[리뷰]반다이남코 '철권 8', 새로운 '철권'의 시대 이끌어갈 선봉장

등록일 2024년01월24일 09시45분 트위터로 보내기

 

긴 시간을 기다린 끝에 '철권' 시리즈의 넘버링 신작 '철권 8'이 출시를 코앞에 두고 있다.

 



 

이례적으로 아케이드 플랫폼이 아닌 PS5, XBOX Series X|S, '스팀' 플랫폼을 통해 발매되는 '철권 8'은 지난 2015년 '철권 7'이 발매된 지 무려 9년 만에 돌아오는 신작이다. 특히 올해는 '철권' 시리즈가 30주년을 맞이하는 해로 그 의미를 더한다.

 

'철권 8'은 '어그레시브'라는 키워드를 중심으로 개발돼, 공격으로 대전을 풀어나가도록 의도한 신규 시스템 '히트'가 추가됐다. 또 새로이 유입되는 유저 및 초보자들을 위한 각종 편의 기능과 혼자서도 자유롭게 즐길 수 있는 콘텐츠도 대거 담았다.

 





 

특히 언리얼 엔진 5로 개발돼 한층 업그레이드 된 그래픽과 비주얼 및 파괴 표현, 압도적인 액션 및 호쾌한 타격감, 많은 이들이 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 진보된 온라인 환경도 특징이다.

 

또 동료들과 함께 '철권'을 배우고 성장해 나간다는 콘셉트의 콘텐츠인 '아케이드 퀘스트', 플레이어의 움직임을 학습한 AI와 대전하는 '슈퍼 고스트 배틀', 실력 향상에 도움을 주는 '마이 리플레이 & 팁' 모드, 가볍게 즐길 수 있는 돌아온 미니게임 '철권 볼'도 탑재됐다.

 

이번 '철권 8'은 얼굴 마담인 '폴 피닉스'와 신규 캐릭터 '레이나', '빅터'까지 총 32명의 플레이어블 캐릭터가 첫 로스터로 결정됐다. 또 최근에는 '에디'의 참전 소식이 전해지는 등 '철권' 시리즈의 시계가 바쁘게 돌아가는 모양새다.

 

사전에 CNT, CBT, 미디어 시연회 등 여러 차례의 테스트를 거쳐 드디어 정식 출시된 '철권 8'을 미리 즐겨본 소감을 전한다.

 



 

스토리는 직접 감상하는 것을 추천, 연출과 전개 좋아졌다

사실 게임의 첫인상이나 전반적인 시스템 등에 대한 소감들은 이미 앞서 CNT, CBT, 미디어 시연회 등을 다녀와 썼던 글로 갈음할 수 있을 것 같다. 특히 테스트를 통해 많은 유저들이 게임을 실제로 플레이 해봤기에 게임의 세세한 변경점에 대해 하나하나 적을 필요는 없을 것 같다.

 

출시 전 미리 즐겨본 정식 버전의 '철권 8'은 가장 최근 즐겼던 미디어 시연회 당시와 크게 다르지 않은 감상이다. 다만 당시에는 풀려 있지 않은(특히 스토리와 캐릭터 에피소드) 콘텐츠가 많았던 만큼 정식 버전에서는 보다 (싱글 플레이 측면에서) 즐길 거리가 풍부하다는 느낌을 받았다.

 





 

특히 스토리 모드는 '철권'이라는 게임의 매력이 무엇인지 알 수 있는, 시리즈를 처음 접하는 입문자들에게 적합한 콘텐츠이므로 강력히 추천하고 싶다.

 

기본적으로 다이제스트 영상이 제공돼 이전 스토리나 캐릭터들의 관계를 알아보는 것도 가능하며, 매우 간단한 조작으로 캐릭터들을 다룰 수 있는 '스페셜 스타일' 모드도 지원하므로 스토리 모드를 끝까지 플레이 하는데 전혀 문제가 없다. 실제로 나 또한 '링 샤오유'를 제외한 그 어떤 캐릭터도 다룰 줄 모르지만 엔딩을 보는데 문제가 없었다.

 


 

스토리의 전개나 세부 내용, 그리고 캐릭터 에피소드의 내용에 대해서는 리뷰에서 다룰 수 없으므로 직접 게임을 구매해 플레이 해보라는 말 정도만 적을 수 있을 것 같다. '카자마 진'과 '미시마 카즈야' 두 사람이 어떤 결말을 맞이하는지, 또 새롭게 등장해 수많은 추측을 낳고 있는 '레이나'는 과연 어떤 비밀을 간직했는지 직접 감상하시라.

 

스토리의 세부 내용 외에, 전반적으로 캐릭터들의 분량 배분이나 연출이 좋았다고 평하고 싶다. 물론 '카자마 진'이나 그와 '썸'을 타는 '링 샤오유' 등 주연이 되는 캐릭터들이 대개 화면을 차지하지만, 자신이 좋아하는 캐릭터가 아예 얼굴도 비추지 못하는 경우는 없을 것이니 안심해도 좋다.

 

이전 시리즈에 비해 스토리 전개와 연출은 월등히 좋아졌다. 또 영상에서 실제 게임 파트로, 게임 파트에서 영상으로 부드럽게 전환되는 심리스 방식도 인상적이었다. 언리얼 엔진 5의 수준 높은 그래픽이 이러한 요소들과 어우러지면서 '현세대 게임 답다'는 느낌을 주기에 충분했다.

 


 

높은 진입장벽 걱정 마시라, 이번에 입문해도 좋은 '철권 8'

나는 '철권 7'로 본격적으로 입문한 사실상 '뉴비'이며, 온라인에서의 대전은 거의 해본 적이 없는 '온라인 대전 공포증' 소유자다. 아마 나처럼 스토리 모드를 한두 번 클리어 하고, 컴퓨터(CPU)와의 대전만 하는 라이트 유저들이 상당히 많을 것으로 생각된다.

 

실제로 하라다 카츠히로 총괄 프로듀서도 인터뷰를 통해 게임을 구매한 유저 중 80%가 온라인 랭킹전을 플레이 하지 않고 있다고 밝히기도 했다. 바로 그 내가 80%에 포함되는 것이다. 이처럼 오래된 게임일 수록, 그리고 그 장르가 자신의 실력을 기반으로 한 경쟁 및 대전에 특화된 게임일수록 그 진입장벽은 높기 마련이다.

 


 

특히나 격투 게임은 '어떻게 새로운 유저를 끌어 들일 것인가', '이렇게 입문한 유저를 어떻게 게임의 팬이자 미드 코어로 진화(?)시킬 수 있을까'에 대한 고민이 깊을 것 같다. 이러한 고민의 결과물이 바로 타 격투 게임에서의 조작 체계 단순화, 싱글 플레이 콘텐츠의 확충 등일 것이다.

 

그래서인지 '철권 8' 또한 직접 플레이 하면서 초보부터 고수까지 단계적인 성장을 위한 계단이 잘 놓여져 있고, 또 혼자서도 즐길 수 있는 요소들이 잘 갖춰졌다는 느낌을 받았다. 물론 다른 사람과의 대전이 가장 흥미로운 것은 사실이지만, 나처럼 대전과 패배에서 오는 스트레스를 싫어하는 유저도 있는 법이다.

 


 

아마도 개발팀은 스토리 모드부터 온라인 랭크 매치까지 입문자들이 경험하는 순서와 루트를 어느 정도 유도하고 또 의도했을 것 같다. 스토리 모드만 깨고 도중에 그만두더라도, 혹은 혼자 플레이 하더라도 전혀 문제가 없고 즐거울 수 있도록 말이다.

 

실제로 하라다 카츠히로 총괄 프로듀서는 인터뷰를 통해 "사람과의 대전이 두려워서 혼자 플레이 하는 유저라고 해도 구매했을 때 만족스러운 구성을 중요하게 생각하고 있다"고 말한 바 있다. 라이트 유저들을 의식하고 개발했음이 드러나는 대목이다.

 


 

다른 사람과의 대전이 싫다면 부담 없이 혼자 즐기자

'철권 8'은 꼭 전작처럼 멀티 플레이에서 고수에게 손도 쓰지 못하고 맞아가며 배울 필요가 없다. 만약 이번 작으로 입문해서 스토리 모드로 게임의 재미를 느꼈다면, 다음엔 '아케이드 퀘스트'로 게임의 기본기를 배우면 된다. 또 나를 포함한 플레이어의 움직임을 학습한 AI와 대전하는 '슈퍼 고스트 배틀'로 대인전의 부담감 없이 게임을 즐길 수도 있다.

 








 

만약 여기서 실력에 보다 욕심이 생긴다면 '마이 리플레이 & 팁'으로 게임의 심화 과정을 익힐 수 있다. 이전 작인 '철권 7'에도 있었던 확정 반격 연습도 지원하며, 간단한 콤보를 익힐 수 있는 콤보 챌린지로 단계별 학습도 가능하다.

 

심지어 연습 모드에서의 커맨드 표 또한 이전보다 더욱 상세해졌다. 주력기와 전체 기술을 나눠 볼 수 있으며 각 기술 별로 알아두면 좋은 추가 툴팁도 제공한다.

 

예를 들면 '토네이도' 기술을 맞춘 후 거리가 멀어져 대시를 해야 다음 기술이 적중하는 콤보들이 있는데 이를 툴팁에서 안내해주거나, 이 기술 이후 어떤 커맨드를 입력하면 어떻게 연결되는지 알려주는 식이다.

 








 

대전 자체가 별로 마음에 들지 않는다면 '철권 볼'도 있다. 물론 미니게임 정도의 콘텐츠이긴 하지만 가볍게 즐기기에는 적당한 수준이다.

 

'아케이드 퀘스트'와 '슈퍼 고스트 배틀' 등 혼자서도 즐길 방법이 다양해지고, 또 이렇게 라이트 유저 층에 대한 배려가 묻어 나온다는 점에서 상당히 호평하고 싶다. 보다 더 나아가고 싶은 사람들을 위한 개선점(마이 리플레이 & 팁)도 돋보인다.

 



 

저물어가는 아케이드 시대, 그리고 새로운 시대를 맞이하는 '철권 8'

인터뷰 당시 이케다 코헤이 게임 디렉터는 대전 격투 게임을 하며 자라온 '아케이드 키드' 세대임을 어필하며, '철권 8'을 개발할 때 취미가 맞는 이들과의 '연결고리'를 만든다는 측면에 중점을 두고 개발했다고 회고했다.

 

실제로 '코로나 19' 이전부터도 서서히 국내에서는 아케이드 게임장에 대한 수요나 시장 규모가 줄어들고 있었고, '코로나 19'는 이러한 분위기에 직격탄을 날렸다. 더욱이나 '철권 7'의 경우에는 아케이드가 아닌 PC에서의 대전이 주가 되면서 아케이드 게임장에서만 느껴볼 수 있는 특유의 끈끈함(?)과 교류는 어려워진 실정이다.

 

'무릎' 배재민 선수는 과거 본지와의 인터뷰에서 파키스탄을 비롯한 중동 지역 선수들이 급격히 실력을 키워 강세를 보일 수 있었던 것은 아케이드 게임장에서의 활발한 교류와 끈질긴 연습이 그 이유라고 설명하기도 했다.

 



 

이러한 분위기 속에서 타 격투 게임에서도 존재하고 있는 온라인 공간, '파이트 라운지'가 생긴 것은 꽤나 주목할 만하다.

 

물론 유명 '철권' 플레이어들의 개인 방송, 유튜브, 커뮤니티 등에서도 활발히 정보 교환이나 공략, 교류가 이루어지고 있다. 하지만 아무래도 이케다 코헤이 디렉터가 말하는 '취미가 맞는 이들과의 연결고리'라는 측면에서, 또 활발한 정보 교류와 뜨거운 연습의 장으로 '파이트 라운지'가 그 역할을 어느 정도 수행할 수 있지 않을까 하는 예상도 해본다.

 



 

실제로 '파이트 라운지'에서는 다양한 것들이 가능하다. 다른 유저와의 대전은 기본이고 채팅과 감정표현 등을 활용한 커뮤니케이션, '슈퍼 고스트 배틀'에 사용할 수 있는 다른 유저의 고스트 다운로드, 커스터마이징 등을 지원한다. 유명 선수들을 오프라인이 아닌 '파이트 라운지'에서 만나 대전하거나, 그의 고스트를 상대해보는 것도 가능할 것이다.

 

안타깝게도 아케이드의 시대는 조금씩 저물어가고 있다. 시작부터 아케이드와 함께 했던 '철권' 시리즈도 어느덧 이러한 시대 변화를 받아들이고, 새로운 플랫폼과 환경에서 새 출발을 하는 모양새다.

 

'철권 7'은 꾸준히 글로벌 대회가 열리고, 파키스탄 등 중동이 신흥 국가로 떠오르고, 새로운 캐릭터들이 추가되는 등 게임은 꾸준히 '살아있다'는 메시지를 보냈다. 물론 긴 운영 기간을 거친 것에 비해 다소 아쉬운 점도 있었다.

 

하지만 이제 '철권' 시리즈는 이러한 것들을 뒤에 남겨두고, 새로운 넘버링 타이틀을 통해 새로운 시대를 맞이한다. '철권 8'이 '철권' 시리즈의 새로운 시대를 이끌어갈 선봉장으로 그 역할을 다 할 수 있을지, 또 격투 게임의 대표주자로서 그 영향력을 이어 나가며 롱런할 수 있을지 지켜보자.

 














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