[돌직구]파이널판타지 시리즈의 감동을 모바일로 '뫼비우스 파이널판타지'

등록일 2016년08월26일 14시10분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


스퀘어에닉스가 지난 8월 3일 출시한 'MOBIUS FINAL FANTASY(이하 뫼비우스 파이널판타지)'는 스마트폰 기기 환경에 가장 걸 맞는 현세대를 위한 '파이널 판타지' 작품이다. '파이널판타지' 시리즈 개발팀인 키타세 요시노리 프로듀서와 노지마 카즈시게가 참여하며 팬들에게 많은 관심을 받았다.

뫼비우스 파이널판타지는 일본 서비스(2015년 6월) 이후 약 1년이 훌쩍 넘어서야 글로벌 서비스가 진행되었지만 일본 서비스 버전과는 다른 글로벌 버전만의 다양한 개선점을 보여주며 기존 일본판을 플레이 해본 유저들에게도 호평을 받고 있다. 약 3주만에 글로벌 200만 유저를 확보한 뫼비우스 파이널 판타지를 이번 돌직구 게임으로 선정했다.


김성렬 기자
게임을 처음 접한 초반에는 다소 복잡하고 많은 메뉴와 생소한 시스템의 이름들 때문에 적응하는 데 시간이 필요했다. 그러나 튜토리얼에서 시스템에 대해 자세히 설명해주고 있으며, 만약 놓친 부분이 있다면 도움말 메뉴에서 다시 찾아볼 수 있기 때문에 약간의 귀찮음만 감수하면 게임을 즐기는 데에는 큰 무리가 없었다.

'뫼비우스 파이널판타지'가 갖는 특징이라면 기존의 카드 게임들처럼 '어빌리티 카드'를 사용해 덱을 구성하고, 어빌리티 카드를 사용하면 마치 액션 게임처럼 3인칭 시점으로 캐릭터의 행동을 직접 보여준다는 점이다. 카드 게임과 턴제 액션의 조화는 꽤 색다르게 느껴졌고 뫼비우스 파이널판타지를 플레이하면서 가장 인상 깊었던 부분이었다.

뫼비우스 파이널판타지는 자동전투를 지원하지만, 강력한 적을 상대로는 수동전투로 게임을 진행하는 것이 더 효율적이다. 덱을 통해 구성되는 속성과 상성, 브레이크 게이지의 존재, 강력한 직업별 필살기 등을 적재적소에 활용해야 높은 난이도의 미션을 클리어할 수 있기 때문이다. 이 과정에서 엘리먼트를 소모해 어빌리티와 직업별 필살기를 발동할 때의 손맛은 매우 일품이다.

자동전투가 아예 쓸모 없는 것은 아니다. 생각보다 자동전투의 알고리즘이 잘 구성되어 있어서 적정 난이도의 미션을 깰 때는 크게 신경을 쓰지 않아도 된다. 또한, 게임 속도를 높여 자동전투를 진행하면 수동전투보다 훨씬 더 빠른 속도감이 느껴진다. 턴제 게임이라고는 생각되지 않을 정도의 화려한 카메라 연출과 스킬 이펙트 덕분에 눈과 귀가 즐거웠다.

즉, 수동전투는 바둑이나 체스처럼 충분히 고민하고 선택하는 '전략의 맛'이 있어 흥미롭고, 자동전투는 빠른 연출과 화끈함 덕분에 '보는 맛'이 있어 나름의 매력을 가지고 있다.

게임 자체는 기대했던 것보다 훨씬 더 완성도가 높은 편이지만, 다소 지나친 과금 체계는 새로운 유저들의 진입을 막는 벽이 될 가능성이 있다. 마석을 하루에 100개씩 주지만, 무과금 유저가 플레이 하기에 썩 충분하다는 느낌은 받지 못했다. 직업의 패시브 스킬인 '스킬 패널'과 어빌리티 카드를 성장시키는 데 필요한 재료가 어마어마하기 때문이다.

파이널판타지 시리즈를 '뫼비우스 파이널판타지'로 처음 접했는데, 과금 체계를 떼어놓고 본 게임에 대한 첫인상은 나쁘지 않았다. 뫼비우스 파이널판타지 덕분에 다른 시리즈도 플레이해보고 싶어졌다.

한줄평: 수동전투의 전략, 자동전투의 빠르고 시원함이 공존하는 게임



문재희 기자

파이널판타지 시리즈를 오랫동안 사랑해온 주변 지인들이 뫼비우스 파이널판타지를 두고 호평을 하는 것을 보고, 일본 출시 꽤 오랫동안 매출 상위권을 차지하는 흐름에도 놀랐던 기억이 있다. 기존 시리즈의 스마트폰 이식 버전이나 '파이널판타지 에어본브리게이드', '파이널판타지 레코드 키퍼'처럼 기존 팬들의 추억을 겨냥한 모바일게임이 대다수였던 것을 생각하면 완전히 새로운 게임을 만드는 것은 스퀘어에닉스 입장에서도 큰 도전이었다고 본다.

기존의 넘버링 시리즈의 제작자들을 대거 투입한 것도 나름의 '본보기'를 위한 노력으로 다가왔으며 스마트폰에 최적화된 전투 시스템과 파이널판타지 시리즈 특유의 정서를 녹여낸 분위기가 팬들에게 어떤 방식으로 다가왔을지 충분히 수긍할 수 있었다. 최근의 모바일게임의 경향성과 비교하면 다소 번거로울 수도 있는 배경 설정과 스토리 라인, 익히기 어려운 규칙들은 분명 이 게임에 대한 호불호를 가르는 부분이 될 테지만 일단 기자의 정서에는 잘 들어맞았다.

또 가장 기본이 되는 전투 시스템과 그 연출 방식에는 매 플레이 때마다 감탄하게 된다. 화려한 스킬 효과와 역동적인 움직임으로 인해 그만큼 기기에 부담을 주지만 평소에는 화질과 프레임율을 낮추고 있다가 때때로 직접 플레이하는 '손맛'을 즐기면서 뫼비우스 파이널판타지의 자랑할만한 그래픽을 감상하는 것으로도 충분하다.

아직 뫼비우스 파이널판타지의 국내, 글로벌 버전에는 메인 시나리오가 2장까지 밖에 적용되어 있지 않은 상황이다(일본은 6장 째). 콘텐츠 소비속도가 워낙 빠른 국내 분위기를 생각하면 얼른 미처 들어오지 못한 나머지 콘텐츠들이 업데이트되면 좋겠다는 바람도 들 텐데 현재 메인 시나리오 외의 부가 이벤트들이 진행 중이라 메인 시나리오의 더딘(?) 진행에는 유저들도 크게 불만이 없는 편이다. 오히려 곧 들어오게 될 멀티플레이에 대한 대비를 미리부터 하고 있는 움직임이 눈에 띈다. 일본 서비스 버전과 약간의 차이를 두고 서비스 되고 있기 때문에 이후의 콘텐츠에도 어떤 점이 개선되고 바뀌어서 글로벌 유저들에게 찾아올지 내심 기대가 크다.

한줄평: 듣고 생각하고 느껴라



박종민 기자

항상 우리는 새로운 것을 경험할 때 마다 첫 인상의 중요성을 강조한다. 이러한 말의 의미는 저마다 해석이 다를 수도 있겠지만 엔터테인먼트 산업의 대다수는 바로 이 첫 인상을 매우 중요하게 여긴다. 게임도 여기에서 예외는 아니다.

뫼비우스 파이널판타지는 전형적인 일본산 모바일 게임의 규칙을 따른다. 평상시에도 세로형태의 인터페이스가 특징인 일본산 모바일 게임을 즐겨했기에 큰 거부감 없이 게임을 설치했고 파이널판타지 시리즈의 마니아는 아니지만 꽤 많은 작품을 플레이 했던 만큼 기대에 찬 마음으로 게임을 실행했지만 안타깝게도 첫 인상은 그리 좋지 못했다. 게임 시스템을 완전히 이해한 지금에서야 생각해본다면 크게 어렵지 않았다고 생각할 수 있었지만 어렵게 설명되는 튜토리얼 시스템과 플레이 초반 계속해서 생겨나는 콘텐츠 때문에 게임 시스템을 한 번에 파악하기가 쉽지 않았기 때문이다. 즉, 게임을 즐기기가 불편했다는 것이다.

물론 첫 인상의 난해함을 극복하면 '파이널판타지'라는 이름에 어울리는 게임성이 드러난다. 모바일 게임에서 TCG와 RPG 시스템을 접목한 게임은 굉장히 많지만 뫼비우스 파이널판타지의 시스템은 기존까지 등장했던 게임들보다 적당히 캐주얼하며 또 끊임없이 파고들기를 요구한다. RPG의 성장 시스템을 갖추면서도 TCG 특유의 덱/상성 시스템을 넣은 것이 돋보이는데 가장 중요한 게임 플레이의 난이도를 절묘하게 다듬어놨다. 플레이가 막히면 RPG의 특성에 맞춰 레벨업을 하고 도전할 수 있으며 좀 더 쉬운 플레이를 위해서는 속성에 맞춘 덱을 필요로 한다.

다만 게임을 재미있게 즐기기 위해서는 일반적인 TCG게임과 크게 다르지 않은 형태의 과금을 필요로 한다는 점에 있어서는 무과금 유저들에게 진입 난이도는 있는 편이다. 하지만 가로형태의 게임에 익숙해지고 파이널판타지를 잘 모르는 유저들에게 있어 한번쯤은 일본식 RPG의 정수를 느낄 수 있도록 디자인된 뫼비우스 파이널판타지는 한 번쯤은 즐겨봐야 될 타이틀.

한줄평: 일본식 RPG의 저력을 보여주다



신은서 기자

처음 '뫼비우스 파이널판타지'의 첫 인상은 화려한 3D 영상이 멋지다는 점이었다. 물론 화면의 해상도 문제였는지 영상이나 캐릭터 모션의 영상이 조금씩 깨지는 느낌은 있었지만 실제로 구현된 영상은 그런 문제를 잊게 할만큼 멋있었다.

문제는 그 다음부터였다. 게임이 시키는 대로 튜토리얼을 하고 있으면서도 계속 '뭘 해야 하지? 이건 뭐지? 어떻게 해야 하는 거야?”'등 기존 파이널 판타지를 플레이 하지 않은 유저들에게는 생소한 개념들과 복잡한 시스템 때문에 게임에 익숙해지는데 꽤나 애를 먹었다.

특히 튜토리얼에서 보여주는 개념보다 실제 플레이하며 익혀야 하거나 카페 등에서 배워야 하는 개념이 더 많아 솔직히 카드 육성 등 일부 콘텐츠를 익히는 게 너무 어려웠다.

부수적인 콘텐츠는 어려웠지만 실제 전투는 꽤나 리드미컬하게 진행 돼 꽤나 흥미로웠다. 턴제 전투임에도 불구하고 플레이어 및 어빌리티의 스킬 활용과 시드 확보 등 빠른 전투 사이에도 중간 중간 존재하는 전략적인 요소는 모션만 화려한 단순한 전투가 아니라 단숨에 전투에 빠져들게 만들었다.

특히 직업 카드만 있다면 몇 번의 터치만으로 직업을 바꿀 수 있다는 점은 재미있는 전투와 좋은 시너지를 일으켜 이 게임의 최고 매력으로 느껴졌다.

한줄평: 어렵다



이혁진 기자

스퀘어에닉스에서 외주로 게임을 만들다 본격 직접 개발에 나서게 되자 게임 퀄리티가 한 차원 업그레이드됐다. 파이널판타지 IP를 활용한 뫼비우스 파이널판타지 역시 그런 흐름에서 나온 타이틀.

뫼비우스 파이널판타지를 사전정보가 거의 없는 상황에서 플레이했는데, 기존 국산게임에서는 보기 힘든 스타일에 파이널판타지의 테이스트를 잘 살린 게임이었다.

기술적인 부분, 그래픽, UI, 게임디자인 등 모든 면에서 흠잡을 데 없는 게임이었다. 시스템이 좀 복잡하다는 점에서 진입장벽이 약간 느껴지긴 했지만 RPG를 즐기는 게이머, 기자처럼 파이널판타지라는 이름에 매력과 향수를 느끼는 게이머라면 몰입해서 하게 될 게임이다.

좋은 IP를 많이 가진 일본 게임사들이 IP를 해외에 주고 외주개발에 나선 탓에 IP파워를 오히려 약하게 만든다는 느낌을 자주 받아왔는데, 스퀘어에닉스를 비롯해 일본 게임사들이 '제대로' 만든 게임들을 계속 선보이게 된다면 글로벌 시장에서 큰 힘을 발휘할 것 같다.

한줄평: 파티 관리 앱을 이용하는 게 아니라 게임, RPG를 즐긴다는 느낌을 주는 게임을 오랜만에 만난 것 같다


종합
파이널판타지를 알고 있는 이들과 모르는 이들에게 뫼비우스 파이널판타지는 확연히 다른 인상을 준다. 하지만 뫼비우스 파이널판타지 시스템의 복잡한 정도를 두고 첫걸음을 어렵게 떼는 것은 아무래도 우리 모두가 현대의 모바일게임 유저이기 때문이다. 난이도의 장벽을 넘느냐 넘지 못하느냐에 따라 게임에 재미를 붙일 수 있는지에 대한 여부도 갈렸다. 하지만 뫼비우스 파이널판타지의 획기적인 전투 연출이나 시스템 그 자체의 완성도는 호평을 들을 만 하다.

누구를 위한, 어떤 재미를 추구하는 유저들을 위한 게임인지 분명한 매력을 지닌 뫼비우스 파이널판타지가 한국 모바일 시장을 비롯 글로벌 시장에서 앞으로 어떤 인상을 남길지 기대를 걸어본다.

 

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