[인터뷰]나이언틱 존 행키 대표, "한국은 게임 혁신 일어나는 최전선... 매우 중요한 시장"

등록일 2024년03월13일 13시40분 트위터로 보내기

 

'포켓몬고'와 '몬스터헌터 나우'로 주가를 올리고 있는 나이언틱의 존 행키 대표가 한국을 찾았다.

 

나이언틱은 '포켓몬고'로 국내 게이머들에게 익숙한 회사다. 지도 데이터, AR 기술력을 기반으로 한 게임과 AR 콘텐츠를 제작용 키트를 개발하는 회사로, 탐험, 운동, 실제 사회적 상호작용을 회사의 비전이자 미션으로 삼고 있다.

 

나이언틱은 2010년 구글 내 스타트업으로 처음 시작해 2013년 '인그레스'를 출시, 2015년에는 독립 법인으로 분사해 '포켓몬고'를 개발했다.

 


 

2016년 출시된 '포켓몬고'는 전세계적인 인기를 구가하며 AR 게임 신드롬을 일으켰다. '포켓몬고'는 2017년까지 6억 5천만 회 다운로드 되었으며, 현재까지도 국내외에서 높은 인기를 누리며 서비스 되고 있다. '포켓몬고'는 올해로 서비스 7주년을 맞이했다.

 

이 외에도 나이언틱은 '피크민 블룸', '페리도트' 등 AR과 게임의 접목을 계속 시도를 하는 한편, 2023년에는 캡콤과의 협업으로 '몬스터헌터 나우'를 출시했다. '몬스터헌터 나우'는 '포켓몬고'에 이어 흥행하면서 나이언틱은 AR 선도기업으로 자리매김했다.

 


 

게임 외에도 나이언틱은 Lightship ARKD를 2021년 선보이는 등 개발자들을 위한 노력도 기울이고 있다. 이 AR 개발자 키트는 '포켓몬고', '피크민 블룸', '페리도트', '몬스터헌터 나우' 등에 활용됐다.

 

한국을 찾은 나이언틱 존 행키 대표는 “한국은 전 세계 세 번째로 규모가 큰 시장이다. 또 단순 규모를 떠나 게임 혁신이 일어나는 최전선이기 때문에 매우 중요하다"고 평했다. 또 그는 "2024년은 AR 글래스의 해가 될 것이라고 본다. 생산량도 늘어날 것이며, 모바일에 있어 진화를 이끌 것이라고 생각한다"고 전망했다.

 

아래 미디어와의 주요 질의응답을 정리했다.

 


 

나이언틱의 미션은 사람들에게 영감을 주어 세계를 탐험하도록 하는 것이라 했다. 이를 통해 무엇을 달성하고자 하나

아시다시피 우리의 목표는 사람들이 밖을 탐험하도록 하는 것이다. 여행을 떠나거나 새로운 도시를 가는 등 세계를 탐험하도록 하는 것이 우리의 주요 목표다.

 

내가 나이언틱을 창립했을 당시 세 아이를 가진 부모였다. 아이들을 키우는 데는 여러 어려움이 있다. 요즘에는 아이들이 스크린, 태블릿, PC를 부여잡고 있는 시간이 많다. 심지어 내가 사는 캘리포니아는 아름다운 곳이지만, 아이들을 밖으로 나오게 하는 것은 어렵다.

 

고립된 외로움이 공식 질병이라는 말이 있다. 많은 청년들이 고립감, 외로움을 앓고 있다. 1970년대만 하더라도 미국의 고등학생들은 친구들과 어울려 즐기는 시간이 많았다. 하지만 현재는 밖에서 활동하는 학생들이 크게 줄었다.

 

물론 온라인 활동, 소셜 미디어의 발전 등 사회적 변화로 인한 것도 사실이다. 우리 나이언틱의 목표는 현대적인 기술을 활용해 이러한 트랜드를 바꾸고 친구, 가족들과 함께 전 세대를 아우르며 즐길 수 있는 서비스를 만들어 내는 것이다. 이 서비스로 사람들을 밖으로 나오게 하고, 야외에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.

 


 

퀄컴과의 파트너십을 발표한 바 있다. 대표 본인은 AR 글래스에 대해, 미래에 대해 어떻게 생각하나

기존 나이언틱 게임들의 단점이라면 스마트폰을 계속 쳐다봐야 한다는 것이다. 이런 단점을 해소하기 위해 AR 글래스 개발에 많은 관심을 가지게 됐다. AR 글래스를 착용하면 스마트폰에 의존하지 않고도 상호작용이 가능하며 게임 경험에 많은 도움이 될 수 있다.

 

나는 2024년이 AR 글래스의 해가 될 것이라고 본다. 생산량도 늘어날 것이다. AR 글래스가 모바일에 있어 또 한 번의 진화를 이끌 것이라고 생각한다. AR 글래스는 중요한 플랫폼이자 트랜드가 될 것이다. 물론 한국의 기업들도 여기에 중요한 역할을 하고 있다. 한국에 방문한 이유도 그 때문이다.

 

나이언틱이 한국에서 서비스를 제공하고자 하는 이유는 무엇인가? 왜 한국에서의 성장을 원하는가

한국은 세 번째로 큰 게임 시장을 보유한 큰 나라이므로 매우 중요하다. 한국은 많은 혁신이 일어나는 곳이며, 특히 모바일 혁신이 일어나는 장소라고 할 수 있다.

 

단순히 게임 시장이 큰 것뿐만 아니라 한국은 게임 혁신이 벌어지는 최전선(Frontline)이기에 중요하다. 최근 시장에서 어떤 일이 일어나는지, 또 게임 트렌드와 문화 트렌드를 파악하는데 있어 매우 중요한 시장이다.

 

나는 한국에서 일어난 특이한 문화 현상들을 보면서 매우 흥미로웠다. BTS가 ‘포켓몬고’를 플레이 한다거나, 몇 년 전 ‘포켓몬고’가 크게 인기를 끌었던 것 등이 예다. 개인적으로 매우 관심있게 지켜보고 있다.

 


 

IT 산업, 게임 산업의 상황이 최근 썩 좋지는 않은 것 같다. 향후 전망에 대해 말한다면

게임 산업은 여러 변화를 겪어왔다. 처음에는 어린 아이들만 즐겼다가 게임 애호가들이 등장하기 시작했고, 이제는 TV나 영화, 음악처럼 메인스트림 엔터테인먼트로 자리잡았다. 그만큼 영향력이 매우 커졌다고 할 수 있다.

 

어떤 산업이든 성장에는 사이클이 있다. 게임은 중요한 문화 산업으로 역할을 하고 있고, 당연히 한국도 중요한 역할을 하고 있다.

 

게임산업 역시 변화하고 있다. 슈퍼 패미컴에서 PC로, 다시 콘솔 게임으로, 또 모바일게임으로 전환이 이루어졌다. ‘포켓몬고’가 게임 산업 내에서 성공한 것도 스마트폰을 완전히 새로운 방식으로 활용했기 때문이라고 해도 과언이 아니다. 이렇듯 앞으로도 게임 산업은 계속해서 성장할 것이라고 본다.

 

내가 최근 관심있게 보는 것은 하드웨어 플랫폼과의 연계다. 애플의 비전 프로, 메타 퀘스트 등을 통해 MR 경험이 만들어지고 있다. 이런 하드웨어 플랫폼들이 성장을 견인할 수 있다고 본다.

 

또 AI와 AR의 융합에도 관심을 갖고 있다. 착용하고 있는 디바이스로 밖에서 새로운 경험을 하는 것이다. 야외 공간에서 게임 캐릭터를 만나고 경쟁하는 식으로 게임을 할 수 있을 것이다. 또 도시, 공원, 새로운 장소를 탐험하는 경험을 제공할 수 있을 것이다. AI, AR의 융합에 대한 많은 실험을 하고 있다.

 


 

나이언틱의 2024년 가장 큰 아젠다는 무엇인가

2024년에 우리가 가장 포커스를 두고 있는 것은 ‘몬스터헌터 나우’다. 계속해서 커뮤니티, 라이브 이벤트 등 게임과 관련된 경험을 증대하기 위해 다양한 투자를 진행할 계획이다.

 

지속적으로 인기를 끌고 있는 ‘포켓몬고’에도 투자가 이루어질 것이다. '포켓몬고'의 월간 활성화 유저(MAU)는 4천만 명에 달한다. 관련 소프트웨어 투자, 로컬 커뮤니티 투자도 이어 나갈 것이다. 이는 한국 외에도 전 세계를 대상으로 한다. 매월 로컬 밋업 행사를 진행하는 등 ‘포켓몬고’를 즐길 수 있도록 투자를 해 나갈 것이다.

 

물론 AR 기술도 중요하다. '포켓몬고'를 비롯해 다른 게임에 AR 기술을 계속해서 적용해 나갈 것이다.

 

소프트웨어 앱, 서드파티 개발도 이루어진다. 플래그십 AR 툴로 다양한 개발을 할 수 있도록 지원한다. 우리의 핵심 기술은 AR 맵이다. 전년도 기준 10만 개 로케이션을 대상으로 AR 맵핑을 완성했고, 올해는 목표치를 100만개로 확장할 계획이다. 스마트폰, AR 글래스를 통해 사용자들의 AR 경험을 극대화할 것이다.

 


 

내가 IT 산업에 종사한 지 30년이 되어간다. 우리의 목표 중에는 전 세계의 '스트레스 레벨'을 감소시키는 것도 있다. 우리는 정말 많은 것에서 스트레스를 받고 있다. 친구들과 함께 우리 게임을 하며 스트레스를 해소하고 행복감을 높이는 것을 목표로 한다.

 

또 우리는 게임을 통해 사람들간의 관계 구축에 기여하는 것을 목표로 하고 있다. 모두가 함께 모여 소통하고 게임을 즐기며, 다른 나라의 사람들과 우정을 쌓는 등 게임으로 관계를 구축하는 것도 목표 중 하나다.

 

나이언틱은 AR, XR 게임을 선도하고 있는데 국내 기업들도 도전하고 있는 상황이다. 어떻게 게임을 만들어야 할지 제언해 주신다면

지금은 XR, AR 게임을 개발하기에 적절한 타이밍이라고 생각한다. 비교적 새로운 플랫폼이기 때문이다. 베이스는 작게 형성되어 있지만 AR, XR이 새로운 게임산업의 성장 포인트가 될 수 있다.

 

XR, AR은 그 규모가 크지 않기 때문에 투자 레벨을 적절히 선택하는 것이 중요하다. 나이언틱은 스마트폰 뿐만 아니라 디바이스를 활용해 게임을 할 수 있도록 하려 하고 있다. 동일한 제품(Product)이지만 여러 하드웨어를 활용할 수 있도록 하는 것이다. 이것이 회사를 성장시킬 수 있을 것이고, 동시에 마켓도 성장시킬 수 있을 것이다.

 

예를 들어, ‘페리도트’는 산책을 시킨다. 일반적 방식이 아니라 XR 글래스를 착용하면 펫과 상호작용을 하는 등 전반적인 몰입감이 개선될 수 있을 것이다.

 

방한한 이유로 제조 업체들에 대한 관심이 이유라고 했다. 삼성이나 LG, 그 외 다른 제조사나 콘텐츠 기업과의 미팅이 예정돼 있거나 협업을 생각하고 있나

이 자리에서 구체적인 회사 명은 언급하기 어렵다. 삼성은 나이언틱의 투자자이며, 몇 년 동안 관계를 지속해 나가며 커뮤니케이션 하고 있다.

 


 

팬텍과의 특허 분쟁이 계속되고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다

특허 소송의 경우 종결된 상태가 아니고 진행 중이므로, 회사의 대표로서 공개적으로 말씀드리기 어렵다는 점 양해 부탁드린다.

 

‘포켓몬 슬립’이 글로벌에서 화제다. 앞서 언급한 스트레스 해소, 행복감 확대라는 측면에서 ‘포켓몬 슬립’과 같이 기능성 앱도 충분히 가능성이 있어 보이는데 관련된 투자나 파트너십 확대를 생각하고 있나

100% 동의한다. '포켓몬 슬립'이 사람들의 행복감 측면에서 중요한 역할을 하고 있다고 본다. 다만 현재 나는 장기간 여행을 하고 있어 구체적인 테스트를 해보고 있지는 않다.

 

앞으로 이러한 기능적인 것들을 보다 많은 이들이 이용할 것이라고 본다. 수면 상태 체크 뿐만 아니라 건강 관리를 위해 더욱 그렇다. 이 과정에서 게임으로 재미있는 프로세스를 경험할 수 있고, 또 건강 증진을 할 수 있을 것이라고 본다.

 


 

‘포켓몬고’ 이후 준비하는 신작이 있나? 또 어떤 기술을 사용할 것인지, 언제쯤 선보일지 궁금하다

현재 우리는 ‘몬스터헌터 나우’에 집중하고 있다. 물론 ‘포켓몬고’, ‘페리도트’, ‘인그레스’ 등의 지원도 이어진다. 올해는 새로운 게임을 출시하는 것 보다, 기존 게임을 새로운 XR, AR 디바이스를 지원하는 것 위주로 전개할 것이다.

 

마지막으로 하고 싶으신 말이 있다면

우선 우리 커뮤니티, 그리고 나이언틱의 게임 팬들에게 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. (한국어로) 감사합니다.

 

한국은 매우 중요한 시장이다. 글로벌 차원에서 문화를 형성함에 있어 중요한 역할을 하고 있다. 앞으로 더욱 자주 오고, 소통할 수 있는 기회를 만들어 보도록 하겠다. 또 향후 열릴 나이언틱의 이벤트에서 여러분들을 직접 만나볼 수 있으면 좋겠다.

 

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