[지스타18]'G-CON 2018' 연사 나선 EA 그렉 블랙 "RTS의 재미를 모바일에 담기 위해 노력했다"

등록일 2018년11월15일 16시30분 트위터로 보내기



 

고전 RTS 명작 '커맨드 앤 컨커'의 핵심 개발자 그렉 블랙이 '지스타 2018' 현장에서 진행되는 'G-con 2018'에서 연사로 나서 'RTS의 핵심 요소 뽑아내기: 모바일에서 RTS를 만드는 과정(Distilling the essence of RTS: making RTS playable on mobile'을 주제로 강연을 진행했다.

 

그렉 블랙은 과거 EA에서 '커맨드 앤 컨커'를 개발했으며 이후 블리자드에서 '스타크래프트2'의 개발에 참여한 바 있다. 이후 그는 다시 EA로 복귀, '커맨드 앤 컨커'의 IP를 활용한 모바일 RTS '커맨드 앤 컨커: 라이벌'의 전투 개발을 담당했다.

 

그는 먼저 모바일에서 비주류로 취급받는 RTS 장르 개발을 시도한 이유에 대해 밝혔다. 그렉 블랙은 "RTS를 왜 만들어야 하는가에 대해서는 먼저 '재미있기 때문'이라고 설명하고 싶다"라며 "그러나 아직까지 모바일로 즐길 수 있는 RTS가 거의 없으며 팬 층 역시 충분히 확보되지 않은 상황이다. 그럼에도 모바일 시장은 빠르게 성장하고 있어 RTS의 본질적인 재미를 모바일로 전하면서도 게임의 깊이를 그대로 유지하기 위해 노력했다"라고 말했다.

 

명확한 목표를 통한 동기 부여, 모바일에 맞는 육각형 타일 고안

 



 

본격적으로 모바일 RTS를 개발하기에 앞서, 그렉 블랙은 먼저 훌륭한 모바일 게임이란 무엇인가에 대한 정의를 세웠다. 그는 모바일 디바이스의 환경을 고려해 최대 5분에서 2분 사이의 플레이 타임을 구현하는 것은 물론, 직관적인 조작 체계를 구현하기 위해 가상 버튼을 최대한 적게 활용하고 게임의 본질적인 재미를 위해 스릴 넘치는 대결을 구현하고자 했다.

 

그렉 블랙은 RTS의 본질적인 재미인 '기지 구축', '자원 채집', '적진 파괴' 3가지를 모바일에서 그대로 구현하는 것을 목표로 삼고 본격적인 '커맨드 앤 컨커: 라이벌'의 개발을 시작했다.

 

그는 먼저 모바일에서 RTS의 재미를 전하기 위해 '조작'과 '시점'을 구현하기 위해 노력했다. 초기의 '커맨드 앤 컨커 라이벌' 프로토 타입에서는 PC 버전과 동일하게 유닛을 선택하고 부대 지정이나 이동을 사용할 수 있도록 했다. 그러나 모바일에서는 주로 작은 화면을 이용하고 별도의 입력도구가 없기 때문에 복잡한 형태의 조작법을 사용할 수 없었다.

 



 

이에 그는 육각형 형태의 타일을 '커맨드 앤 컨커: 라이벌'에 적용하기로 결정했다. 육각형으로 전장을 나누게 되면 이전처럼 복잡한 조작을 수행하지 않아도 되며 화면이 곧 버튼이 되기 때문에 실수로 유닛을 잘못 선택하거나 이동 시키는 문제를 해결할 수 있다. 또한 전체 전장을 한 눈에 확인할 수 있어 복잡한 시점 조작이 필요하지 않은 것도 육각형 형태 타일의 장점.

 

그렉 블랙은 이에 대해 "모바일 전략 게임에서 주로 활용하는 격자무늬 기반의 게임에서 육각형 형태의 타일을 생각했다"라며 "이를 통해 조작의 직관성을 높이는 것은 물론 PC 못지 않은 긴장감과 재미를 느낄 수 있다"라고 말했다.

 

PC에 비해 플레이 타임이 짧아야 하는 모바일 게임 특성상 플레이어들이 명확한 목표를 가지고 행동하는 것 역시 중요하다. 기존의 RTS에서 일부 플레이어들은 상대의 공격을 방어하는 한편, 자신이 보유하고 있는 자원 및 병력을 지키기 위해 수비적인 플레이를 진행하게 된다. 그러나 플레이 타임이 짧은 게임에서는 수비적인 플레이로는 그다지 재미를 느낄 수 없어 보다 명확한 목표를 부여해야 한다.

 



 

그렉 블랙은 이를 위해 '미사일' 시스템을 도입했다. 전장에는 미사일 발사대가 존재하며 플레이어는 이를 차지해 적진으로 미사일을 발사할 수 있다. 이에 따라 플레이어들은 게임의 초반부터 후반까지 미사일 발사대를 점령하기 위해 치열한 대결을 펼치게 된다. 여기에 빠른 게임 전개를 위해 미사일 발사에 필요한 시간을 점차 줄이는 등 플레이 타임을 줄이기 위해 많은 노력을 기울였다.

 

그러나 그렉은 미사일의 존재만으로는 부족하다고 강조했다. 빠르게 게임이 진행되는 것은 좋지만, 한번 전투에서 우위를 점한 플레이어가 점차 유리해지는 '스노우볼링'이 게임의 전반적인 긴장감을 저해할 우려가 있다는 것. 이를 위해 그는 '미사일 반격'이라는 시스템을 새롭게 추가했다. 이전처럼 미사일 기지를 점령한 플레이어는 미사일을 발사할 수 있지만, 발사  시점에 미사일의 통제권을 쥐고 있는 플레이어가 공격권을 가지게 된다. 이에 따라 다소 불리한 위치에 있던 플레이어가 짜릿한 역전을 느낄 수 있는 것은 물론, 게임의 전구간에서 긴장을 유지할 수 있다.

 

다양한 플레이어의 선택지, 깊이 있는 전략을 위한 노력들

 



 

한편, RTS의 핵심인 '전략'을 위해서도 많은 고민이 필요하다. 이를 위해 그렉은 '커맨드 앤 컨커: 라이벌'에서 플레이어의 선택지를 다양화했다. '커맨드 앤 컨커: 라이벌'에서는 '병사', '차량', '비행기' 3가지 분류의 유닛이 등장한다. 각 유닛은 명확한 상성 관계를 지니며 파워 및 코스트가 전부 다르기 때문에 플레이어는 상성에 기반한 전략을 세워야 한다.

 

여기에 복잡한 조작이 불가능한 모바일 디바이스에 맞춰, 공격과 이동 만으로도 다양한 스킬을 구사할 수 있도록 했다. 일부 유닛의 경우 이동과 공격을 동시에 수행할 수 있으며 탱크 형태의 유닛의 경우 병사 종류의 유닛들을 통과하며 그대로 파괴할 수 있다. 특히 이 모든 조작은 육각형 타일을 터치하는 것만으로도 가능하기 때문에 직관적이면서도 깊이가 있는 게임성을 느낄 수 있다.

 



 

또한 매 게임마다 새로운 재미를 제공하기 위해 다양한 형태의 맵을 제공한다. 특정 전장에는 장애물이 많아 '비행기' 형태의 유닛을 활용해야 하는 한편, 장애물이 없는 개활지에서는 '병사' 종류의 유닛을 주로 활용해 '히트 앤 런' 전술을 구사할 필요가 있다. 그렉 블랙은 "대부분의 모바일 전략 게임들이 한가지 맵 만을 제공한다"라며 "최대한 다양한 형태의 맵을 제공해 플레이어들이 매번 새로운 재미를 느낄 수 있도록 했다"라고 말했다.

 

자원 관리 측면에서도 전략적 다양성을 부여했다. 게임에서는 건물이 자체적으로 자원을 생산하지만, '하베스터'라는 별도의 유닛을 통해 자원을 추가로 획득할 수 있다. 그러나 하베스터의 가격이 비싸며 공격을 받아 파괴될 경우 자원을 빼앗기기 때문에 하베스터를 추가로 편성하는 과정에서 유저들은 전략적 선택의 기로에 놓이게 된다.

 



 

덱 구성에 따른 테크 트리 역시 RTS의 핵심. '커맨드 앤 컨커: 라이벌'에서 플레이어는 유닛을 편성해 덱을 구성할 수 있다. 게임 내에서는 각 유닛을 만들기 위해 필요한 건물의 종류가 다르기 때문에 플레이어의 덱에 따라 건물 건설을 위한 전략도 달라지게 된다. 이 밖에도 '커맨드 앤 컨커: 라이벌'는 사령관 등의 콘텐츠를 통해 플레이어가 이해하기 쉬우면서도 깊이 있는 전략을 제공하는 깊이 있는 게임성을 완성했다.

 

그렉 블랙은 강연을 마무리하면서 "RTS 장르의 게임을 모바일로 개발하는 것은 어려운 과정이다"라며 "여러 시스템이 연계되는 장르 특성상 무엇을 가져가고 또 무엇을 포기해야 할지에 대해 결정할 필요가 있다. 모바일 플랫폼의 한계를 극복하기 위해서는 명확한 목표 의식을 가지는 것이 중요하다"라고 말했다.

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