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공정위, 넥슨 '메이플스토리' 보보보 사건 조사 결과 발표... 넥슨 "공정위 결정 겸허히 수용, 재발 방지 위한 개선 이미 완료"

2024년01월03일 13시55분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

공정거래위원회(이하 공정위)가 3일, 넥슨코리아에 약 116억 원(잠정)의 과징금을 부과하고 시정 명령을 내리기로 결정했다. 넥슨이 '메이플스토리'와 '버블파이터'에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락하여 알리지 않았다는 이유다.

 

 

공정위는 2021년 4월, 2022년 6월 등 두 차례의 현장 조사를 포함해 3년 여 동안 넥슨 전체 게임의 과거 및 현재 확률형 아이템에 대한 전수조사를 진행했으며, 오늘(3일) 결과를 발표했다.

 

넥슨은 2010년 5월 '메이플스토리'에 확률형 아이템 '큐브'를 도입했다. '큐브'는 아이템에 부여된 옵션을 변경하거나 상위 등급으로 상승시킬 수 있는 소비성 확률형 아이템으로, 게임에 추가된 후 주력 수익 모델로 자리를 잡으면서 '메이플스토리' 전체 매출의 약 30%를 차지하고 있다.

 

넥슨은 '큐브' 상품의 도입 시기 당시(2010년 5월)에는 옵션의 출현 확률을 균등으로 설정했다. 하지만 2010년 9월 15일부터 '큐브'를 사용 시 유저들이 선호하는 인기 옵션이 덜 나오도록 가중치를 부여하는 방식으로 확률 구조를 변경했으며, 이를 유저들에게 알리지 않았다.

 


 

또 넥슨은 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지 '큐브' 사용시 유저들의 선호도가 높은 중복 옵션(일명 '보보보', '드드드' 등)이 아예 출현하지 않도록 확률 구조를 변경했으며, 이를 유저들에게 알리지 않았다.

 

이에 더해 넥슨은 2011년 8월 4일 공지를 통해 '큐브'의 확률 구조를 변경한 사실이 있음에도 불구하고 '큐브'의 기능에 변경 사항이 없고 기존과 동일하다는 내용으로 공지를 했다.

 

넥슨은 2013년 7월 4일 장비의 최상위 등급(레전더리)을 만들고, 해당 등급의 상승이 가능한 '블랙 큐브'를 출시했다.

 

'블랙 큐브'의 등급 상승 확률은 처음엔 1.8%로 설정했으나, 그 확률을 2013년 7월부터 12월까지 1.4%로 매일 조금씩 낮췄다. 2016년 1월에는 그 확률을 다시 1%로 낮췄으며, 이 사실을 공지하지 않았다.

 

 

공정위의 조사 결과, '메이플스토리' 외에도 '버블파이터'와 관련된 행위도 적발됐다.

 

넥슨은 '버블파이터' 게임 이벤트인 '올빙고 이벤트'를 진행했다. '올빙고 이벤트'는 5X5 빙고판에서 이용자가 빙고판에 쓰여진 숫자와 같은 숫자 카드를 열어 빙고줄을 완성하면 빙고 개수에 따른 보상을 제공하는 이벤트다.

 

넥슨은 처음에는 '매직 바늘'을 사용하면 언제나 '골든 숫자카드'가 나올 수 있도록 확률을 부여했다. 하지만 10차부터 29차 이벤트까지는 '매직 바늘'을 5개 사용할 때까지는 '골든 숫자카드'의 출현 확률을 0%로 설정하고, 6개 이상 '매직 바늘'을 사용하는 경우에만 일정 확률로 '골든 숫자카드' 획득이 가능하도록 확률을 설정했다. 이 사실 또한 유저들에게 알리지 않았다.

 

나아가 넥슨은 '올빙고 이벤트' 관련 공지에서 '매직 바늘' 사용 시 골든 숫자가 획득된다'고 잘못 공지했다. 이후 넥슨은 확률 구조가 확률 공개 시 문제가 될 것으로 판단하고, '오류 수정'이라는 용어를 사용하며 확률 구조를 변경했다.

 

 

공정위는 "확률형 아이템에서 가장 중요한 상품정보는 확률인데, 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면 소비자는 이를 알 수가 없다"며 "따라서 이러한 넥슨의 행위는 소비자 선택결정에 중요한 사항을 누락하여 알리거나 거짓으로 알리는 것으로서 그로 인한 소비자 유인의 가능성이 인정된다"고 밝혔다.

 

공정위는 넥슨에게 '메이플스토리' 관련 행위에 대한 과징금 115억 원 9300만 원, '버블파이터' 관련 행위에 대한 과징금 4900만 원 등 총 약 116억 원(잠정)을 부과하기로 결정했다. 관련 매출액의 추후 확정 과정에서 최종 과징금액은 일부 조정될 수 있다.

 

이번 조치는 2002년 전자상거래법 시행 이후 최초의 전원회의 심사 사건이자, 게임사의 이용자 기만 행위 등에 부과된 과징금 중 역대 최다 과징금 사례다.

 

공정위는 2024년 3월 게임산업법 개정안 시행 이후, 게임사가 공개한 확률형 아이템 정보가 거짓으로 의심되어 문화체육관광부가 추가 검증 등의 조사를 의뢰할 경우 거짓, 과장, 기만적 행위가 있는지 살펴보는 등 협업을 계속해 나갈 계획이다.

 

 

한편, 이번 결정에 대해 넥슨은 이용자 분들께 큰 실망을 안겨 드린 점에 대해 깊이 사과를 드린다며 공정위의 결정을 겸허히 받아들인다고 밝혔다.

다만 심사 과정에서 소명이 충분히 받아들여지지 않은 점이 있어, 넥슨은 의결서를 전달 받고 면밀히 살펴본 후 이의 신청을 하거나 사법부의 판단을 받는 방안 등을 검토하겠다는 계획이다.
 

더불어 넥슨 측은 이번 사안은 확률형 아이템의 정보 공개에 대한 고지 의무가 없었던 2016년 이전의 일로 현재의 서비스와는 무관한 사안이라며, 3년 전인 2021년 3월 공정위의 조사가 시작되기 이전에 확률 정보를 공개해 자발적으로 재발 방지를 위한 개선을 완료했다는 입장을 밝혔다.

 

이와 관련해 넥슨 측은 투명한 정보 공개와 신뢰 회복을 회사의 대원칙으로 삼고, 2021년 12월 게임 내 각종 확률형 콘텐츠의 실제 적용 결과를 쉽게 조회할 수 있는 모니터링 시스템 '넥슨 나우'를 도입한 점, 2022년 12월 이용자들이 직접 확률 데이터를 확인하고 스스로 확률 정보를 검증할 수 있는 오픈 API 도입 등 재발 방지 시스템을 마련한 점, 두 차례의 공정위 현장 조사를 포함한 조사에 성실히 임한 점 등을 강조했다.

 

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