[체험기]1세대 MMORPG 감성 물씬, 블루포션게임즈 '에오스 레드' CBT

등록일 2019년07월23일 09시25분 트위터로 보내기



 

모바일 게임 시장에 다시금 IP 열풍이 불고 있다. 2000년대 초반 PC 온라인 게임을 즐겼던 3040 유저들의 향수를 자극하기 위해 게임사들이 앞다투어 1세대 PC 온라인 게임 IP를 확보하고 있는 것. '리니지'과 함께 1세대 대표 PC 게임 IP로 자리매김한 '로한'이 모바일 게임 시장에서 좋은 성적을 기록한 데 이어, '바람의 나라'와 '데카론' 등 2000년대를 대표하는 PC 온라인 게임들이 앞다투어 모바일 게임 시장 상륙을 예고한 상황이다.

 

이 가운데, 블루포션게임즈가 7월 17일부터 19일까지 3일간 자사의 모바일 MMORPG '에오스 레드'의 CBT(클로즈드 베타 테스트)를 진행했다. '에오스 레드'는 블루포션게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스 중인 PC MMORPG '에오스 블루'의 IP를 활용한 모바일 게임으로, 1세대 MMORPG의 특징인 '자유 거래'와 '하드코어 PK'를 지향해 많은 관심을 모으기도 했다.

 

3일간 진행된 '에오스 레드'의 CBT 버전을 플레이해봤다. “2세대 게임의 비주얼에 1세대의 감성을 더한 게임”이라는 말은 '에오스 레드'를 표현하기에 가장 알맞은 말이다. 필드 어디에서도 긴장을 늦출 수 없는 '하드코어 PK'와 '필드 파밍' 중심의 게임 구조에서 불편하지만 나름대로의 매력이 있는 1세대 PC MMORPG의 향기를 느낄 수 있었다. 다만, 타격감이나 편의성 등 게임의 '디테일'에서는 아직 개선이 필요해 보인다.

 

*본 체험기는 CBT 버전을 기준으로 작성되었으며, 언급된 내용은 정식 출시 버전에서 변경될 수 있습니다.

 

2세대의 비주얼에 1세대의 감성을 담다

 



 

블루포션게임즈 신현근 PD는 CBT 이전 본지와의 인터뷰를 통해 '에오스 레드'를 “2세대 게임의 비주얼에 1세대 감성을 더한 게임”이라고 소개한 바 있다. 2013년 첫 서비스를 시작한 '에오스'의 그래픽 어셋(Asset)을 그대로 사용하는 한편, 게임성에 있어서는 사냥과 아이템 강화 위주의 1세대 게임의 정체성을 지향한다는 것. '에오스 레드'의 CBT 버전에는 과거 PC 온라인 게임을 즐긴 유저들이라면 향수를 느낄 수 있는 부분들이 많다.

 

CBT 이전부터 약속했던 '필드 파밍' 위주의 아이템 획득 시스템은 '에오스 레드'의 가장 큰 특징이다. 기존의 PC MMORPG에서는 장비를 획득하기 위해서는 몬스터를 사냥하는 것이 당연했지만, 모바일 기기로 플랫폼이 변화하면서 장비는 뽑기를 통해 얻는 것으로 개념이 변화했다. 이에 성장하는 재미는 그대로지만 장비를 얻는 즐거움이 사라졌다는 것이 많은 1세대 게이머들의 아쉬움 중 하나다.

 



 

그러나 '에오스 레드'의 CBT 버전에서 장비는 오로지 사냥을 통해서만 획득할 수 있다. CBT 첫날에는 아이템 획득 확률이 적어 아쉬움을 남겼지만, 확률을 대폭 상향 조정한 2일차부터는 아이템을 획득했다는 시스템 메시지를 심심치 않게 확인할 수 있었다. 바닥에 떨어진 장비를 클릭해 획득하는 연출도 소소하지만 1세대 PC MMORPG의 향수를 자극하는 요소.

 

마을의 중요성이 커졌다는 점도 '에오스 레드'의 매력이다. 많은 모바일 MMORPG들이 시스템 화면 상에서 회복 물약이나 아이템을 구매할 수 있도록 한 것과 달리, '에오스 레드'에서는 모든 아이템을 마을에서 직접 구매하고 판매해야한다. 시스템 상에서도 회복 물약을 구매할 수 있지만 그 수량이 한정되어 있기 때문에 결국은 마을로 이동해야만 한다. 특히 아이템을 판매하거나 스킬 획득에 필요한 아이템을 구매할 수 있는 NPC는 마을에만 존재하기 때문에 마을의 존재감이 더욱 커졌다.

 



 

특히 대부분의 던전에서 PK(Player Kill)가 가능하다는 점도 다른 모바일 MMORPG와 차별화되는 '에오스 레드' 만의 특징이다. 게임 극초반부부터 입장할 수 있는 던전에서는 몬스터를 사냥하는 와중에도 끊임없이 다른 플레이어의 습격으로부터 노출되어 있다. 잠시라도 눈을 뗄 경우에는 금세 사냥 당할 수 있는 만큼, 사냥 도중에도 언제나 긴장감을 느낄 수 있다. 다만, 모바일 디바이스 환경에 맞춰 사망하더라도 바로 아이템을 잃어버리는 구조가 아니기 때문에 소위 '초식 유저'들의 부담은 덜한 편이다.

 

관건은 '타격감', 성장과 사냥에 재미가 필요하다

 



 

게임이 전하고자하는 1세대 PC MMORPG의 감성은 확고하지만 CBT 버전을 기준으로 게임의 핵심 콘텐츠인 '사냥'이 주는 재미는 조금 부족하다. 장르의 특성상 대부분의 시간을 몬스터를 사냥하는 등 전투에 집중해야하지만 타 게임에 비해 '타격감'이 부족한 것. '에오스 레드'에서 적을 공격할 때의 연출이나 효과음 등이 빈약한 편이다.

 

플레이어가 자신의 강함을 느낄 수 있는 요소가 적다는 점도 아쉽다. 많은 게임들이 플레이어의 공격력, 즉 강력함을 어느정도 수치로 보여준다. 입힌 피해를 숫자로 보여주거나 몬스터의 남은 체력을 시각적으로 보여주는 것이 대표적인 사례. 그러나 '에오스 레드'에서는 몬스터의 체력을 보여주지 않는 것은 물론, 플레이어가 입힌 피해량도 확인할 수 없다. 'Good' 또는 'Excellent'로 치명타와 일반 공격을 구분하지만, 직관적이지 못하다. 정식 출시 버전에서는 전투력을 실제로 게임 내에서 체감할 수 있는 수치 표기가 필요할 것으로 보인다.

 

편의성 측면에서도 아직 개선할 점들을 엿볼 수 있다. CBT 기간 동안 가장 아쉬웠던 부분은 상자 형태 아이템의 편의성이다. 많은 모바일 게임에서 유저들의 편의를 위해 10개 단위의 상자를 한꺼번에 열 수 있는 기능을 제공하지만 '에오스 레드'는 일일이 수동으로 상자를 열어야 하는 것. CBT 첫날에는 수고스러움을 감수하며 상자를 열었지만 둘째 날부터는 고된 수작업을 극복하지 못하고 상자를 방치했다.

 



 

사냥과 성장, 경쟁으로 이어지는 MMORPG의 중심은 잡았다. 남은 것은 '디테일'

 



 

아쉬움은 다소 있지만 '필드 파밍' 중심의 사냥 및 성장, '하드코어 PK'로 대표되는 '에오스 레드'의 게임성은 인상적이다. 화려한 그래픽과 각종 최신 시스템으로 무장하지 않아도 MMORPG 본연의 재미인 '파밍'과 '경쟁' 만으로도 1세대 게이머들의 향수를 자극할 가능성은 충분해 보인다.

 

다만 정식 출시 버전에서는 '디테일'에 조금 더 신경 쓸 필요가 있다. 결국 게임의 핵심 콘텐츠는 사냥이지만 연출이 빈약하다 보니 나머지 콘텐츠의 매력도 희미해지는 것. 플레이어가 자신의 강함을 체감할 수 있도록 시각적인 연출을 더하는 것은 물론, 위험을 극복하는 쾌감을 위해 강화 확률을 표시하는 등 세세한 부분들에 주의를 기울여야 한다.

 

2019년 하반기 모바일 시장에서는 1세대 유저들을 둔 치열한 경쟁이 펼쳐질 예정이다. CBT를 통해 1세대 MMORPG 본연의 매력을 선보인 '에오스 레드'가 디테일과 편의성을 강화하고 모바일 게임 시장에서 중소 개발사의 저력을 보여줄 수 있을지 지켜봐야겠다.

 

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