[PGI 2018]펍지 'PGI 2018' 성공적 폐막, '배틀그라운드' 글로벌 e스포츠 생태계 구축 가능성 입증

등록일 2018년08월01일 13시30분 트위터로 보내기

 

펍지주식회사가 야심 차게 개최한 글로벌 e스포츠 대회 '펍지 글로벌 인비테이셔널 2018(이하 PGI 2018)'이 막을 내렸다.

 

'PGI 2018'은 펍지주식회사가 처음으로 직접 주관한 총 상금 200만 달러(한화 약 22억 3천만 원) 규모의 글로벌 e스포츠 대회로, 지난 25일 독일 베를린의 '메르세데스 벤츠 아레나'에서 진행됐다. 이번 대회에는 각 국가 및 지역을 대표하는 최고 수준의 20개 팀이 맞붙어 치열한 경쟁을 벌였다.

 

국내에서는 'PKL' 포인트 기준 상위 2개팀인 '젠지 골드'와 '젠지 블랙' 형제팀이 나란히 우리나라를 대표해 출전했으며, TPP(3인칭) 모드에서 '젠지 골드'가 우승을 차지해 e스포츠 강국의 입지를 공고히 했다. FPP(1인칭) 모드에서는 중국 대표팀 'OMG'가 압도적인 경기력을 보여주면서 100만 달러의 상금을 획득했다.

 

이미지 제공: 젠지 e스포츠
 

'배틀그라운드' e스포츠 대회 '분수령', 프로팀-팬 모두 만족하는 e스포츠 체계 구축 나선다
이번 대회는 '배틀그라운드' e스포츠의 분수령으로 평가되는 대규모 대회였던 만큼 유저들은 물론이고 업계의 관심을 집중시켰다. 특히 펍지주식회사는 그동안 'PKL' 공인 대회뿐만 아니라 글로벌 초청 대회와 각 지역별 대회 등을 통해 '리그 오브 레전드'와 '오버워치'를 이을 새로운 차세대 e스포츠 종목으로 거듭날 수 있을지 그 가능성을 점검해왔다.

 

특히 펍지주식회사의 김창한 대표는 'PGI 2018'이 열린 독일 베를린 현장에서 펍지 e스포츠 5개년 계획을 발표해 이목을 집중시켰다. 펍지주식회사는 이번 'PGI 2018'을 시작으로 '배틀그라운드' e스포츠 입지를 다지고 체계를 구축하기 위해 나선다는 계획이다.

 

올해 2018년은 기반을 구축하는 단계다. 지속적인 투자를 통해 e스포츠가 갖춰야할 '보는 재미'와 시청 경험의 개선에 초점을 맞춰 시스템을 체계화할 예정이다. 특히 이러한 계획의 일환으로 개선된 UI와 옵저빙 시스템, 멀티뷰 도입과 더불어 대회 전용 차량 추가 및 '블루존(자기장)' 대미지 상향 등의 조치가 우선 적용됐다.

 

출처: 'PGI 2018' 공식 홈페이지
 

이어 2019년부터 2020년에는 프로급 대회 외에도 아마추어들이 참여할 수 있는 행사를 적극 개최하고, 파트너사와 협업해 지역별 정규 리그도 진행한다. 또 이번 'PGI 2018'과 같이 세계 정상급 프로팀들이 참여해 경쟁하는 '월드 월드 챔피언십'도 해마다 개최할 계획이다.

 

이후 펍지주식회사는 2년 동안의 안정화 시기를 거쳐 2021년부터 2022년까지는 입지를 다지는데 집중한다. 파트너사와 프로팀이 상생 가능한 비즈니스 모델을 확립하고, 스타 플레이어 배출과 팬덤 강화 등 '배틀그라운드'가 e스포츠 종목으로 자리매김 하도록 적극적으로 나선다.

 

'스팀' 버전 '배틀그라운드' 내 상점에서 판매되고 있는 '젠지 블랙'과 '젠지 골드' 후드 티셔츠

 

특히 이러한 지원 계획의 첫 단계로 이번 'PGI 2018'에 출전한 20개 팀을 기리는 인게임 아이템(후드티)을 판매한 수익을 각 팀과 공유하기로 결정해 본격적으로 '상생'의 발걸음을 내딛었다. 실제로 '리그 오브 레전드'와 '오버워치' 또한 대회에서 활약하는 팀을 위한 전용 스킨과 치장 아이템을 판매하거나 오프라인 대회 입장권 수익을 나누는 등 프로팀을 지원하는 프로그램이 준비되어 있는 만큼, 향후 이러한 계획이 성공적으로 정착할 수 있을지 주목된다.


이미지 제공: 펍지주식회사

 

중국서 높은 인기 구가하는 '배틀그라운드', 현지 시청자 수 압도적
한편, 폐막 이후 공개된 스트리밍 집계 데이터를 통해 여전히 높은 중국 현지에서의 '배틀그라운드' 인기를 실감케 했다.

 

e스포츠 및 스트리밍 통계 전문 사이트 'Esports Charts(ESC)'의 집계에 따르면 'PGI 2018' 대회 기간 중 최고 시청자 수는 약 6천만 명(FPP Day 2, 6라운드)이다. 더불어 중국 시청자를 포함한 총 시청 시간은 무려 약 4억 2천 시간이며, 평균 시청자 수 또한 1,700만 명에 이른다.

 

출처: 'Esports Charts'

 

출처: Esports Charts
 

특히 중국 대표팀 'OMG'가 선전하며 우승을 거머쥔 FPP 모드가 진행된 날에는 압도적인 시청자 수를 보여주면서 여전히 높은 중국 시장에서의 인기를 증명했으며, 이 외에도 유명 개인 방송인과 프로 선수들이 총출동한 '채리티 쇼다운'은 중국 시청자 수를 제외하더라도 평균 약 73만 명의 시청자 수를 기록해 이목을 집중시켰다.

 

'배틀그라운드'는 '포트나이트'의 강세에 밀려 북미와 유럽에서 게임의 인기가 낮아지기는 했으나 여전히 국내를 포함해 중국 시장에서의 인기가 상당히 높은 만큼, 향후 펍지주식회사의 대회 운영 여하에 따라 스마일게이트의 '크로스파이어'와 같이 동아시아 지역에서 높은 인기를 구가할 가능성이 높아 보인다.

 

주사위 던져진 '배틀그라운드' e스포츠 5개년 계획, 향후 행보에 이목 집중
이번 'PGI 2018'을 시작으로 펍지주식회사의 e스포츠 5개년 계획은 주사위가 던져졌다. 올해에는 공인팀들이 참가하는 'PKL' 하반기 대회가 진행되며, 내년부터는 전 세계 프로팀들이 경합을 벌이는 글로벌 대회도 정식으로 개최된다.

 

여전히 '배틀로얄' 장르가 e스포츠에 어울리는 장르인지 물음표가 완전히 사라진 것은 아니다. 또 전황을 한눈에 파악하기 어렵고 넓은 맵에서 진행되어 늘어지는 게임의 속도 등 장르적 한계도 해결해야 할 숙제로 남아있다.

 

장기 계획을 발표하면서 '배틀그라운드' e스포츠화에 본격적으로 시동을 건 펍지주식회사의 향후 행보에 이목이 집중된다.

 

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