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블리자드 '오버워치2' 애런 켈러 디렉터 "특전 시스템 반응은 긍정적, 유저들에게 보다 더 많은 선택지 부여할 것"

2025년08월26일 09시50분
게임포커스 박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)


블리자드가 서비스하는 ‘오버워치2’의 신규 18시즌이 8월 27일 진행될 예정인 가운데 주요 개발자들과의 화상 인터뷰가 진행됐다. 

 

이번 시즌 역시 유저들의 피드백을 반영한 역대 최대 규모의 콘텐츠 업데이트 및 개선이 진행된다. 먼저 신규 영웅별 전용 특전과 수많은 변경 사항을 통해 경쟁전 환경을 초기화하고 전략을 강화할 완전한 시스템 개편이 진행된다. 또한 각자의 실력을 보여줄 수 있는 영구 프레스티지 기능과 함께 레벨링 기능을 처음부터 다시 세우는 ‘영웅 진척도 2.0’이 적용돼 독립적인 레벨 성장이 가능해지게 됐다. 

 

이와 함께 소전의 ‘울트라바이올렛 파수꾼’, 캐서디의 ‘불타는 석양’ 신화 영웅 스킨이 추가되며 지난 협업을 통해 인기가 많았던 일본의 대표 애니메이션 IP ‘카우보이 비밥’ 콜라보가 다시 한 번 진행될 예정이다. 

 

또한 오버워치2의 핵심 게임 플레이 콘텐츠로 자리잡은 ‘스타디움’의 개선작업이 진행된다. 재미는 있지만 게임이 너무 코어하다는 유저들의 피드백을 반영해 ‘빠른 대전 대기열’ 시스템이 추가되며 중도 합류 기능 및 크로스 플레이가 지원된다. 전략적인 게임을 즐기는 유저들을 위한 ‘드래프트 모드’는 게임 시작 전 상대 팀의 선택과 전략에 맞춰 대응할 수 있도록 하는 신규 시스템으로 추가되며 신규 화물 경주의 경우 화물 점령이 아닌 나란히 화물을 미는 방식으로 캐주얼하면서도 빠른 전투를 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 

 

게임포커스는 신규 영웅 ‘우양’과 함께 대규모 업데이트가 진행되는 시즌 18 업데이트에 대한 보다 자세한 내용을 듣기 위해 애런 켈러 게임 디렉터 (Aaron Keller, Game Director), 알렉 도슨 어소시에이트 게임 디렉터 (Alec Dawson, Associate Game Director)와 이야길 나눴다. 

 

*이번 인터뷰는 업데이트 사전에 진행된 것으로 추후 정식 서비스 시 콘텐츠 내용의 일부가 변경, 삭제 또는 추가가 될 수 있음을 알려드립니다.

 

애런 켈러 오버워치2 게임 디렉터

 

보상 높이고, 유저 부담 줄인다
새 시즌에서 선보일 신규 콘텐츠 중 가장 집중한 부분은 무엇인가?
18시즌에 대한 기대가 높다. 게임 전반에 걸친 개선과 변화가 이루어질 것이다. 게임 자체를 새로운 레벨로 끌어올리는 것을 목표로 각 캐릭터당 1개 이상 총 60개 이상의 특전을 포함해 다양한 보상도 제공될 것이다. 경쟁전 시스템도 업데이트가 될 것이고 스타디움도 변화가 있을 것이다. 스타디움은 빠른 대전 및 화물경주 모드가 추가되며 이를 위한 전장 2종이 추가된다. 또한 새로운 시스템을 가지고 있는 신규 캐릭터 ‘우양’이 업데이트 될 것이며 굉장히 많은 내용이 18시즌에 업데이트 될 것이다. 

 

진척도 시스템과 관련해서는 어떠한 변화가 있나?
현재 영웅 진척도 시스템 전체를 개편하고자 하고 있다. 유저들이 어떤 시점에 보상을 받는지를 좀 더 명확하게 하고 덜 어렵게 하는 것이 목표다. 다른 요소에 신경쓰지 않고 유저들이 게임을 플레이하는 것 만으로도 충분한 레벨업을 할 수 있게 할 것이며 이를 위한 새로운 인터페이스가 제공될 것이다. 

 

감정표현, 네임카드 등 영웅 레벨에 따라서 다양한 보상을 얻을 수 있을 것이다. 또한 영웅의 플레이 레벨이 보다 시각적으로 잘 보일 수 있도록 다양한 노력을 기울였다. 20레벨 마다 다양한 특수효과가 적용되며 이 영웅을 얼마나 오래 했는지, 또 잘 했는지를 확실하게 알 수 있을 것이다. 

 

 

16시즌에 도입된 스타디움이 플레이어들로부터 매우 긍정적인 반응을 얻고 있다. 도입 이후 다양한 피드백이 있었을 것으로 보이는데, 그동안 어떤 의견을 받아왔고, 이러한 피드백이 개발팀이 구상한 스타디움의 방향성에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다
굉장히 많은 피드백을 들었고 상당히 긍정적인 반응들의 피드백이 많아 내부에서도 고무적이다. 물론 스테디움의 비판적인 목소리들도 잇었다. 크게 영웅, 난이도, 접근성 등 3가지였다.

 

영웅에 대한 부분은 현재 스타디움에 모든 영웅이 제공되지 않는다는 점이다. 실제로 스타디움에 업데이트되지 않은 캐릭터를 주력 캐릭터로 플레이하는 유저들이 스타디움을 즐기지 않는 것을 확인할 수 있었는데 새 시즌에서는 ‘윈스턴’ ‘브리기테’ ‘파라’가 추가되며 미드 시즌에는 ‘트레이서’가 추가될 예정이며 다가올 시즌에서도 지속적으로 신규 영웅들을 추가할 예정이다. 

 

접근성과 관련해서는 스타디움이 모든 사람이 쉽게 플레이할 수 있는 방식이 아니라는 점이다. 게임이 기본적으로 경쟁전 형태로 진행되는 만큼 게임이 오랫동안 진행되고 이는 가볍게 즐기고 싶은 유저들에게 일종의 진입장벽으로 작용하는 만큼 이번 시즌에서 빠른 대전 기능을 추가해 가볍게 즐길 수 있도록 할 것이다. 빠른 대전 모드에서는 5판 3선승제 방식으로 게임 진행 방식이 바뀌고 기본적으로 얻을 수 있는 화폐의 양이 증가돼 더 빠른 플레이가 가능하다. 

 

난이도와 관련해서는 개발팀도 충분히 공감하고 있다. 아직도 오버워치2를 즐기는 상당수의 유저들이 스타디움 자체를 굉장히 복잡하고 어렵게 생각하고 있다. 상점에서 스킬셋을 선택해 전략을 구성하는 것 자체가 어렵다는 것인데 다가오는 19시즌에서는 이러한 아이디어를 해결할 몇가지 기능적인 부분의 업데이트를 계획하고 있다. 

 

알렉 도슨 어소시에이트 게임 디렉터

 

이전 인터뷰나 개발자 영상을 통해 스타디움의 중요성을 항상 강조해왔다. 하지만 게임 내 실상은 일반 매칭과 똑같이 불법 프로그램을 사용하는 유저들로 인해 게임 내 불균형 문제가 발생하고 있는데 즐기는 유저들의 입장에서는 즐기는 형태만 달라졌을 뿐 일반 대전에서 느끼는 이런 불법 프로그램 유저들로부터 느끼는 스트레스는 동일하다. 이에 대한 대책이 있는지, 또 개발팀은 이에 대해 어떠한 생각을 갖고 있는지 궁금하다
개발팀에서도 중요하게 생각하고 있다. 아군이나 적팀에 이런 유저들이 있다는 것이 게임 경험을 해치는 행동임을 충분히 이해하고 있으며 오버워치2 개발팀을 넘어 전사적으로 대응하고 있다. 지속적으로 안티치팅 관련 작업을 통해 개선작업을 하고 있다. 

 

내부에서는 유저들이 이를 명확하게 할 수 있도록 게임 내 투명성에 대한 다양한 기능을 제공하는 것을 고려하고 있다. 하지만 세부적인 솔루션, 계획에 대해 아직 말할 수 있는 단계가 아님을 양해해주시길 바란다. 자세한 내용을 이야기하는 것 자체가 해커들에게 또 하나의 빌미를 제공할 수 있기 때문이다. 

 

스타디움이 출시 직후 50% 점유율을 넘어섰고, 현재도 인기가 많다. 현재 스타디움의 점유율은 어느 정도인가? 스타디움의 e스포츠화 가능성도 있는지 궁금하다

말씀하신 것처럼 스타디움은 출시 첫 주에 전체 플레이 시간의 절반 이상을 차지하는 등 출시 당시 큰 반향을 일으켰다. 출시 초기의 반응은 이제 살짝 수그러들어 현재는 경쟁전과 빠른 대전에 이어 세 번째로 인기 있는 모드다. 앞으로 빠른 대전, 드래프트, 그리고 스타디움에 새롭게 적용될 다양한 업데이트와 다른 모든 변화 사항들이 오버워치에 어떤 영향을 줄지 무척 기대하고 있다.


현재로서는 향후 다가올 시즌들에서 스타디움에 선보일 새로운 콘텐츠와 기능을 준비하는데 집중하고 있다.

 

 

꾸미기 아이템들이 전반적으로 높은 평가를 받고 있는데, 가장 높은 매출을 기록한 꾸미기 아이템은 무엇이었는가? 내부 수치를 공개할 수 없다면, 개발진들이 가장 좋아하는 꾸미기 아이템을 꼽아본다면?
각 콜라보레이션에 대한 구체적인 매출 수치는 공개할 수 없는 점 양해 부탁드린다. 우리가 선보인 여러 콜라보레이션 가운데 르세라핌과의 콜라보레이션은 많은 팀원들이 특히 기대했던 프로젝트였고, K-pop에 대한 전반적인 기대와 관심도 많다.  TV 프로그램부터 음악, 그리고 K-pop이 지닌 글로벌한 영향력과 인기를 잘 보여준 ‘케이팝 데몬 헌터스’와 같은 장르를 결합한 콘텐츠까지, 한국 문화가 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 것 같다.


최근 진행한 NERF(너프)와의 콜라보레이션을 통해 탄생한 꾸미기 아이템도 큰 호응을 얻고 있다. 오버워치 영웅들이 NERF의 블라스터를 들고 싸우는 모습은 우리에게도 정말 즐거운 경험이었다.

 

 

오버워치 2의 컬래버레이션은 매번 색다른 테마로 인기가 높은데, 컬래버레이션을 진행함에 있어 가장 중요시 여기는 부분은 무엇인가?
우리는 콜라보레이션 작업을 좋아하는데, 그 이유는 플레이어들이 오버워치 안에서 다른 세계관에 대한 애정과 팬심을 표현할 수 있는 기회이기 때문이다. 그렇기에, 콜라보레이션을 진행할 때는 팬들의 시각에서 가능한 한 진정성 있게 접근하고자 한다.


우선 협업 대상이 되는 세계관의 캐릭터들과 잘 어울리는 오버워치 영웅을 찾는다. 가장 잘 맞는 영웅을 찾기 위해 파트너사와 긴밀하게 협의하며 여러 번 작업하고, 또 오버워치 영웅의 기본 외형에 진정한 변화를 줄 수 있는 캐릭터를 우선적으로 살펴본다. 과거에 선보인 일부 스킨이 그러한 변화를 충분히 주지 못하기도 한 사례가 있었지만, 이를 통해 배운 점을 토대로 앞으로 더 나은 결과물을 선보이기 위해 노력하고 있다. 또한, 가능한 많은 진정성 있는 디테일을 담고자 노력한다. 실제로, 카우보이 비밥 협업 당시 제작한 컬레버레이션 트레일러는 원작의 오프닝을 거의 장면마다 다시 만들어낸 결과물이었다.

 

 

지난 시즌에서 가장 반응이 좋았던 부분은 무엇인가?
한국 커뮤니티에서 디바 신화 영웅 스킨에 긍정적인 반응을 보여주셔서 매우 기뻤다. 많은 노력을 기울여 플레이어들에게 특별한 순간을 선사했고, 특히 한국 팬들을 기쁘게 할 수 있어서 즐거웠다. 또, 새로운 전장 투표 시스템도 좋은 평가를 받았다. 커뮤니티의 긍정적인 반응에 더해, 이를 통해 플레이어들이 어떤 전장을 좋아하는지 많은 인사이트를 얻고 있으며, 플레이어들이 가장 공감할 수 있는 방식으로 향후 선보일 전장들을 만드는데 있어 어떤 면에 보다 초점을 맞춰야 하는지 배우고 있다.

 

특전이 도입된 지 약 반년 정도가 지났는데, 현재 시점에서 특전에 대한 내부 평가가 궁금하다. 지금까지의 성과에 대한 리뷰, 그리고 앞으로의 개선 사항은 무엇이 있을까?
내부에서는 굉장히 성공적으로 보고 있다. 특전의 원래 의도가 자신이 좋아하고 원하는 영웅을 계속해서 플레이하게 만드는 것에 있는데 실제 데이터상으로 봐도 특정 영웅을 보다 더 오래 플레이하는 것을 확인할 수 있었다. 

 

개발팀은 앞으로도 특전 시스템을 통해 다양한 상황에서 유저가 선택적으로 이득을 극대화시키는 플레이를 유도할 것이며 상대의 팀 구성, 맵에 따라 유연하게 대응하도록 디자인할 것이다. 예를들어 메이의 경우 새로운 시즌에서는 특전을 통해 더블 점프를 할 수 있게 되는데 이를 통해 메이가 잘 쓰이지 않는 전장에서 유연하고 전략적인 플레이를 할 수 있게 될 것으로 기대하고 있다. 




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