바로 전판에 도전했던 스테이지인데도 보스가 달라져 새로 연구하고 공략하는 재미가 존재했다.
마스터 오브 피스를 처음 즐겼을 때는 솔직히 공부해야하는 것들이 너무 많아서 내 모든 자원을 사용하지 못한 채 다소 무력하게 패배했다.
아무래도 튜로리얼에서 플레이어에게 일부 제공하는 정보보다 실제로 경험하면서 배워야하는 정보가 더 많아서 생기는 어쩔 수 없는 부분인 것도 맞다.
하지만 이 게임의 기믹과 콘텐츠를 다 이해하려면 최소 3회차의 플레이는 필요하고 그 뒤부터 여러 전략을 시도해보는 재미를 느낄 수 있다는 점에서 이 게임의 가장 큰 위기 부분은 게임 극초반 유저들을 게임에 적응시키는 부분이라고 생각한다.
다만 아직까지는 얼리 액세스 단계라 이 부분이 완벽하게 구현됐다는 느낌은 아니어서 조금 더 직관적으로 게임 룰을 알려줄 수 있었으면 좋겠다고 생각한다.
아울러 현재 세 번째 원정대장의 정보가 공개되지 않았는데 앞선 두개의 원정대장이 각자의 매력을 정말 잘 담은 캐릭터인 만큼 세 번째 원정대장이 또 어떤 콘셉트로 등장해 재미를 줄지 매우 기대되는 바이다.
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