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'데스티니 차일드' 직접서비스 하는 시프트업, 이주환 PD "계속해서 변화하고 유저와 끊임없이 호흡하는 게임 될 것"

등록일 2019년10월21일 14시55분 트위터로 보내기

 



"시간이 지나도 유저들이 즐길 수 있는 명품게임으로 만들고 싶습니다"

 

2013년 설립돼 지금까지 6년 여간 독창적인 디자인과 개발력으로 자신들만의 게임 세계를 구축, 유저들은 물론 시장에서 인정받는 개발사가 있다. 바로 국내 최고의 실력파 아트 디렉터 중 한 명인 김형태 대표가 설립한 시프트업이다. 

 

이들이 3년 동안 노력해 시장에 내놓은 첫 게임 '데스티니 차일드'는 출시 직후 구글-애플 양대 마켓 매출 1위를 달성하며 실력을 인정받았고 현재 일본 등 글로벌에서도 순조로운 서비스를 이어나가고 있다.

 

상반기 글로벌 멀티 플랫폼 개발사로 거듭나기 위한 신작 '프로젝트: 니케(Project:NIKKE)'와 '프로젝트: 이브(Project:EVE)’를 깜짝 공개하며 화제를 모은 시프트업에 올해는 신작 출시에 버금가는 또 하나의 큰 도전이 기다리고 있다. 바로 자신들의 첫 작품이자 오늘날의 시프트업을 있게 만든 대표작 ‘데스티니 차일드’의 자체 서비스를 진행하기로 한 것.

 

과연 시프트업에 있어 데스티니 차일드의 자체서비스는 어떤 의미가 있을까? 게임포커스는 자체 서비스 준비를 진행한 '데스티니 차일드' 개발팀 이주환 PD를 만나 데스티니 차일드의 자체 서비스와 관련한 이야기를 나눠봤다.  

 


 

어느덧 서비스 3주년을 맞았다. 소감을 듣고 싶다
1년이 지날때마다 벌써 1년이 지났다는 느낌과 1년이나 했구나 라는 느낌을 동시에 받는다. 서비스를 이어오면서 생기는 성취감도 있지만 내년엔 어떤 것을 개발할지에 대한 고민도 많다. 무엇보다도 지금까지 계속 게임을 즐겨주시는 유저분들에게 감사드리고 싶다. 게임에 대한 칭찬과 비판을 해주시는 분들이 있다는 것, 이러한 고민을 할 수 있다는 것에 게임 개발자로서 행복함을 느낀다. 

 

라인게임즈와 퍼블리싱 계약 종료 후 자체 서비스를 진행하게 된다. 자체 서비스를 결정하게 된 이유가 특별히 있을까

라인게임즈의 전신이라고 할 수 있는 넥스트플로어는 우리의 초기 투자자이면서도 주요 주주이자 함께 게임을 개발한 협업사다. 서비스 이관과 관련해서는 누가 먼저다 할 것 까진 없었고 게임을 지속적으로 성장시키는데 있어 도움이 되는 일이 무엇일까를 고민하다가 결정된 사안이다.

 

양 사는 데스티니차일드의 지속가능한 성장을 위해 많은 논의를 하였으며 장기적인 관점에서 시프트업이 자체 서비스를 하는 것이 좋겠다는 판단을 했다. 단순히 서비스를 이관하는 관점이 아니라 이 프로젝트를 위해서 BEST가 될 수 있는 방향으로 양 사가 충분히 논의하면서 조율을 하였고, 이것은 앞서 언급한 바와 같이 두 회사가 특수한 관계에서 서로의 미래를 위해 상호 호혜적인 논의를 했기에 가능했던 일이다.  
 

일각에서는 라인게임즈와 시프트업 사이의 불화설을 이야기하기도 한다

앞서 이야기 했듯이 게임의 시작부터 같이 호흡을 맞췄다. 양사의 대표, 주요 임원진들과의 관계는 매우 좋다. 경영진 레벨에서 비즈니스파트너로 상호 호의적이고 도덕적으로 올바른 판단을 할 것이라는 절대적인 믿음이 있다. 이러한 믿음이 있기에 회사 대 회사의 관계에서 매우 좋다고 생각하고 있다. 이번 이관도 처음부터 이관을 놓고 논의를 했던 것은 아니며 서비스 자체의 지속성이라는 가장 큰 주제를 놓고 가장 좋은 방안을 찾기 위한 다양한 논의 중 결정된 사안이다. 

 

자체 서비스로 전환하면서 앞으로 데스티니 차일드 서비스에 어떤 변화가 생길지 궁금하다

서비스사와 유저가 조금 더 가까워 진 만큼 유저들과의 빠른 소통을 바탕으로 유저들의 피드백에 능동적인 대처가 가능하다는 점이 가장 크게 달라지는 점이 아닐까 생각한다.

 

기본적으로는 자체 서비스 이관 이후 11월 말 무렵에는 데스티니 차일드의 굿즈, 성우, 개발팀과 이야기를 할 수 있는  유저들과의 오프라인 이벤트를 진행할 예정이며 향후 개발 계획을 공개하는 등 유저들과 보다 가깝게 호흡할 생각이다.

 

캐릭터 수집 게임의 한계라고 할 수 있는 부분이 너무 많은 캐릭터를 따라가기가 어렵다는 것이다. 복귀나 신규 유저들이 이번 자체 서비스에 맞춰 게임을 다시 하기가 쉽지 않을 것 같은데 별도로 준비하고 있는 것이 있나

3년간 게임을 즐겨준 유저들을 위한 특별한 보상 이벤트, 4~5성 캐릭터를 6성으로 만들어 드리는 이벤트 등 다양한 것을 준비하고 있다. 

 

신규 유저나 복귀 유저들을 대상으로 한 업데이트는 지난 8월말에 진행된 이그니션 업데이트를 통해 일부 진행됐다. 첫 던전들의 난이도를 대폭 강화시키고 추가적인 시스템을 이용하지 않고도 상위 콘텐츠를 이용할 수 있도록 보상을 높여서 유저들의 반응이 좋다. 

 

게임내에서 발생하는 기본적인 인플레이션에 대해서는 기본적인 캐릭터를 지속적으로 지급해 기본적인 콘텐츠는 인게임 보상만으로도 충분히 전부 즐길 수 있도록 계속해서 조절작업을 진행하고 있다. 올해 남은 기간 동안에는 게임이 가지고 있는 단점을 개선하는 유저 케어에 집중할 예정이다. 이와 함께 지난 3년간 게임을 즐겨주는 유저들에게 보답하기 위해 서비스 최초로 제공하는 특급 보상 이벤트가 진행된다.

 

10월 30일부터 진행되는 이번 '리자의 특별과외' 이벤트는 7일간 간단한 미션을 클리어하면 날짜별로 선정된 4성 또는 5성 차일드 중 하나를 골라서 6성 60레벨 +6 한계돌파 캐릭터를 얻을 수 있는 이벤트다. 

 

이밖에도 불편했던 부분이나 아쉬웠던 시스템을 개선하는 것을 우선 해결과제로 생각하고 있으며 이에 대한 유저들의 피드백을 받아 조금 더 유저들에게 다가갈 수 있는 게임이 될 수 있도록 할 생각이다. 

 


 

많은 일본 IP와 콜라보한 게임으로도 유명하다. 가장 좋았던 콜라보는 무엇인지, 또 국내 IP와의 콜라보도 계획 중인지 궁금하다
기본적으로는 스테어즈의 노력이 컸다. 매력적인 IP를 공급하기 위해 굉장히 많은 노력을 했고 다양한 콜라보를 진행할 수 있었기 때문이다. 가장 좋은 사례로는 D.O.A 콜라보가 있을 것이다. 대표님과의 스타일과도 잘 맞았고 실제로 한국, 일본, 글로벌 시장 모두 인기를 얻었다. 

 

국내 IP콜라보와 관련해서는 네오위즈의 ‘브라운더스트’와의 콜라보가 가장 좋은 반응을 얻었다. 기회가 된다면 다른 좋은 국산 IP와의 콜라보도 함께 해보고 싶다. 이후의 콜라보에 대해서는 아직까지 계획은 없지만 위에서 말했듯 올해는 내실에 집중할 예정이다. 

 

가장 높은 인기를 얻었던 DOA콜라보
 

노후화된 캐릭터에 대한 지속적인 리메이크 계획도 있나

이그니션 업데이트가 이런 부분을 고려해 준비된 콘텐츠였다. 업데이트를 통해 3성 캐릭터들이 부각되고 초창기 캐릭터가 쓰이는 등 다양한 부분에서 유저들의 좋은 반응이 있었다. 하지만 다른 한편으로는 캐릭터간 편차를 너무 없애는 것도 문제라고 볼 수 있는데 다양한 캐릭터가 활용될 수 있도록 개발팀이 지금도 많은 고민을 하고 있다. 

 

개발팀 수장으로서 부담이 클텐데 앞으로의 데스티니 차일드는 어떤 게임이 될지 궁금하다
적지 않은 기간 동안 게임 개발자로 게임을 만들어오면서 결국 성공하는 게임은 IP가 되느냐 되지 못하느냐로 나뉘는 것 같다. 게임은 무형의 콘텐츠 비즈니스인데 결국 이를 성공시키기 위해서는 유저들의 믿음과 사랑이 필요하고 이 대상이 캐릭터가 된다고 생각한다. 물론 게임 시스템과 콘텐츠도 중요하지만 우리가 게임을 떠올릴 때 대표가 되는 캐릭터가 바로 떠오르지 않는가? 바로 이러한 부분에서 데스티니 차일드는 가능성을 가지고 있음에도 잘 살리질 못했던 것 같다. 

 

영화나 만화의 경우 오랫동안 만들어진 작품을 이기는 것이 상당히 힘들지만 게임은 다르다. 게임은 새롭게 나오는 신작을 구작이 이기기가 힘든데 이 이유에 대해 생각해보니 모바일게임은 특별한 스토리텔링이 없기 때문인 것 같다. 오랫동안 사랑받는 PC게임의 강점도 이러한 부분인데 앞으로의 데스티니 차일드는 이러한 면에서 시장의 혁신을 받아들이면서도 캐릭터들의 믿음과 사랑을 바탕으로 IP에 집중해 독자적인 영역을 구축한 게임으로 만들어보고 싶다. 

 

수집형 모바일게임이 시장에서 오래 살아남기가 어렵다. 앞으로의 수집형 게임이 가야될 방향은 무엇이라고 생각하며 데스니티 차일드는 어떤 게임으로 남길 원하는가

저를 잘 아는 유저분들은 아시겠지만 창세기전을 개발하던 당시의 이야기를 조금 하자면 결국 IP가 되느냐, 되지 못하느냐의 차이로 게임이 기억되고 잊혀진다. 

 

창세기전을 개발할 당시 초창기에는 굉장히 많은 경쟁작들이 있었지만 창세기전3 파트2를 개발할 무렵에는 창세기전이 최고의 작품으로 인정받았고 경쟁작들이 많지 않았다. 솔직하게 당시 내부에서는 계속되는 창세기전 시리즈의 개발로 개발자들이 지쳐있는 상태였고 이러한 IP 구축과 시리즈화에 대한 비판의 목소리도 있었는데 시간이 지나고 나니 이때 만들었던 것들이 얼마나 소중한 것이었는지 지금 뼈저리게 느끼고 있다. 

 

수집형 게임이야 말로 스토리텔링이 결합돼 IP화가 되지 않으면 살아남을 수 없다. 가장 좋은 예가 바로 삼국지와 마블 코믹스다. 앞서 이야기 했듯이 시장의 혁신을 받아들이기 위해 데스티니 차일드 역시 흥행 게임들의 장점을 우리 게임만의 콘텐츠로 녹여내 유저들의 긍정적인 평가를 받기도 했고 '수집형 게임=가챠'라는 단순한 접근에서는 한계가 올 수 밖에 없다고 생각하고 있다. 

 

앞으로도 데스티니 차일드는 계속해서 변하는 게임이 될 것이고 캐릭터와 유저가 끊임없이 호흡하는 게임이 될 것이다. 개인적인 목표가 있다면 시간이 지나도 매력을 느낄 수 있는 수집형 게임의 명작 고전 게임으로 남고 싶다. 

 


 

마지막으로 게임을 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
지금까지 즐겨주시는 모든 유저들에게 감사의 인사를 드린다. 지금까지 서비스 한 기간보다 더욱 오랜 시간동안 서비스를 진행할 수 있도록 최선을 다해 노력하고 있다. 자체 서비스를 통해 또 다른 도약을 준비하고 있는 데스티니차일드에 대한 관심과 응원 부탁드린다. 

 


 

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