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[인터뷰]서비스 2주차 넘긴 넥슨 '카운터사이드', 스튜디오비사이드 류금태 대표 "넥슨의 대표 수집형 RPG 되고 싶다"

등록일 2020년02월20일 14시00분 트위터로 보내기


 

넥슨의 야심작 '카운터사이드'가 흥행 순항 중이다. 구글 플레이 최고 매출 순위 10위권으로 데뷔한 뒤, 밸런타인데이를 맞아 선보인 고 퀄리티 스킨에 힘 입어 9위까지 기록하는 등 '카운터사이드'는 국산 서브컬쳐 게임의 가능성을 보여주고 있다.

 

특히 출시 초반, 게임에 대해 미묘한 반응을 보였던 유저들의 평가가 점차 긍정적으로 바뀌고 있어 '카운터사이드'의 장기 흥행 가능성에도 이목이 집중되고 있다. 이 같은 평가에는 출시 초반부터 유저들의 피드백을 빠르게 수용하고 개선해나가는 스튜디오비사이드의 부단한 노력과 다수의 게임으로 다져진 넥슨의 운영 능력이 있다.

 

(좌)박상연 디렉터 / (우)류금태 대표
 

'카운터사이드'가 서비스 2주차를 맞이한 가운데, 넥슨이 판교에 위치한 자사 사옥에서 '카운터사이드'의 공동 인터뷰를 진행했다. 현장에서는 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터가 나서 기자들과 게임에 대한 질의응답을 진행했다.

 

류금태 대표는 "게임을 즐겨 주시고 피드백을 주는 모든 분들께 감사하다"라며 "앞으로도 더 나은 게임을 만들어나가기 위해 노력하겠다"라고 말했다.

 

#몇 달 같았던 2주, 유저 만족 위한 개선책 고민 중이다
서비스 2주차를 넘긴 소감이 궁금하다. 유저들로부터 나온 피드백 중 기억에 남는 것이 있다면

류금태 대표 : 일반적인 서브컬쳐 게임과 다른 접근 방식을 보여주는 스토리에 대해 많은 분들이 피드백을 주시더라. 유저들이 보내주시는 모든 피드백이 우리 게임에 대한 애정이라고 생각하기 때문에 이를 빠르게 고쳐나가는 것이 중요하다고 생각한다.

 

박상연 디렉터 : 그동안 정말 바빴다 보니 몇 달 정도 게임을 서비스한 기분이다. 테스트 당시의 피드백을 반영해 개선책을 선보였는데, 지금은 그에 대한 평가를 받는 시기라 어깨가 무겁다. 유저들의 피드백을 보면 우리가 개발 당시 생각했던 부분들이 틀렸다는 사실도 알게 된다. 고집 부리지 않고 빠르고 정직하게 게임을 만들어나가는 모습을 보여드리겠다.

 

서비스 2주가 지난 가운데, 다양한 개선 작업을 진행 중이다. 개발 팀에서 가장 최우선적으로 생각하는 개선점은 무엇인가
박상연 디렉터 : 우선 "서브컬쳐 게임에서 왜 기계가 자꾸 나오냐"는 의견에 대한 개선책과 자원의 소모량과 수급 사이의 균형을 맞추는 데 집중하고 있다. 유저들이 '카운터'에 애정을 갖고 이후 다른 캐릭터에도 관심을 가질 수 있도록 하기 위해 노력 중이다. 전용 채용관이나 카운터만 뽑을 수 있는 채용 등 다양한 방안을 고민 중이다.

 

자원 밸런스도 점차 고쳐 나가겠다. 유저 분들이 반복 전투를 이용하는 시간이 우리가 생각했던 것보다 훨씬 긴 상황이다. 이에 게임에 접속하면 만족하고 전투를 즐길 수 있을 정도로 '이터니움'의 회복량을 조절할 계획이다. 빠르면 이번 주부터 '이터니움'의 회복 상한선을 두배 정도 높일 생각이다.

 


 

여러 장르의 성격이 복합적으로 존재하다 보니, 게임의 재미 요소가 한눈에 들어오지 않는다는 이야기들도 많더라
류금태 대표 : 기존의 서브컬쳐 게임과 동일한 문법의 유사한 게임을 만든다면 시장에서 살아남을 수 없다고 생각했다.

 

서브컬쳐의 틀을 따르는 한편, 우리 게임만의 독특한 요소가 필요하다고 생각했다. 게임의 서비스란 한번에 완성되는 것이 아니라 점차 개선해나가는 "대응의 미학"이 있다고 생각한다. 유저들의 피드백을 계속 모니터링 중이며, 편의성이나 연봉 협상 등 여러 시스템을 점차 개선할 생각이다.

 

박상연 디렉터 : 특히 게임의 초반부를 개선하기 위해 고민 중이다. 유저들이 게임에 대해 이해하고 받아들이기 전부터 너무 많은 것을 제공하는게 아닌가 하는 반성을 한다.

 

류금태 대표 : 프리미엄 테스트 당시 장시간 게임을 플레이하신 분들의 반응을 보니 게임을 3시간 정도 즐긴 뒤부터는 평가가 완전히 달라지더라. 사실 그 재미를 5분 안에 느껴야 하는 것이 맞다. 게임이 재미있어지는 시기를 앞당기는 것이 목표다. 아직도 많이 부족하다.

 

#대형 이벤트 기획 중, 아트워크 수준 높여갈 것

플레이어의 분신이 깡통 로봇이라는 것에 대해 부정적인 의견들이 많더라
류금태 대표 : '머신갑'에 대해서는 많은 피드백이 있다. 프리미엄 테스트 이후 플레이어의 모습이나 의도에 대한 설명을 더해 정보의 비대칭성을 최소화하고자 했다. 이후에도 서브 스토리 등을 통해 유저들이 '사장'에 대해 더 많이 알아갈 수 있는 장치를 제공할 계획이다.

 

 

밸런타인데이를 맞아 선보인 일러스트나 스킨이 호평이다. 잘할 수 있는데 초기 아트워크는 왜 그랬냐는 이야기도 나온다
류금태 대표 : 우선 호평을 주신 분들께 감사의 말씀을 드리고 싶다. 게임 내 일부 미비한 퀄리티의 아트워크는 최선을 다해 수정 중이다.

 

보다 세련된 채색 방식을 찾고 트렌드에 맞는 작화를 위해 여러 방식을 시도하다 보니 조금 부족한 결과물도 나왔다. 많은 데이터를 수집한 만큼, 앞으로 유저들이 만족할 수 있는 수준의 아트워크를 전하기 위해 노력하겠다.

 

판매 중인 밸런타인데이 스킨은 기간 한정 상품인가
류금태 대표 : 기간이 지나면 할인 혜택이 끝날 뿐, 스킨은 계속 구매할 수 있다.

 


 

신규 캐릭터와 스킨의 업데이트 주기도 궁금하다
박상연 디렉터 : '서브컬쳐' 게임은 대형 이벤트와 그 사이의 소형 이벤트로 채워진다. 우리 역시 타 서브컬쳐 게임과 비슷한 볼륨을 유지할 생각이다.

 

이번에 진행 중인 밸런타인데이 이벤트 이후에도 3달 안에 대형 이벤트를 진행할 계획이다. 신규 스킨은 유저들이 상업적으로 가치를 느낄만한 퀄리티를 추구하고 있다. 이에 한달 안에 최소 1세트 정도 선보이는 것을 목표로 하고있다.

 

'카운터'와 타 계열 유닛 사이의 비율은 어느 정도로 유지할 계획인가
류금태 대표 : 우리의 기조는 '카운터'를 중심으로 신규 캐릭터를 추가하자는 것이다. '솔져'나 '메카닉'은 '카운터'처럼 많은 수가 되지는 않지만, 향후 대형 이벤트나 업데이트를 통해 점차 수를 늘려나갈 계획이다.

 

#'시즈' 클래스 상향안 고민 중, 너프보다는 상향 위주의 밸런스 패치 선보일 것
매력적인 인간형 캐릭터를 내세우고 있지만, 정작 게임 내에서는 '메카닉' 계열의 유닛이 강력한 상황이다

류금태 대표 : 초기 기획 의도는 '카운터', '메카닉', '솔져' 3가지 유형의 캐릭터가 저마다의 매력을 갖고 유저들에게 사랑을 받도록 하는 것이었다. 물론 유저 분들이 시스템으로 인해 불편을 겪거나 수정되길 바라는 부분이 있다면 적극 반영해 게임을 개선할 예정이다.

 

전반적인 게임의 설계상 '카운터'는 궁극기를 통해 강력한 성능을 낼 수 있으며, 육성 정도에 따라 점차 강해지는 등 잠재력이 높은 편이다. 반면 '메카닉'은 기본 능력치가 높기 때문에 게임 초중반에 활약하게 된다. 유닛 유형 간 밸런스에 대한 유저들의 수요를 파악하고 있는 만큼, 내부에서도 플레이어가 좋아하는 캐릭터로 게임을 즐길 수 있게끔 다양한 방안을 모색하고 있다.

 

성능은 좋지만 '메카닉' 계열 유닛의 매력이 부족하다는 평가도 많다
류금태 대표 : 퀄리티가 부족한 부분은 장기적인 관점에서 해결하고자 한다. '메카닉' 계열의 전반적인 디자인은 근미래의 세계관에 맞는 모습으로 설정했다. SF가 아니기에 현대에서 볼 수 있는 외형 및 장비를 장착한 메카닉을 선보이고 있다.

 


 

게임 내에서 '시즈' 클래스의 성능이 너무 약하다는 이야기가 많다
류금태 대표 : '시즈' 클래스는 오픈 전 테스트에서 너무 강력하다는 이야기가 많았다. 그래서 여러 번 능력치를 하향 조절했는데, 지금은 너무 약해진 상황이다. 적절한 밸런스에 대해 논의를 진행 중이다.

 

5코스트 이상의 유닛은 유저들이 '청문회'를 거쳐 사용한다는 말이 나올 정도로 비용 대비 성능이 떨어지는 느낌이다
류금태 대표 : 많은 유닛을 빠르게 순환하는 것이 게임의 핵심인 만큼, 활용이 어려운 유닛에 대해서는 여러 대안을 찾고 있다. 해결되는 부분이 있으면 공지를 통해 유저 분들께 전해드릴 예정이다.

 

박상연 디렉터 : 소통 노트 4편에서 고 코스트 유닛이나 일부 사용하기 까다로운 캐릭터의 사용처를 늘릴 계획에 대해 공개할 예정이다.

 

밸런스 방향성에 대해 유저들이 걱정이 많다. 상향, 하향 중 어느 것을 중심으로 하는가
박상연 디렉터 : 플레이어가 애착을 갖는 캐릭터를 망가뜨리거나 못쓰게 만드는 것은 피하려고 한다. 상향을 기준으로 밸런스를 잡아나갈 생각이다.

 

생태계를 파괴하는 것이 아닌, 모든 캐릭터가 균등한 기회를 갖고 연구해볼 만한 가치가 있도록 만들어나가고 싶다. 하향 위주의 밸런스 패치에 대한 유저들의 걱정을 알고 있다. 물론 버그나 의도와 다른 수치 등에 대해서는 납득 가능한 수준에서 하향하겠다.

 

류금태 대표 : 고 코스트의 유닛의 출격 비용을 낮출 경우 기본 능력치도 조금 하향 조절되는 정도로 생각하면 좋겠다.

 

건틀렛에서는 티어 별 캐릭터의 승률과 픽률을 공개할 예정이다. 특정 캐릭터나 너무 강력하거나 혹은 승률과 픽률이 너무 낮은 캐릭터가 나온다면 그에 맞는 밸런스 패치를 진행할 생각이다.

 

#iOS 최적화 작업도 진행 중, 비동기 대전 콘텐츠도 선보인다

캐릭터 중 음성이 없는 경우가 많더라
류금태 대표 : 누락된 음성은 계속해서 추가할 계획이다. 최종 목표는 모든 캐릭터에 목소리를 추가하는 것이다. 다음 업데이트를 통해 음성이 대거 추가되며, 메카닉 계열과 종신 계약 시 추가되는 보이스에 대해서도 다양한 방법을 고민 중이다.

 

iOS 기반 기기에서 최적화 상태가 좋지 않은데, 언제쯤 개선되나
류금태 대표 : 개발 당시에는 모바일 기기에서 주로 테스트를 진행했는데, 게임을 오픈하고 보니 앱 플레이어를 사용하는 유저들이 많더라. 수요를 제대로 포착하지 못한 우리의 실수다.

 

유저 분들이 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 앱 플레이어 뿐만 아니라 메모리 사용량 등 게임 전반의 최적화 작업을 진행하고 있다. 앱 최적화를 위한 기능들이 다음 iOS 버전 업데이트에 포함될 예정이다.

 


 

반복 전투를 진행하는데 필요한 시간이 너무 긴 것 같다
박상연 디렉터 : '카운터사이드'에서는 전투를 통해 재화를 얻을 수 있는 만큼, 어느 정도의 반복 전투가 권장된다. 우리는 이 기조를 유지하되, 자원이 부족한 상황을 해결하고자 한다. 물론 반복 전투의 기능을 강화하거나 절전 모드 등을 제공하는 방법에 대해서도 논의 중이다.

 

실시간 PvP가 중심이다 보니 매칭 문제가 있더라. 비동기 전투도 필요하지 않을까
류금태 대표 : 실시간 PvP인 만큼, 건틀렛을 이용하는 유저들을 늘리기 위해 노력 중이다. 현재 AI 매칭을 통해 해당 문제를 조금 완화했으며, 연습전을 통해 1위 랭커와도 비동기 대전을 제공하고 있다. 특히 랭크전 이외에도 전략만으로 승부할 수 있는 '비동기 전략전'을 검토 중이다.

 

전투 중 가시성이 좋지 않다는 의견들이 많다. 스킬 사용시 다른 캐릭터를 반투명 처리했으면 좋겠다는 이야기도 많더라
류금태 대표 : 단일 라인에서 진행되는 오펜스 장르 게임 특성상 가시성에 대한 문제를 완전히 해결하기는 어렵다. 다만 최근 가시성 개선을 위한 옵션들을 추가했다. 궁극기 사용시 반투명 처리에 대한 의견은 가능한지 확인해보겠다.

 

#OST 앨범, 화보집 등 굿즈 준비 중... 장기간 사랑받는 대표 수집형 게임 되고파
굿즈 제작 계획이 있다고 밝힌 바 있다. 현재 준비 중인 것이 있다면 소개를 부탁한다

류금태 대표 : 굿즈는 유저 분들이 게임에 투자한 비용을 최대한 돌려드리기 위해 마련했다. OST CD 패키지나 한정 소장용 LP 디스크, 대형 화보집 등을 만들고 있다. 굿즈는 유저 간담회나 이벤트를 통해 배포할 생각이다.

 

 

마지막으로 앞으로의 각오도 부탁드린다
류금태 대표 : 솔직히 이야기하자면, 출시 2주가 지난 상황에서 '카운터사이드'에 대한 평가는 "복합적"이다. 많은 모바일 게임들이 출시 초반에는 주목을 받지만 중장기 생존에 실패하는 경우도 많다. '카운터사이드'는 중간 지점에서 오래 가는 게임으로 만들고 싶다.

 

3년, 5년이 지나고 "넥슨에서 서비스하는 수집형 게임엔 뭐가 있나"라고 이야기할 때 "카운터사이드가 있었지"라고 생각할 수 있는 게임이 되고 싶다. 넥슨의 대표 수집형 RPG로서 유저들의 기억에 남고 싶다.

 

백인석 기자 (quazina@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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