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기대 이상의 완성도 보인 '하늘의 궤적 the 1st', JRPG 입문작으로 최적의 타이틀

2025년08월22일 14시10분
게임포커스 이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr)


 

팔콤을 대표하는 시리즈로 자리잡은 '궤적' 시리즈 첫 작품, 2004년작 '하늘의 궤적' 리메이크 버전 출시가 한달 앞으로 다가왔다.

 

'하늘의 궤적'은 '영웅전설' 시리즈 여섯번째 작품으로 출시된 타이틀이지만, 개발을 지휘한 콘도 토시히로 현 팔콤 대표는 당시 새로운 시리즈로 게임을 내고 싶었다고 한다. 하지만 판매를 위해서는 시리즈 작품으로 내는 쪽이 좋겠다는 사내 의견에 '영웅전설' 시리즈로 출시했다는데, 리메이크작은 '영웅전설'을 떼고 '하늘의 궤적 더 퍼스트'가 됐다.

 

기자는 '하늘의 궤적' FC만 5번(PC 버전 3번, PSP, PS Vita 버전) 구입했고 팔콤의 모든 게임 주인공 중 가장 좋아하는 캐리터가 에스텔일 정도로 '하늘의 궤적'에 큰 애정을 갖고있던 터라 리메이크 소식이 반가우면서도 제대로 리메이크가 될지 우려도 갖고 있었다.

 

그러던 차에 팔콤 게임들을 적극적으로 한국어화 출시해 국내 팔콤 팬들의 지지를 받고 있는 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트의 협력 하에 '하늘의 궤적 the 1st'를 한발 먼저 플레이할 기회가 생겨 초반부 3시간 정도를 플레이해 봤다.

 


 

결론부터 적자면, '하늘의 궤적 the 1st'는 근래 '궤적' 시리즈에 조금씩 아쉬움을 느끼던 입장에서 '팔콤아, 너 이렇게 잘할 수 있으면서 이제까지는 왜 안 했니' 라는 말이 절로 나오는 게임이었다.

 

'하늘의 궤적 the 1st'를 플레이하며 느낀 점들을 정리해 봤다.

 

익숙하지만 새롭고 신선한 느낌 주는 게임
이미 10번은 플레이해서 다 아는 내용, 다 아는 대사, 다 아는 사람들인데 새롭다.

 

일단 작은 캐릭터로 표현됐던 게임을 풀 3D로 리메이크하며 연출이 일부 변경되어 이미 아는 장면이지만 신선하게 느껴지고, '그 장면은 어떻게 표현됐을까' 하는 궁금증을 유발한다.

 


 

성우진이 대부분 교체됐다는 점도 신선함을 더한다. 10번 넘게 보며 달달 외우는 대사들이지만, 일신된 성우진의 캐릭터 해석으로 듣는 대사들이 새로운 느낌을 준다.

 

3D로 리메이크된 필드, 마을을 탐색하는 것도 재미있다. 필드가 넓어져서 구석구석 돌아보는 맛이 있고 오리지널과 달리 에스텔과 요슈아가 끊임없이 대화를 나누는데, 이 부분이 원작 팬이라면 리메이즈의 점수를 크게 올릴 부분 아닐까 싶다.

 


 

마을의 NPC들은 그자리에 그대로 있지만 어떻게 생겼는지를 보는 재미도 있다. '이 NPC가 이렇게 예뻤어?'라는 느낌을 굉장히 자주 받았다.

 

마을을 뛰어다니는 아이들부터 동네 아주머니들까지 모두 절세미녀인데, 팔콤에 '하늘의 궤적'에 반해 입사한 개발자가 많다더니 그들의 애정이 주입된 결과물 아닐까 싶기도 하다.

 

대폭 강화된 편의성, 원하는 지점으로 순간이동 기능에 안 본 대화를 가진 NPC 표시까지
'궤적' 시리즈는 20년 넘게 이어지며 조금씩 편의성이 강화되어 왔다. 20년 전 작품인 '하늘의 궤적'을 그대로 내면 근래 시리즈를 즐긴 유저들은 불편하게 느낄 부분이 많을 텐데, 당연히(?) 최근 작품들에 적용된 편의 기능들이 '하늘의 궤적 the 1st'에도 잘 적용돼 있다.

 


 

'하늘의 궤적'을 10번 넘게 플레이한 기자가 가장 감동한 부분은 안 본 대사가 있는 NPC들을 표시해준다는 점과 주요 거점들 및 마을 상점들로 순간이동이 가능하다는 점이었다.

 

'궤적' 시리즈 최근 작품까지 따라온 유저라면 익숙한 기능이겠지만, '궤적' 시리즈를 '하늘의 궤적'과 '영, 벽의 궤적'까지 하고 쉬고 있는 많은 유저들, '섬의 궤적' 도중에 이탈한 유저들은 격세지감을 느낄 것 같다.

 


 

퀘스트 수행 가능 시기도 표시해 줘서 과거 했듯 'SC'까지 이어가 유격사 최고등급이 되기 위해 공략을 눈에 불을 켜고 봐야하는 일은 이제 없어졌다. 여러모로 '하늘의 궤적'을 기억하고 있는올드 유저나, PS Vita 버전으로 플레이한 유저들이 반가워할 변화가 많은 게임이었다.

 

재미있는 전투, 액션게임과 턴제 전략 전투가 모두 재미있다
오리지널은 길을 가다 심볼 인카운트로 적과 만나면 턴제 전투로 이행되었는데, '하늘의 궤적 the 1st'에서는 필드 전투와 원하는 타이밍에 턴제 전투로 이행하는 스타일로 전투 시스템이 변경됐다.

 


 

근래 '궤적' 시리즈에서 시도된 것을 변형한 것으로, 플레이해 보니 필드에서 스킬에 S크래프트까지 다 사용하며 액션게임으로 즐길 수 있었다. 하지만 이미 반응 속도가 느려진 기자의 손으로는 적들의 공격을 다 피할 수 없어 체력 소모가 굉장히 심했다.

 


 

턴제로 진행하면 초반부터 S크래프트를 사용할 수 있어 보다 수월한 진행이 가능했다. 배후에서 필드 액션으로 공격을 몇번 한 뒤 턴제로 이행해 마무리하는 식으로 진행하면 전투 시간을 단축하면서 효율적인 전투가 가능할 것 같다.

 


 

액션에 자신이 있는 유저라면 필드는 액션만으로 돌파하고 보스전 정도에서만 턴제를 사용해도 될 것 같다. 기자처럼 자신없는 유저라면 턴제를 자주 사용해도 될 것이고, 취향과 반응속도(...)에 맞는 전투 스타일로 즐기면 될 일이다.

 

 

'하늘의 궤적'에서는 도중에 합류하는 동료들이 있지만 대부분의 시간을 에스텔과 요슈아, 두 사람만 조작해 진행하게 된다. 이런 점을 고려해 콤비 액션을 강화해 뒀으니 이 부분도 원작 팬이라면 꼭 확인해 보자.

 

완성도도 높고, 재미있다. 그리고 에스텔은 역시 최고의 히어로
전반적으로 국내 유저들이 반농담으로 이야기하는 '팔콤 퀄리티'를 뛰어넘은, 한단계 업그레이드된 작품이다. 팔콤아, 이렇게 잘 할 수 있는데 이제까진 왜 안했니 싶어질 정도인데...

 


 

콘도 대표에 따르면 오리지널 버전 개발에 참여한 베테랑들은 물론 '하늘의 궤적'을 플레이하고 팔콤에 입사한 젊은 스탭들까지 모두가 개발하며 너무 행복해 하고 의욕이 넘쳤다는데, 그래서 이런 퀄리티가 나온 것일까 하는 생각도 든다.

 

보통 개발 막바지에는 개발자들 얼굴이 죽을상이 되는데, '하늘의 궤적 the 1st'는 끝까지 모두가 웃으며 개발한 게임이었다고...

 


 

익숙한 이야기이지만 10번 넘게 플레이하며 늘 재미있었던 게임을 더 편리하고 좋은 그래픽, 음성으로 플레이하니 또 재미있다. 근래 '궤적'들과는 다른, '시작의 이야기'이자 '왕도 판타지 RPG' 느낌이라는 점도 좋다.

 

콘도 대표는 '하늘의 궤적'을 리메이크한 이유 중 하나로 팔콤 개발자들이 그런 초심을 되찾길 바라는 마음도 있었다고 언급했는데, 정말 이번 리메이크를 계기로 초심을 찾고 '궤적' 시리즈 클라이막스로 돌입해 주길 간절히 바란다.

 


 

에스텔은 기자가 가장 좋아하는 팔콤 캐릭터인데(아돌보다 더 좋다) 리메이크에서 더 많은 대사와 제대로 된 액션을 보여줘 너무 좋았다. '궤적' 시리즈 다른 주인공들과 달리 에스텔은 솔직하고 플레이어에게 숨기는 것이 없는 캐릭터이다. 자신의 감정, 느낌을 모두 플레이어와 공유하는, 좋았던 옛 시절 JRPG 주인공의 계승자이다.

 

개인적인 바람으로는 클라이막스에 돌입해서 또 새로운 주인공을 내세우기보다는 에스텔에게 좀 역할을 주면 좋겠다. 하지만 팔콤, 콘도 사장이라면 새로운 주인공을 내세우거나, 린을 주인공으로 다시 내보낼 것 같다는 슬픈 예감이 든다.

 


 

한발 먼저 플레이해 본 '하늘의 궤적  the 1st'는 우려를 완전히 불식시키고, 기대를 훨씬 뛰어넘은 멋진 게임이었다. '궤적' 시리즈 이름만 알고있던 사람, 시리즈 도중에 이탈한 사람, 쭉 시리즈를 따라온 사람 모두에게 추천할 만한 걸작 JRPG.

 

콘도 대표는 이번 작품에 대해 "JRPG를 한번도 플레이하지 않은 사람들에게 JRPG에 입문할 만한 게임을 제시하고 싶었다"고 밝혔는데, 그런 자신감은 근거가 있는 것이었다는 느낌이다. 꼭 플레이하고 기자와 함께 팔콤에 SC 리메이크를 어서 내놓으라고 요구하자.

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