색다른 콘셉트의 SRPG 신작이 22일 한국어화 출시된다. 일본 드리콤이 개발해 아크시스템웍스가 퍼블리싱하는 '데몬즈 나이트 피버'가 그 주인공으로, 니폰이치 대표로 '디스가이아' 시리즈로 이름을 알린 니이카와 소헤이 슈퍼니치 대표가 기획, 프로듀스한 타이틀이다.
니폰이치 대졸 공채 1기로 입사해 26년 동안 한 회사에서만 일한 니이카와 소헤이 대표는 2022년 니폰이치를 퇴사한 뒤 소설가, 보컬로이드 음반 프로듀싱, 보드게임 기획 등 평소 관심있던 다양한 분야에 도전해 왔다.
게임 개발에도 정력적으로 임해 2026년에만 그가 스토리, 설정을 만든 게임이 상반기에 한 작품 나온 데 이어 22일에는 두번째 작품 '데몬즈 나이트 피버'가 발매될 예정이다.
니이카와 대표는 자신이 이미 만들었던, 세상에 이미 나와있는 게임을 답습하는 것은 의미가 없다고 생각하는 개발자이다. 아직 세상에 없는, 아무도 가보지 않은 길을 가보고 싶다는 욕구가 강한데, 이번 '데몬즈 나이트 피버'는 SRPG의 틀을 깨는, 동료를 마구 희생시켜 스테이지를 클리어하는 기획을 구현한 게임이다.
출시에 앞서 게임 소개를 위해 한국을 찾은 니이카와 소헤이 대표를 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
사장 일보다 실제 개발에 관여하고 싶어 독립 결정
먼저 한국 게이머들에게 본인 소개를 부탁드린다
니이카와 대표: '데몬즈 나이트 피버'라는 게임을 소개해 드리려고 찾아온 니이카와 소헤이입니다. 저는 4년 전 니폰이치에서 독립해서 첫 1년간은 소설가로 집필 활동을 했습니다. 그 기간에 준비한 타이틀 중 하나가 바로 이번에 소개해 드릴 '데몬즈 나이트 피버'입니다.
3월에 출시한 '에트랑제 오버로드'가 제가 설립한 슈퍼니치의 1탄 타이틀이었고, '데몬즈 나이트 피버'는 2탄 타이틀이 되었습니다. 슬슬 히트작을 내지 않으면 위험한 것 같으니 한국에서 폭발적인 히트가 되도록 도와주시기 바랍니다.(웃음)
26년 동안 몸담은 니폰이치를 떠나 슈퍼니치를 세우기로 한 결정적 이유는 무엇인가
니이카와 대표: 대학을 졸업하고 바로 니폰이치에 대졸 공채 1기로 들어갔습니다. 그 후 26년 동안 니폰이치에서 일하며 '마계전기 디스가이아'를 비롯한 다양한 타이틀을 만들었습니다.
26년 중 13년 동안은 사장으로 일했는데, 회사도 잘 굴러가고 있었고 나름 책임있는 자리에 있었지만 49세가 되고 그만두기로 결정했습니다.
니폰이치를 그만둘 때에는 잘린 것 아닌가, 싸우고 나가나 하고 걱정하는 분도 많았습니다만, 실제로는 49세가 되고 남은 인생을 생각해 내린 결정입니다. 49세가 되고 남은 인생을 생각하니 니폰이치에서 사장을 계속 해야 하나에 대해 고민을 하게 됐습니다.
역시 무언가 만드는 것이 좋고 현장 일을 좋아하는 성향인데, 사장으로 재직한 마지막 4년 정도는 후임을 키워야 한다는 생각에 의식적으로 현장에서 멀어지려 했거든요. 그런 상황이 이어지니 사장으로 계속 있는 것에 의문이 생겼습니다.
50세가 되기 전에 다시 한번 1부터 새로 시작해서, 게임도 그렇지만 게임 외의 엔터테인먼트도 만들어서 승부해 보자는 생각에 독립을 결정하게 됐습니다.
'크리에이터 퍼스트 경영'을 내세우고 있는데, 본인이 니폰이치 시절 겪은 경험이 반영된 것일까
니이카와 대표: 크리에이터 퍼스트는 저 자신이 크리에이터이기도 하고 게임, 엔터테인먼트 회사는 크리에이터가 있어야 성립하는 회사라는 생각이 반영된 방침입니다. 상품, 작품을 만드는 작가가 있어서 성립하는 것이라고 강하게 생각하고 있습니다.
니폰이치만의 이야기가 아니라 현실에는 경영자이지만 게임을 만들어본 적 없는 사람도 많고, 게임에 실제로는 흥미가 없는 사람이 높은 자리에 올라있는 회사도 꽤 있다고 생각합니다.
그런 회사나 윗사람이 크리에이터의 기분을 제대로 알고 상품, 작품 제작을 할 수 있을까 하는 부분에 큰 의문을 품고 있었습니다. 저는 프로듀서기도 해서 크리에이터의 능력을 최대한 발휘시키는 것이 저의 일이라 생각합니다.
그래서 니폰이치 사장일 때에도 그런 생각은 있었지만 충분히 할 수 없었던 '크리에이터 퍼스트'라는 방침을 내세우기로 했습니다.
동료를 마구 희생시키며 전진하는 게임, 플레이어 죄책감 희석 고심했어
'데몬즈 나이트 피버'의 '악을 즐긴다'는 콘셉트는 '디스가이아'의 '착함과 악당놀이' 노선과 어떤 차이가 있는 것인가
니이카와 대표: '데몬즈 나이트 피버'와 '디스가이아'는 명확하게 다른 게임이라고 생각하고 있습니다. 저의 폴리시로 뭔가 만들 때 반드시 세상에 없는 것을 만드는것을 대전제로 하고 있습니다. 그래서 '디스가이아'는 이미 세상에 존재하므로 비슷한 것을 만드는 것은 의미가 없다는 생각입니다.
저의 라이프워크 장르는 판타지, 다크 코미디, 호러까지 3개가 있다고 생각합니다. '디스가이아'도 '데몬즈 나이트 피버'도 다크 코미디 장르라는 점은 같지만 콘셉트는 명확히 차별화를 하고 있습니다.
'데몬즈 나이트 피버'의 콘셉트는 '악을 즐긴다'는 것으로, '디스가이아'는 SRPG이고 SRPG의 기본이 되는 다양한 시스템을 갖춘, 기본은 제대로 지킨 게임이었다고 생각합니다. SRPG의 기본은 동료를 모아 동료를 육성하고 적에게 동료가 쓰러지지 않도록 하며 승리하는 것이 기본이라고 생각합니다.
그런데 이번 '데몬즈 나이트 피버'는 '악'이 콘셉트라 '진짜 악이라면 어떤 조건이 될까' 하는 생각에서 시작했습니다. 악이니까 동료가 없습니다. 쓰고 버리는 말들이 있을 뿐이죠. 동료를 성장시키는 것이 아니라 희생시켜서 싸워야 하는 게임입니다.
보통 SRPG라면 아무도 잃지 않고 적을 전멸시키는 것이 좋은 전투법이겠지만 '데몬즈 나이트 피버'는 아군을 최대한 희생시켜서 적을 전멸시키고 마지막에는 맵에 '나 혼자만 남았가'가 되는 것이 가장 좋은 전투법입니다.
그렇게 '마계전기 디스가이아'뿐만 아니라 세상에 존재하는 SRPG의 상식을 전부 바꾼 새로운 SRPG가 되었다고 생각합니다.
왜 그런 콘셉트를 채택한 것인가
니이카와 대표: 악이라면 동료를 지키기보다는 희생시킨다는 것을 강조해서 게임을 만든 것입니다. '희생시킨다'는 면에서도 희생 방법을 다양하게 준비하는 것도 생각해서 구현했습니다.
동료를 희생시키는 것에 플레이어가 죄책감을 느끼면 게임 플레이가 상쾌하지 않을 텐데, 그런 부분을 희석시키기 위해 신경쓴 부분은 어떤 것이 있나
니이카와 대표: 플레이어가 사신의 사도로 싸우는 것이 테마인데, 말씀대로 플레이어가 죄악감을 느껴버리는 것이 개발에서 가장 걱정한 부분입니다. 방지하기 위해 몇가지 대책을 해 놨습니다.
하나는 게임 메카닉적으로 아군을 희생시켜도 전생해서 강해져서 돌아온다는 구조를 넣어 놨습니다. 희생시키는 것이 육성으로 이어지는 것이죠.
그것만이라면 게임 메카닉으로 이해는 해도 죄책감을 약화시키기에는 조금 약합니다. 그래서 먼저 대립하는 세력, 신을 엄청 기분나쁜 녀석으로 만들었습니다. 신은 실제 나쁜 놈으로 플레이어가 반드시 쓰러뜨리자고 생각하도록 스토리를 만들었습니다.
참고로 신의 성우는 히야마 노부유키씨인데 다양한 게임, 애니메이션에서 악역을 맡은 분입니다. 정말 짜증나는 캐릭터 연기를 잘 해줬습니다.
이것만으로도 부족하다는 생각에 대책을 더 준비해 뒀습니다. 세번째 대책은 나오는 부하들이 전원 범죄자나 악인이라는 점입니다. 길거리에 담배꽁초를 마구 버리거나, 교통신호를 무시하거나, 도둑질하는 그런 녀석들을 부하로 삼아 희생시킨다는 설정으로 했습니다. 여러분도 그렇고 인터뷰를 읽어주실 독자 여러분도 그럴 텐데, '아 이놈 맘에 안든다~' 하는 녀석들이 있을 것입니다. 바로 그런 녀석들이 부하들로 나오는 것입니다.
죽어도 전생한다는 것은 악의 측면에서는 조금 상냥한 시스템이라는 느낌도 드는데 전생 시스템을 넣은 것에 대해 더 자세히 설명해 주면 좋겠다
니이카와 대표: 전생이 없으면 육성 요소가 상당 부분 깎여나가서 처음부터 전생은 있는 것이 전제였습니다. 다만 플레이어에게 너무 상냥한 것 아닌가 하는 지적은 맞다고 생각합니다.
플레이어는 사신의 부하인데 사신이 부하에게 상냥한 것은 나쁜 일이 아닙니다. 하지만 부하에게는 상냥하지 않습니다. 몇번이고 죽으면서 전생해서 계속 싸워야 하니까요. 이 전생이라는 것은 본인이 원해서 하는 것이 아니라 강제로 전생시켜 싸움에 내보내는 것이라 심한 짓이라 생각합니다.
플레이어의 목표는 '사신 부활'인데, 사신이 부활하면 부하들은 어떻게 되는 것인가
니이카와 데표: '데몬즈 나이트 피버' 게임은 사신이 자기 자신을 부활시키기 위해 만든 프로그램이라는 설정입니다. 사신이 열심히 무슨 일이 있을때를 대비해 게임같은 사신 부활 프로그램을 만들었다는 설정으로 거기에 부하들이 소환되는 것입니다.
이 부분도 죄악감 희석과 연결된 것이지만 '데몬즈 나이트 피버'에 소환되는 악당들은 악몽이라는 형태로 영혼만 소환되는 설정입니다. 몇번이고 죽지만 전생해 돌아오는 것도 부하들에게는 악몽을 꾸는 감각이 됩니다.
물리적으로 현재 있는 악당들을 직접 죽이고 괴롭히는 것이 아니라 어디까지나 악몽을 보여주는 설정인 것이죠. 그래서 사신이 부활하면 해방되어 평범한 생활로 돌아가게 됩니다. 다만 그정도로 여러번 죽고 고통받는 심한 악몽을 봤으니 조금은 반성하고 살아가겠지...라는 정도입니다.
부하들의 범죄 수위는 어느 정도인지 궁금하다
니이카와 대표: 그 부분도 아주 고민한 부분입니다. 악이라도 어디까지 허용되는가 하는 부분은 개발사 사이에도 인식이 달라서 마지막 순간까지 시점을 맞추는 데 시간을 들였습니다.
제 라이프워크에 다크 코미디가 있다고 했는데, 그런 다크와 코미디의 밸런스 감각의 원점이 된 것은 '닥터 슬럼프'라는 만화입니다. 도리야마 아키라 선생님이 그리는 미워할 수 없는 악당을 아주 좋아해서 그런 밸런스를 맞추도록 의식했습니다. 그렇게 해서 강력 범죄, 폭력 범죄까지는 가지 않도록 조정이 됐습니다.
한번 플레이를 파고들기보다 반복 플레이하며 빠른 공략 추구하는 스타일로
디스가이아는 끝없는 육성이 특징인데 이번 작품에도 파고들기 요소가 있을까
니이카와 대표: 게임 메카닉도 '디스가이아'와 '데몬즈 나이트 피버' 크게 다릅니다. '디스가이아'는 파고들기나 수치 인플레가 특징이죠. 한번 플레이를 오래 즐겨서 캐릭터들의 스테이터스나 대미지가 인플레되도록 키워 내도록, 한번 플레이가 길어지도록 설계한 시리즈입니다.
반면 '데몬즈 나이트 피버'는 사신님을 부활시키는 것이 목적이라 빨리 부활시키지 않으면 안됩니다. 설정된 시간 제한 안에서 어떻게 빨리 클리어해서 다음 페이즈로 나아갈까가 아주 중요한 게임입니다.
천천히 캐릭터를 키우고 있으면 시간 제한에 걸려 게임오버가 됩니다. 이 게임은 공략법이 다양하게 준비돼 있는데요, 캐릭터를 단순히 키워서 던전에 마구 들어갈 수도 있고, 아이템을 훔쳐오고 부하들 유괴해오는 등 다양하게 준비돼 있습니다. 스킬보드도 있어서 어떻게 조합해 어떻게 빨리 육성해 스테이지를 클리어해 나갈지가 관건이 됩니다.
절대적인 공략법은 없고 유저 취향에 맞게 공략법을 발견하는 것도 이 게임의 즐거움 중 하나일 것입니다. '데몬즈 나이트 피버'는 파티가 전멸해도 게임오버가 안 됩니다. 게임오버는 시간 제한에 걸리는 것 뿐입니다. 초회 플레이때는 2장 정도까지 가다가 한번 게임오버가 되지 않을까 하는 설계가 돼 있습니다.
게임 오버가 되면 다 날아가느냐고 하면 그것도 아닙니다. 어치브먼트가 있어서 플레이법에 따라 이어지는 것이 있습니다. 2장에 게임오버가 되더라도 1장에서 새로 시작할지 2장부터 할지를 고를 수 있게 돼 있기도 하고요.
게임 오버를 반복하며 어치브먼트를 모아서 '강해져서 뉴게임'으로 즐겨나가는 게임입니다. 빨리 클리어하는 것이 중요한 게임이라고 했는데, 결과적으로 게임 오버를 반복하며 더 빨리, 더 빨리 즐겨나가면 총 플레이 타임은 길어지게 되는, 그런 게임입니다.
개발 막바지일텐데 발매까지 가장 많이 손본 부분, 가장 보여주고 싶은 부분은 어떤 점인가
니이카와 대표: 사실 이미 개발은 끝났습니다. 이번에 세계 동시발매를 목표로 추진하고 있는데 일본어판 자체는 꽤 이른 단계에 완성이 됐습니다.
가장 손을 댄 부분은 앞에 설명한 것처럼 SRPG의 상식을 부수러 가는 게임이라 그렇게 해서 제대로 재미있게 성립하는지가 매우 중요했습니다. 부하를 희생해 전투하는 것이 정말 재미있나, 부하들은 지시를 안 듣고 멋대로 움직이는데, 그렇게 멋대로 움직이는 것도 포함해 시뮬레이션으로 성립하는가를 매우 의식해 만들어야 했습니다. 다른 SRPG, 다른 게임에서 안 하는 것을 하려고 한 만큼 조정에 아주 고생을 했습니다.
가장 보여주고 싶은 부분이라면 역시 다른 곳에는 없는 게임이 됐다는 생각이 드는, 이제까지 SRPG의 상식을 완전히 부순 새로운 SRPG가 됐다고 생각하므로 그런 부분을 봐 주셨으면 합니다.
저 자신은 '파이어 엠블렘' 시리즈를 좋아하는데, '파이어 엠블렘' 같은 초 왕도 SRPG를 좋아하는 분들에게는 얼토당토않은 게임으로 느껴질 수도 있을 것 같습니다.
그래서 화내는 분도 있을 수 있습니다. '파이어 엠블렘' 신작이 이런 시스템으로 나오면 저도 화가 날 것입니다. 하지만 '파이어 엠블렘'이 이렇게 나오는 일은 없을 것이고, SRPG의 역사 속에서 새로운 메카닉을 만들었다고 생각하므로, SRPG의 역사에 하나 족적을 남기지 않았나 싶습니다.
특히 아크시스템에서 상냥한 가격 설정을 해 줬으므로 게이머 여러분은 역사의 증인으로 구입해 즐겨 주셨으면 고맙겠습니다.
부하들이 멋대로 움직이는 것은 어떻게 구현했고, 말을 좀 듣게 하기 위한 장치가 있는지 들려주기 바란다
니이카와 대표: 많은 논의가 된 부분입니다. 부하가 동료가 아니니 말을 들을 리가 없다는 생각에 멋대로 움직이게 한 것까지는 좋은데 멋대로 움직여 버리니 SRPG로 성립이 안 되더란 말이죠. 멋대로 움직이는 부하들을 어떻게 컨트롤해서 SRPG로 성립되도록 할까를 생각해야 했습니다.
첫째는 가장 평범한 것이지만 부하와 내 위치를 강제로 바꾸는 텔레포트가 있습니다. 행동 포인트제라 포인트가 남아있는 한 몇번이고 움직일 수 있는 게임으로, 적 가운데로 이동해 부하와 위치를 바꿔 희생(폭발)시켜 버리는 전술도 가능합니다.
또 하나는 소환이라는 시스템이 있는데 부하가 희생이 아닌 적에게 당하면 다시는 전생하지 못하고 사라져 버립니다. 10번쯤 전생한 부하는 엄청 소중하게 키운 부하라는 증거인데, 그런 부하가 멋대로 움직이다 적에게 당하면 다시는 전생이 안되고 사라져 버리는 것이죠.
위험하다 싶으면 소환해서 희생시켜 버리면 됩니다. 폭발하기 위해 소환된 인간 폭탄이 되는 것입니다. 그런 전투법을 사용하며 멋대로 움직이는 부하들을 조절해 전투를 이어가게 됩니다.
히무카이 유지 캐릭터가 맞다고 생각해 오래 걸려도 해 달라고 부탁, 실현됐어
히무카이 유지씨를 캐릭터 디자이너로 채용한 경위와 의도를 듣고 싶다
니이카와 대표: 저는 처음에 콘셉트부터 만드는 스타일인데, 콘셉트를 정했을 때 어느 캐릭터 디자인이 이 콘셉트에 맞을까를 생각했습니다. 캐릭터 디자이너는 매우 중요한 부분이라 초반에 생각을 해 본 것이죠.
가장 먼저 떠오른 사람은 역시 하라다 다케히토('디스가이아' 시리즈 캐릭터 디자이너)인데 그는 니폰이치 그룹 소속이라 그에게 손을 대면 혼날 것이라는 생각에 그가 아닌 캐릭터 디자이너라면 누구인가를 생각할 때 가장 먼저 떠오른 것이 히무카이 유지씨였습니다.
'세계수의 미궁' 시리즈으로 유명한 캐릭터 디자이너죠. 그가 그려내는 캐릭터의 매력이 매우 강하고 '세계수의 미궁'에서도 그렇지만 '이름없는 직업 캐릭터'의 디자인이 매우 훌륭한 분입니다.
'데몬즈 나이트 피버'는 쓰고 버리는 장기말같은 부하들이 나오는데, 쓰고 버리더라도 겉보기 좋은 편이 즐기기 좋겠다는 생각에 히무카이씨를 선택했습니다.
그런데 히무카이씨는 인기있는 작가라 당시 다양한 프로젝트에 참여중이었고 매우 바빴거든요. 그렇더라도 무조건 히무카이씨에게 맡기고 싶어서 길게 조금씩 진행해도 되니 무조건 맡아달라고 부탁했습니다.
스토리에 나오는 주요 캐릭터가 주인공 교시로, 마리아, 신, 기가스고이데스 등 몇명 안 된다는 점도 강조를 했죠. 그런데 실제 개발을 시작해 보니 교시로도 마리아도 장마다 조금씩 모습이 바뀌는 사양이 되었습니다. 기가스고이데스도 몇단계 변신을 하게 되고요.
히무카이씨에게는 '속았다'는 말을 들었지만, 그가 최종적으로 멋진 디자인을 만들어 줬기 때문에 고마울 뿐입니다.
니폰이치 시절을 포함해 아크시스템웍스와 협업은 처음인 것 같은데, 협업해 본 소감을 들려주기 바란다
니이카와 대표: 아주 세심하게 체크하는 회사라고 생각했습니다. 제가 쓴 이야기의 다소 저급한 부분이나 센시티브한 내용들을 제대로 지적해 줬습니다. 그리고 해외 이벤트 등에도 가 봤는데 아주 열심히 응원하는 팬들이 있는 회사라는 느낌을 받았습니다.
미국 이벤트에서 '길티기어' 프로듀서 미야우치 켄 다음에 제가 말하는 순서로 행사가 진행이 됐는데, 수백명 모인 회장에서 '길티기어' 프로듀서가 프레젠테이션을 하면 엄청 열기가 뜨거워질 수 밖에 없죠. 그 다음이 제 순서라 다들 돌아가 버리는 것 아닌가 했는데 남아서 잘 들어주더라고요. 아주 흥미를 가져주는 모습에 감동했습니다.
그런 의미에서 아크시스템웍스는 격투게임만이 아니라 게임 자체를 좋아하는 아주 좋은 팬들을 보유한 게임사라고 느꼈습니다.
마지막으로 한국 팬, 게이머들에게 한말씀 부탁드린다
니이카와 대표: 이 '데몬즈 나이트 피버'라는 게임은 아까 말씀드렸듯 슈퍼니치의 2탄 소프트가 됐습니다. 개발에 슈퍼니치, 드리콤이 들어가고 퍼블리셔로 아크시스템웍스가 들어온 타이틀입니다. 처음에는 드리컴과 슈퍼니치의 2개사만으로 진행할 예정이었습니다.
그런데 드리컴이 개발력이 있는 회사고 일본에서는 잘 하지만 아무래도 모바일게임이 주력인 회사라 전 세계에 판매할 파트너가 필요하다는 이야기가 나왔습니다.
그런데 아크시스템웍스 키도오카 사장은 오래 전부터 술친구라 둘이 마시러 가면 키도오카 사장이 늘 라인업이 없다, 타이틀이 적다고 불평을 했거든요. 제가 이런 게임을 가져왔다고 '데몬즈 나이트 피버'를 받아주게 됐습니다.
저에게 아크시스템웍스는 은인같은 존재입니다. 아크시스템웍스 하면 여러분에게 먼저 생각나는 것이 대전격투게임이잖아요. 그것도 멋진 일이지만 대전격투가 아닌 아크시스템웍스의 게임을 세계 게이머에게 보여주는 것이 저의 미션이라고 생각했습니다.
비슷한 타이밍에 격투게임이 아닌 '신모의 클리파' 같은 RPG도 나왔는데, SRPG도 아크시스템웍스 타이틀로 세계에 전달되면 좋겠다고 생각해 '데몬즈 나이트 피버'를 열심히 만들었습니다.
이 게임은 '이런 플레이, 이런 느낌'의 게임을 즐긴 적이 없을 것이라는 자신 있으니 게이머 여러분이 꼭 즐겨보시면 좋겠습니다. 아크시스템웍스에서 아주 상냥한 가격대를 설정했으니 게이머다 자부하는 분은 꼭 즐겨주시기 바랍니다. 잘 부탁드립니다.
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