블리자드 '디아블로4' 콜린 피너 디자이너 "긍정적 반응 이어진 시즌4, 미래 지향적 재미 위해 노력하겠다"

등록일 2024년05월01일 11시05분 트위터로 보내기


 

블리자드는 지난 4월 26일, 자사가 서비스하는 ‘디아블로4’의 신규 시즌 업데이트와 관련한 개발자와의 화상인터뷰를 진행했다. 


디아블로4가 출시된 이후 가장 많은 변화를 담고 있는 4번째 시즌은 직업 밸런스 및 아이템 밸런스, 신규 시스템, 신규 보스, 아이템, ‘힘의 전서’ ‘제작 시스템’과 같은 콘텐츠 변화 등 게임 전반에 대한 업데이트가 진행된다. 완성도를 높이기 위해 지난 3일부터 짧은 기간 진행된 PTR은 유저들로 하여금 긍정적인 반응을 이끌어내는데 성공했으며 특히 새롭게 도입되는 ‘담금질’ 및 ‘명품화’를 통한 플레이 경험 개선은 자신만의 캐릭터를 만든다는 ‘디아블로’ 시리즈의 가치를 잘 표현했다는 평가가 이어지며 다가올 새로운 시즌에 대한 기대감을 한껏 높였다.

 

지금까지의 디아블로4와는 완전히 다른 ‘대격변’을 준비중인 개발팀의 목표는 무엇일까? 게임포커스는 디아블로4 개발팀 애덤 잭슨, 리드 라이브 클래스 디자이너 (Adam Jackson, Lead Live Class Designer),  콜린 피너, 리드 라이브 게임 디자이너 (Colin Finer, Lead Live Game Designer)와의 이야기를 나눴다. 

 

애덤 잭슨, 리드 라이브 클래스 디자이너

 

4시즌의 메인 콘텐츠인 강철 늑대단 및 콘셉트에 대한 설명을 부탁한다. 이번 시즌에도 시즌 시스템을 통해 캐릭터의 능력을 높일 수 있게 되는 구조를 가지고 있는지 궁금하다
강철 늑대단은 전작인 디아블로2와 디아블로3에서도 볼 수 있는 멋진 진영이다. 이번 신규 시즌 업데이트를 통해 유저들은 강철 늑대단의 핵심이 되는 캐릭터를 만나게 되고 이를 통한 이야기가 전개된다. 

 

전리품과 관련된 핵심적인 변겅점이 있는데 아이템과 장비를 파밍하는 부분에 대한 개편과 지옥물결과 관련된 변경점이 있었다. 지옥물결에서 재미있는 콘텐츠를 업데이트 했고 악마 소환 및 몬스터 밀집도, 급습 등 다양한 콘텐츠를 추가했다. 유저들은 변경점을 강철 늑대단과 함께하게 될 것이고 용병으로 명예를 쌓아올려 강력한 보상을 획득할 수 있을 것이다. 

 


 

4시즌 오픈에 앞서 첫 PTR을 진행했고 유저들의 반응이 꽤 뜨거웠는데, 이에 대한 개발팀의 소감은 어떤가

너무나도 뜨거운 호응에 보여줘 기쁘다. 이와 함께 다양한 피드백도 있었는데 이러한 피드백을 기반으로 밸런스 및 디자인적인 변경사항을 실제로 적용할 예정이며 다음주 중 진행될 캠프파이어 방송을 통해 세부 내역을 공개할 예정이다. 

 

PTR 기준으로는 각 직업별 스킬 및 밸런스에 많은 조정이 있었다. 대격변이라고 불러도 좋을 정도인데, 이러한 변화들을 어떤 방향에서 조정했는지. 밸런스나 스킬 조정 측면의 지향점은 무엇이었나

대격변이라고 불릴 수 있을 만큼 많은 부분이 변경됐다. 실제로 유저의 강함에 대한 여러가지 변경점이 적용됐는데 스킬 관련해서도 많은 변경점이 생겼지만 스킬에 집중하기 보다는 아이템에 대한 변경점이 더 크다고 볼 수 있다. 

 

직접 플레이해보면 알 수 있겠지만 아이템을 통해 캐릭터의 위력을 얼마나 올릴 수 있을지, 또 이전에는 불가능했었던 빌드를 가능하게 하는 등 아이템의 활용을 재미있게 사용할 수 있는데 중점을 뒀다. PTR을 통해 과도한 위력을 보여주었던 아이템에 대한 수정 및 야만용사의 먼지돌풍 등 OP의 가능성이 있는 아이템과 스킬의 밸런스 조정을 통해 재미있는 게임을 즐기면서도 유저들에게 도전의식을 불러일으킬만한 디자인을 하기위해 노력했다. 


PTR 서버에서 경험한 개선 사항에 대한 이용자들의 긍정적인 반응이 많다. 받은 피드백을 토대로 4시즌에서 적용되는 것들이 있다면, 대표적인 수정사항이 궁금하다. 또, 향후 시즌에도 PTR 서버 사전 테스트를 진행할 계획인지 궁금하다
유저의 피드백을 통한 다양한 변경점을 만들었다. 게임 내에서 상급 속성들을 곧바로 알아보기가 힘들다는 피드백을 반영해 좀 더 쉽게 활용할 수 있도록 UI를 개선했으며 이밖에도 굉장히 다양한 변경점이 있지만 모든 것을 얘기해주기 어렵다는 점을 양해바란다. 이 역시 다음주에 진행하는 캠프파이어를 통해 세부적인 내용을 공개할 것이다. 

 

이번 PTR에 대해서는 내부에서도 굉장히 유용하다고 판단하고 있지만 앞으로 모든 시즌에 PTR을 진행한다는 것은 아니다. 적절한 시기에 PTR이 필요하다고 판단되면 진행할 것이다. 

 


 

아이템 개편 및 신규 시스템 추가로 전설 아이템의 밸류가 굉장히 높아졌다. 상대적으로 버려지는 고유 아이템이 생길 텐데, 어떻게 밸런스를 조정한 후 라이브 서버에 적용할 생각인가
일단은 고유아이템 같은 경우는 PTR에서는 몇 가지 변경사항을 적용했다. 아이템의 기본 능력치, 위력에 대해서 작업을 해봤는데 개발팀은 여전히 고유아이템의 정체성을 해치지 않는 선에서 충분히 좋은 위력을 낼 수 있는 바운더리 안에서 다양한 변경을 할 예정이다. 이런부분에서 고유아이템의 위력이나 전설 아이템의 위력은 유의미한 수치를 가질 것이다. 

 


 

명품화와 담금질을 통한 대미지 상승률이 굉장히 높다. 아이템을 추가로 장착할 수 있는 직업이 상대적으로 이득을 볼 텐데, 구체적으로 어떻게 밸런스를 조절할 생각인지 궁금하다
PTR에서의 수치는 테스트 수치라는 점을 먼저 말하고 싶다. 때문에 명품화와 담금질, 속성화 대미지에 대한 작업을 진행했으며 실제로 라이브에서 볼 수 있는 수치들은 일부 다를 수 있다. 하지만 얘기해준 것 처럼 야만용사와 같이 추가적으로 장비를 착용가능한 직업의 경우 그러한 특징에 대한 너프를 하고 싶지는 않았다. 너프보다는 다른 클래스의 특징을 상향해 모든 직업이 매력적일 수 있도록 노력했다. 

 

엔드 콘텐츠가 두리엘 및 우버 유니크 파밍이라는 구조가 유지되고 있다. 여기에 안다리엘과 200레벨 우버 보스가 추가되는 형태다. 개인적으로는 이를 통해서 파밍을 위한 피라미드가 완성되었다는 느낌을 받았는데 100 레벨 이후까지 콘텐츠를 순환하며 즐기는 구조를 생각한 것 같다. 4시즌의 변화로 기획한 만큼의 결과물이 나왔는지, 우버 보스 관련 콘텐츠 순환 등에 대해서 개발진의 의도는 무엇인가

보스 레더를 도입했을 때 우리가 희망했던 부분은 유저가 게임의 다양한 부분을 플레이해 보상을 얻게하는 것에 있었다. 예를 들자면 속삭임 콘텐츠 역시 이와 같은 방향성을 바탕으로 추가된 콘텐츠였고 실제로 유저들도 굉장히 잘 즐겨주셨다. 하지만 게임이 어느정도 진행되고 유저들이 게임에 익숙해지면서 아이템을 얻기 위해 속삭임 콘텐츠를 무조건 해야된다는 피로감이 있다는 것을 알게됐다. 때문에 해당 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 아이템을 다양한 콘텐츠를 통해 얻을 수 있도록 조절했고, 전반적인 경험을 효율적으로 디자인하고자 했다. 

 

덧붙여 담금질, 명품화 등등을 통해서도 보스를 상대할 수 있는 더 큰 위력을 가지게 될 것이고 첫 보스 처치시 반짝이는 벼락불 아이템을 획득하게 만드는 등 보스를 상대하는 경험을 유의미하게 만들고자 노력하고 있다.

 


 

강철 늑대단이 디아블로 II에서 강력한 동료(용병)이었던 만큼, 다시금 용병 시스템이 복귀하는 것이 아니냐는 루머가 있는데, 실제 계획이 있는가?
용병시스템 관련해서 직까지 얘기할 수 있는 부분은 지금 시점에선 없다. 

 

4시즌에 대한 변화점에 대한 평가가 긍정적이고 기대감도 높은 것 같다. 한편으로는 출시 1년이 다 되가는 시점에서 변화가 너무 늦었다는 반응도 있다. 이에 대한 개발팀의 생각은 어떤가

개발진 내부에서 가장 중요하게 생각하는 것은 가능한 최고의 게임을 개발하는데 있다. 돌이켜보면서 아쉬워하기 보다는 주어진 시점에서 최고의 게임, 좋은 경험을 제공하면서 유저들이 오래 즐길 수 있는 게임을 만드는데 있다. 그렇기 떄문에 과거를 생각을 하면서 이런 부분이 아쉬웠다고 생각하기보다는 조금 더 미래지향적으로 생각하면서 재미있는 게임을 개발하기 위한 다양한 부분에 대한 논의를 진행하고 있다. 

 

개인적으로는 디아블로4가 굉장히 크고 복잡한 게임이기에 유저들이 게임의 시스템을 잘 즐길 수 있게하는 시스템을 갖추는데 있어 시간이 좀 걸린 부분이 있다. 앞으로 유저들이 재미있는 게임을 즐기는 경험을 제공하는데 있어서 유저들의 피드백을 경청하고 유저의 입장에서 직접 게임을 플레이하면서 최고의 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다. 

 

콜린 피너, 리드 라이브 게임 디자이너

 

이번 시즌은 유독 전리품 관련 내용이 많은데 메인이 되는 ‘강철늑대단’과 함께하는 콘텐츠는 무엇인가

새로운 퀘스트를 통해 유저들은 강철 늑대단과 함께 여정을 떠나면서 지옥물결에서 악마들과 맞서게 되며 최종적으로 피의여제라는 보스 몬스터를 상대하게 될 것이다. 피의여제는 파티 소환을 통해서 팝업시킬 수 있으며 비슷한 파티 소환 콘텐츠가 있었던 이전 시즌에서의 피드백을 반영해 좀 더 재미있는 게임 환경을 만들고자 노력했다. 

 

강철늑대단 명예 관련 보상은 어떤 것들이 제공되는가? 또한 명예 측정 방식과 보상 체계는 어떻게 되나

좋은 예로 담금질 설명서가 있다. 담금질 같은 경우는 보다 더 특화된 개인 옵션을 제공하는데 명예 진척도를 통해 전설 담금질 설명서를 획득할 수 있다. 또한 골드 랍율과 같은 효과성 보상보다 캐릭터의 위력을 강화시키는 보상을 제공하는데 중점을 뒀으며 ‘쿨타임 감소’와 같은 강력한 보상을 제공한다. 추가적으로 보상 중 하나로 보스 몬스터를 소환할 수 있는 재료를 대량을 제공하는 ‘더미’를 보상으로 제공한다. 

 


 

PTR 서버 기준으로 미지의 수정, 흩어진 분광경을 비롯한 주요 재료가 굉장히 부족했다. 플레이 타임을 늘리기 위한 조치인지 궁금하다
특별하게 특정한 방식으로 게임을 즐기게 의도하는 것은 아니다. 사실 이 부분에 대해서는 PTR에서의 플레이데이터를 바탕으로 조절작업을 진행했다. 명품화 관련해서는 실패 확률이 존재했는데 확률적 요소가 너무 강하다는 판단하에 실패 확률을 없애고 비용적인 부분을 높이는 조절작업을 진행했다. 

 

업데이트를 기다리는 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
애덤 – 디아블로4를 즐겨주시는 유저들에게 감사의 인사를 드린다. 이번 시즌4 PTR을 통해 굉장히 좋은 피드백을 받았고 한국 유저들의 적극적인 피드백이 기억에 남는다. 다음주에 진행되는 캠프파이어를 통해 자세한 내용을 확인할 수 있을 것이다. 개인적으로 시즌4는 디아블로4를 복귀해도 좋을 만큼 재미있고 멋진 게임이 될 것이라고 생각한다. 꼭 즐겨주시길 바란다.


콜린 – 한국 유저들의 열정적인 플레이에 감사를 드린다. 한국 유저들이 전세계적으로도 게임 실력이 워낙 뛰어나기에 한국 유저들의 피드백도 새겨듣고 있다. 시즌4를 즐겨주면서 많은 피드백을 주길 바란다. 

 

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