알렉스 "디아블로3 콘솔 개발, 즐겁고 기대돼"

'고스트' 개발 참여, "고스트 개발 아쉬웠다"

등록일 2013년11월16일 00시50분 트위터로 보내기


'디아블로3' 첫 확장팩 '영혼을 거두는 자'의 개발을 진두지휘중인 알렉스 메이베리(Alex MayBerry) 수석 게임디자이너가 지스타 현장을 찾았다.

알렉스 수석 디자이너는 블리자드가 개발하다 빛을 보지 못한 '스타크래프트: 고스트' 개발에 참여했던 경험이 있는 인물로 콘솔게임 개발에 애착이 많은 개발자다.

그는 게임포커스와 만나 "콘솔로 개발 중이던 스타크래프트: 고스트가 빛을 보지 못해 아쉬웠다"며 "디아블로3는 PC버전과 콘솔버전을 동시 진행 중으로 콘솔 작업이 무척 즐겁고, 앞으로가 기대된다"고 전했다.


알렉스 메이베리 수석 디자이너에게 영혼을 거두는 자에 대해 직접 들어봤다.

Q: 지스타 현장을 처음 방문하신 걸로 안다. 지스타를 둘러본 소감이 어떤가?
알렉스 수석 디자이너: 지스타에 참여한 것은 기쁘고 환상적인 경험이었다. 많은 분들이 우리 게임을 존중하고 좋아해주셔서 고맙다.

Q: 디아블로3 확장팩에는 어떤 콘텐츠들이 추가되나?
알렉스 수석 디자이너: 5막이 추가되며 새로운 강력한 악당 말티엘이 여러분을 기다린다. 새로운 직업으로 성전사가 추가되고 새로운 모드로 모험모드가 추가될 것이다.

Q: PC버전과 콘솔버전은 따로 개발 중인가? 본편은 개발팀이 달랐는데 이번에는 어떤가?
알렉스 수석 디자이너: 여전히 PC버전을 개발하는 팀과 콘솔버전을 개발하는 팀이 따로 있고, PC버전팀이 개발을 완료하면 콘솔버전팀이 따라가면서 작업을 진행한다. 이 둘 사이의 갭이 조금씩 줄어들고 있으며 최종적으로는 두 팀이 함께 작업하게 되는 게 목표다.

Q: 어드벤쳐 모드에 대해 더 자세한 설명을 부탁드린다.
알렉스 수석 디자이너: 스토리모드 완료 후 즐길 수 있는 오픈월드형 모드다. 모든 액트와 지도가 열리고 언제 어디서든 원하는 장소로 이동해 싸울 수 있다. 웨이포인트가 모두 언락된다.

현상금 기능도 들어가는데, 유저들에게 특정 목표를 부여하는 방식이다. 다양한 목표가 제시될 것이다. 특정 몬스터를 처치하라는 것, 던전을 클리어하라는 것, 우두머리 몬스터를 처치하라는 것 등이다.

모험모드에서는 플레이어 레벨에 따라 적들의 레벨이 조정되므로 모든 레벨의 유저들이 모험모드에 도전할 수 있다.

모험모드에서 획득한 균열석으로 '네팔렘의 차원균열'이라는 독특한 던전에 입장할 수도 있다. 네팔렘의 차원균열은 10층으로 구성된 랜덤 던전으로 층을 나아가면서 계속해서 싸우는 모드다.

액션이 주가 되는 던전으로 무작위로 스토리에서 맵을 가져와서 진행된다. 1층은 성당, 2층은 동굴같은 식으로 배경이 계속 바뀌며 같은 장소라도 스토리 모드와는 분위기도 많이 달라질 것이다.

스토리모드에서는 존재하지 않던 조합의 몬스터들이 덥벼오고 몬스터 밀도도 달라지므로 액션을 충분히 즐길 수 있을 것이다. 말도안 되는 몬스터가 한번에 몰려오는 경험도 가능할 것이다.

전투를 돕기 위한 스토리모드에선 존재하지 않는, 네팔렘의 차원균열만의 강화효과도 부여된다. 플레이어를 무적으로 만들어준다거나 공격력을 4배로 만들어주거나, 자원 소모 없이 스킬을 연속해서 쓸 수 있게 해준다거나, 혹은 몸에서 번개가 나와 지나가는 것만으로 적들이 다 죽어버린다거나 하는 식이다. 기존 게임의 틀을 깨는 버프들이 등장할 것이다.

네팔렘 차원균열에 등장하는 적들을 처치하다가 일정 수를 처치하면 네임드 몬스터가 등장하며 네임드 몬스터를 처치하면 희귀, 전설 이상 아이템을 획득할 수 있다. 반복적인 스토리모드 플레이에서 벗어나 도전적인 플레이를 제공하기 위한 게 네팔렘 차원균열이다.

하나의 캐릭터만 스토리모드를 클리어하면 다른 캐릭터들도 모험모드를 플레이할 수 있다. 스토리를 안 보고 레벨업이 가능해지는 것으로 기존 방식대로 스토리모드만 즐겨도 되지만 그걸 원하지 않는 유저들에게 선택권을 준 것이다.

Q: 용병들에겐 각각의 스토리도 있고, 많은 재미를 줬다. 새로운 용병이나 기존 용병들의 스토리가 추가되나?
알렉스 수석 디자이너: 영혼을 거두는 자에서 용병의 추가는 없다. 하지만 각각의 용병에 대한 스토리가 더 깊이를 갖게 될 것이다. 5막이 시작되자마자 건달과 기사단원의 스토리에서 많은 진전이 있을 것이다.

전리품 시스템 2.0이 되며 전설급 아이템 획득률이 올라갔으므로 용병들에게 좋은 장비를 장착시켜 더 효율적으로 활용할 수 있게 됐다.

전설아이템이 업그레이드되며 부가속성을 갖거나 기존 스킬에 다른 효과를 주는 것 등을 이용하면 용병을 더 잘 활용할 수 있을 것이다. 예를 들어 화염 피해를 입지 않는 전설아이템을 용병에게 주면 내 캐릭터가 장착한 것처럼 나도 피해를 입지 않고, 적을 모으는 전설아이템을 용병에게 주면 내가 장착한 아이템에는 그런 효과가 없어도 사냥에서 효과를 발휘하게 된다.

아이템의 속성이 마음에 안 들면 점술사에게 가서 기능을 바꿀 수도 있으므로 용병 활용 폭이 넓어질 것이다.

Q: 콘솔버전에서 많은 변경이 있었는데 이런 부분이 확장팩에서 PC버전에도 적용되나? 콘솔버전에서 가장 눈길을 끈 '구르기'가 PC버전에도 도입될 것인지 궁금하다.
알렉스 수석 디자이너: 디아블로3 콘솔버전은 전리품 시스템 1.5이고 확팩은 2.0이 적용되는 것이다. 구르기 같은 경우는 콘솔버전의 조작에 특화된 거라 PC버전엔 적용되지 않을 거라고 본다. 콘솔버전에 있던 걸 가져온 건 물론 있다. '네팔렘 버프'같은 건 콘솔버전을 위해 기획한 걸 PC버전에도 적용한 것이다.

특히 콘솔버전을 개발하면서 기존 보스들의 패턴들이 다양해졌는데 그것도 영혼을 거두는 자에 가져올 것이므로 기존 보스들도 다

양한 패턴을 가지게 될 것이다.

Q: PC버전과 콘솔버전 사이의 크로스 플레이는 지원할 생각이 없나?
알렉스 수석 디자이너: 굉장히 구미가 당기는 좋은 기능이다. 하지만 플랫폼 사이의 개발 방법의 차이, 시스템 차이로 많은 시간이 걸리거나 더 고민해봐야 할 부분이다.

솔직히 말해 힘들다고 보고 있긴 하며, 구르기는 콘솔버전 확장팩에 그대로 이어질 것이다. PC버전과 동시에 개발된다고 해도 콘솔버전에서 구르기가 삭제되진 않는다.


Q: 추가 캐릭터가 1개만 등장해서 아쉽다는 반응도 있다.
알렉스 수석 디자이너: 디아블로3는 디아블로2와 달리 성별이 존재하므로 1개의 직업이지만 2개의 캐릭터에 가깝다. 애니메이션, 음성, 모델링이 성별 별로 다 달라서 2배의 노력이 들어간다. 2 시절보다 작업할 게 많으며 2편의 확장팩보다 캐릭터 수가 적다고 해서 게임성이 떨어진다고 생각하지는 마시길 바란다.

확장팩에서 여러분이 한 캐릭터만 정복자 레벨을 올리면 다른 캐릭터들에게도 모두 적용될 것이다. 캐릭터 하나만 잘 키우면 다른 캐릭터들도 같은 노력을 들여 키울 필요가 없어진다.

캐릭터가 추가될 뿐만 아니라 기존 캐릭터들도 다 업그레이드가 된다는 점을 잊지 말아주시기 바란다. 기존 캐릭터들의 기술도 다 업그레이드된다. 많이 쓰이는 기술과 안 쓰이는 기술을 확인해서 많이 안쓰이는 기능은 더 쓰이게 업그레이드하는 작업을 거쳤다.

Q: 오프라인 모드를 지원할 계획은 없나?
알렉스 수석 디자이너: 디아블로3는 기본적으로 멀티플레이 게임이고 그로인한 장점을 포기하고싶지 않다. 현재 단계에서 오프라인 모드는 고려하지 않고 있다.

Q: 자신의 캐릭터를 꾸밀 요소가 더 등장할 여지가 있나?
알렉스 수석 디자이너: 점술사의 형상 변화로 개선될 수 있을 거라 본다. 이제까지는 아이템을 능력치 위주로 파밍해서 능력치 때문에 멋진 모습을 포기해야 했지만, 형상 변환 기능으로 멋진 아이템이 좋은 능력을 가질 수 있게 될 것이다.

Q: 전설템도 염색이 되나?
알렉스 수석 디자이너: 아직 안 정했다. 형상 변환은 가능하다. 전설 아이템을 원하는 모습으로 바꾸는 건 가능할해질 것이다.
 

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