컴투스의 간판 타이틀인 수집형 RPG '서머너즈 워'가 2026년, 서비스 12주년을 맞이했다.
'서머너즈 워'는 출시 후 12년이 지난 현재도 세계적으로 꾸준히 사랑받고 있는 스테디셀러 타이틀로, 컴투스는 자체 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십'(이하 SWC)도 꾸준히 개최해 어느덧 10회 대회 개최를 앞두고 있다.
모바일게임에서 e스포츠에 도전한 사례는 많았지만, 10년 넘게 사랑받으며 제대로 자리잡은 대회는 없다는 점에서 SWC의 성공 사례는 눈여겨볼만 하다.
컴투스에서는 기념비적인 SWC 10회를 맞아 파이널을 e스포츠의 성지이자 컴투스 본사가 위치한 한국에서 대회를 개최할 예정으로, 오랜만의 한국 파이널 개최와 '서머너즈 워' 12주년을 기념하기 위한 다양한 온, 오프라인 준비를 진행중이다.
컴투스에서 SWC를 책임지고 있는 사람은 크리에이티브컨텐츠실을 맡고 있는 빈성태 실장. 15년 경력의 마케팅 전문가로, 2018년 컴투스에 입사한 후 SWC에 관여해 SWC의 안착, 성장을 일궈냈다.
SWC 10회 대회 준비에 바쁜 나날을 보내고 있는 빈성태 실장을 컴투스 사옥에서 만났다. 지난 10년을 돌아보고 이번 대회를 어떻게 준비하고 있는지, 빈 실장에게 자세한 이야기를 들어봤다.
기념비적 10회 대회, 파이널 한국 개최는 필연이었어
먼저 본인 소개를 부탁드린다
빈성태 실장: 광고대행사에서 AD, AP로 일하다 게임을 좋아해 컴투스에 2018년 입사했다. 당시까지만 해도 e스포츠, SWC를 전담하는 전문 팀이 없이 사업과 마케팅에서 실무자들이 대회를 준비하고 있었는데, 제가 들어와 본격적으로 체계를 잡기 위해 팀을 세팅했고 지금까지 잘 유지해 오고 있다.
컴투스 입사 전 광고대행사 경력이 SWC에 어떤 도움이 됐다고 보나
빈성태 실장: 처음 입사할 때 SWC를 맡으려고 입사한 것은 아니었고 마케터로 입사를 했다. 들어와서 이 프로젝트를 맡게 되며 SWC가 어떻게 치뤄지고 있고 무엇을 해야 하나 하나하나 뜯어보니, SWC라는 프로젝트는 마케터에게 그야말로 보물같은 프로젝트라는 느낌을 받았다.
마케터가 평생 일하며 해볼 수 있는 모든 영역을 다 담은 프로젝트 아닌가. 오프라인, 온라인, 제품까지... 대회의 구조를 설계, 기획하고 현장 스테이지를 짓고 오프라인 이벤트를 만들고 유저들의 경험을 디자인하고. VIP 마케팅도 같이 진행한다. 선수, 캐스터, 인플루언서...
콘텐츠를 만들어 게임에 반영하기도 하고 유저들에게 보여줄 수 있고. IP 굿즈를 제작해 유저들에게 제공도 한다. 온라인에서는 다양한 승부예측 이벤트나 유저들에게 제공할 뮤직비디오도 만들고 콘텐츠의 꽃인 라이브 방송도 진행한다. 대회 라이브 중계는 극히 일부고 대회 전에 수많은 인플루언서들과 만드는 대회 승부예측, 분석 콘텐츠, 각 지역 스타 선수들이 해당 지역 유저에게 어필하는 로컬 콘텐츠까지 매년 3~400개씩 만들어진다.
게임 안에서도 SWC 응원 이벤트, 승부예측 보상이벤트 등등... 일부만 말씀드려도 이 정도이다. 모든 방법론을 총체적으로 접목해 기획해야 하는 프로젝트라 SWC가 단순히 하나의 대회로 취급받는 것도 너무 아쉽다 생각했다. 토털 솔루션, 통합 플랫폼으로서의 브랜딩이 필요하다 봤고 회사의 모든 부서에 도움을 요청해 가며 하나하나 만들어온 것이 현재의 SWC가 된 것 같다.
마케터로서의 욕심이 SWC가 더 풍성해지도록 하는 데 도움이 되지 않았나 싶다.
해보고 싶은 것은 대부분 시도해 봤다고 했는데, 그럼에도 아직 더 시도해 보고 싶은 마케팅이 있을까
빈성태 실장: SWC는 동시 중계를 최대 15개 언어로 진행하고 있다. 북미 대회면 3개 언어, 월드 파이널은 6~7개 정도 언어로 동시 중계를 하는데 공식 방송에서는 유저들과 소통하는 분위기에 한계가 있는 편이다.
그래서 2년 정도 전부터 유명 인플루언서들을 초청해 워치파티를 진행하고 있다. 예전 같으면 그런 선택을 하지 않았을 것이다. 트래픽을 모아서 수치적으로 보여주고 싶으니 더 한곳에 모으려고 했던 경향도 있다.
이제는 그보다는 편한 환경에서 소통하고 대회를 즐기는 편이 유저들에게도 좋고 더 즐거운 경험이라는 생각을 하게 되어 워치파티를 하나둘 늘리고 있고, 장기적으로는 저희가 섭외하고 고용하지 않아도 자연스럽게 인플루언서들이 현장 중계를 진행할 시스템을 만들어 보고 싶다는 생각을 갖고 있다.
10년 넘게 진행된 e스포츠 대회를 운영해 왔는데, 10회차 대회를 맞이한 소감과 앞으로의 도약을 위해 준비하고 있는 것은 무엇인지 듣고 싶다
빈성태 실장: 매년 SWC를 기획하고 운영하고, 결과를 보면서 한해 한해 회수가 쌓이면서 '여기까지 왔구나~' 라는 감정을 늘 느끼고 있다. 모바일 e스포츠에서 10회를 맞이했다는 것은 업계에서 역사적 기록이라 생각한다. 이 기록을 우리 선수들, 인플루언서, 세계의 수많은 소환사들과 함께 만들었다는 것에 자부심도을 느끼고 책임감도 느끼고 있다.
처음 시작할 때 모바일 e스포츠가 얼마나 가겠냐는 우려 섞인 시선이 내부에도 있었고, 외부에는 굉장히 많았던 것이 사실이다. 그럼에도 불구하고 회사, 실무진의 노력, 식지 않고 오히려 더 커진 열정을 계속 보여주고 계신 팬들과 선수들에게 감사드리는 바이다.
지난 10년 동안 대회로서, 마케팅 면에서 할 수 있는 것은 다 해본 것 같고 향후 10년은 새로운 영역을 개척한다기보다 거기에서 퀄리티를 얼마나 더 높일 수 있는가 하는 영역이라고 본다.
도전하고 싶은 것이 있다면, '서머너즈 워' e스포츠 생태계를 구조적으로 강화하고 보완할 부분은 보완하고 싶다. '리그 오브 레전드'나 '배틀그라운드'처럼 프로 시스템이 있는 것도 아니라 선수들의 고충이나 관리 문제가 늘 존재한다. 프로 생태계를 조성하겠다는 것은 현실적이지 않겠지만, 우리만의 방식으로 선수들의 불편함을 해소하고 자부심을 느끼도록 할 방법이 뭐가 있을지 많이 고민하고 있다.
10회차 대회를 한국에서 개최하는 이유는 무엇인가, 어느 시점에서 한국에서 개최하자는 결정을 내렸나
빈성태 실장: 사실 고민을 별로 안 했다. 10회를 맞이해서 가장 상징적인 월드 파이널 개최지가 한국이라는 것은 처음부터 확정적으로 생각했던 부분이다.
'서머너즈 워'가 태어난 곳이기도 하고 가장 열정적이고 치열한 팬들이 계신 곳이라 처음부터 10회는 한국이라 생각했고 한국이 e스포츠 성지, 메카인데 기술적으로도 10회에 걸맞는 퀄리티의 대회를 만들 수 있을 것이라 생각했다.
거기에 최근 1~2년 사이 K-컬쳐, 음식, 문화 등등 모든 분야에서 전 세계 '서머너즈 워' 소환사들 사이에서 한국에 대한 호감과 관심이 커졌다. 그런 다양한 이유로 월드 파이널을 한국에서 해야겠다고 생각했다.
올해 SWC의 슬로건은 '인투 더 레거시'이다. 그런 부분을 담고 싶기도 했다. 10회에 참여하는 선수나 지켜보는 분들 모두가 SWC의 역사가 된다는 생각을 담은 슬로건이다.
사실 SWC에서는 매년 슬로건을 정할 때 '승리를 쟁취해라', '이겨라', '넘어서라' 같은 앞을 향해 나아가는 슬로건을 잡았는데, 이번에는 과거, 쌓아온 유산에 집중한 것이다. 그 동안 SWC의 역사, 대단함을 전시해서 유저들에게 보여줄 기회가 있으면 좋겠다 생각해 왔는데, 이번에 대회 외적 부분에서 보여줄 공간을 기획, 준비하고 있다.
이미 공개된 것 중에는 작게나마 시작한다는 부분에서 늘 제작하던 SWC 홈페이지에 기존과 다르게 올해는 'SWC 뮤지엄'이라는 탭을 신설했다. 거기 들어가면 2017년 1회부터 해서 그해 우승자만이 아니라 파이널 진출자, 개최 지역 등을 보여주고 대회를 다시 볼 수도 있다. 현장 이미지 등도 포함해 디지털 박물관처럼 제작을 해 뒀다.
한국 개최가 정해진 시점에 대해서는, 10회 SWC를 슬슬 기획해야 하는 2025년 초 정도에 2025년 대회 기획을 마무리하고 실행을 준비하며 내년에는 어떻게 해야 하나 하는 고민을 했다. 늘 그 시기에 다음 해 대회에 대해 고민하게 되는데, 마지막까지 복수의 후보가 존재하기는 했지만 한국이 가장 가능성이 높았고 실제 한국으로 개최지가 결정됐다.
2022년 상암에서 파이널이 열린 기억이 나는데, 10회를 맞아 다시 국내에서 파이널이 열리는 만큼 유저들 관심도 클 것이다. 개최 장소와 함께 어떤 것을 준비하고 있는지 가능한 선에서 소개 바란다
빈성태 실장: 개최지는 KBS 아레나로 정해졌다. 상반기 내내 어디서 할지를 고민했고 그 결과 선정된 개최지이다. 비용 이슈로 결정된 것은 결코 아니고 일정상 가능한 큰 개최지를 선택하느라 KBS 아레나로 최종 결정됐다.
방법론적으로 10회인 만큼 임팩트를 줄 무대연출 등은 기본 깔고갈 것이다. 그런 부분을 떠나 10회를 맞아 지금까지 SWC가 있도록 하는데 기여한, 도움을 준, 이미 역사의 일부가 되어있는 선수들과 인플루언서들, 관계를 가진 유저들을 역대급으로 많이 초청할 계획을 갖고 있다. 그분들이 현장에서 다양한 이벤트를 진행하고 한국 유저들을 만나고, 대회 연출에도 참여하고 이벤트도 하게 될 것이다.
SWC가 모바일 e스포츠 대회로 자리잡은 비결은 커뮤니티 밀착과 '서머너즈 워'의 전략적 깊이
SWC는 모바일게임을 기반으로 10년 동안 글로벌 무대에서 자리를 잘 잡았는데, 모바일게임으로 e스포츠를 시도한 게임, 회사가 많았지만 성공 사례가 많지 않다. SWC가 자리잡을 수 있었던 비결은 무엇이라 보나
빈성태 실장: 유저들이 계속 대회, 경기를 지켜봐야 하는 이유를 제공할 수 있는가가 핵심 아닐까 싶다. 그 부분에서 모바일게임에서는 어느 정도 한계가 있는 것이 사실이다. 특히 컨트롤 면에서 깊이있는 플레이가 불가능하다는 한계가 있어, 몇년 지나면 단조로운 플레이가 되어 버리는 경우가 많다.
'서머너즈 워'는 게임의 전략적 깊이 때문에 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 수집형 턴제 RPG가 모바일 디바이스의 한계에 구애받지 않는 면도 있고, '서머너즈 워' 게임 자체도 세계 어떤 전략 수집형 RPG보다 몬스터, 스킬이 다양하고 론, 유물 세팅 조합이 다양해서 언제나 단조롭게 흘러가지 않고 매년 메타적 진화가 일어나고 있다.
보다 보면 '서머너즈 워'도 바둑이나 체스처럼 10년이 더 지나도 전략적 선택지가 계속 남아있고 계속해서 새로운 전략이 나오며 전략적 깊이가 더 좋아지지 않을까 하는 생각도 든다. 계속해서 재미있는 결과가 만들어진다고 생각한다.
한가지 더 이유를 꼽아 보자면, SWC는 단순한 일회성 대회가 아니라는 점을 언급하고 싶다. 한국에서만 단발적으로, 필요에 의해 진행되는 것이 아니라 전 세계 유저들이 있는 핵심 거점도시에서 대회만이 아니라 현장의 다양한 이벤트, 인게임 연계를 통해 유저들, 동료, 친구, 길드 사람들이 다 모이는 커뮤니티 이벤트에 가깝다.
서로 안부를 묻고 선수들과 대화하고 인플루언서들과도 교류하며 게임을 즐기는, 유저들과 가장 가까운 접점에서 나오는 유저 커뮤니티 역할을 해 왔다. 그러다 보니 매년 유저들이 개최를 기다리고 '내년에는 여기서 해 달라'는 요청을 계속 해 오는 것 같다.
게임의 특성과 대회의 특성이 잘 어우러져 10회까지 이어질 수 있었고, 앞으로도 계속 갈 수 있지 않을까 기대하고 있다.
'서머너즈 워'는 12주년을 맞이했다. SWC가 게임 흥행에 어떤 기여를 했다고 생각하나
빈성태 실장: '리그 오브 레전드'나 '오버워치' 같은 e스포츠와 거의 동일한 역할이라 생각한다. '서머너즈 워'는 수집형 RPG인데 어떤 몬스터, 어떤 세팅으로 사냥하는가 하는 조합, 세팅의 재미가 상당한 위치를 차지하는 게임이다. 늘 새로운 재미, 가능성을 선수들이 선제적으로 만들어낸 것 같다.
'리그 오브 레전드'에서 페이커 선수가 의외의 캐릭터를 꺼내서 좋은 플레이를 펼치면 한동안 모두 그 캐릭터를 고르는 현상이 발생하는데, '서머너즈 워'에서도 비슷하다. 대회에서 의외의 몬스터나 조합이 나오면 수많은 유저들이 해당 몬스터를 연구하고 사용하기 시작하며 새로운 메타가 나오게 된다.
일반적으로 e스포츠에서는 스타 마케팅이 중요한데 SWC는 스타가 딱 떠오르지 않는다. 그에 대한 어려움이 있을 것 같은데, 10회차까지 오는 기간을 돌아보며 마케터로 어려웠던 점은 어떤 것이 있을까
빈성태 실장: 저희 게임 커뮤니티 안으로 본다면 브랜딩된 슈퍼스타는 존재한다. 한국의 스끼 선수, 일본의 마츠, 미국의 트루웨일, 중국의 레스트 등 매년 스타가 배출되고 유저들에게는 유명한 브랜드이자 스타플레이어가 된다.
'서머너즈 워'가 대중화되지 못했다는 지적일 텐데 그것은 맞는 이야기이다. '서머너즈 워'를 모르면 인지되기 힘들고 그 부분에 아쉬움이 있다. 앞으로의 10년을 고민해 본다면 그런 영역, '서머너즈 워'는 잘 몰라도 우리 대회에 재미를 느끼고 관심을 갖도록 할 방법이 없을까 마케팅적인 고민은 하고 있지만, 너무 어려운 부분이라 생각한다. e스포츠는 기본적으로 그 게임을 아는 사람들의 축제이지 모르는 사람이 진입하기에는 너무 힘든 마케팅 툴이라는 생각도 든다. 그렇다고 시도를 아예 안 할 수는 없으니 기회를 도모해 보자고 생각하고 있다.
어려웠던 점이라고 하면 모든 것이 다 어려워서... 기본적으로 마케터로서 가장 중요한 부분은 비용이고, 대회 운영 관점이 아니라 마케터 입장에서는 비용이 전부이다. 비용을 한도끝도 없이 쓴다면 마케팅은 무의미하죠. 한정된 비용 안에서 어떻게 하는가가 마케터의 역량일 것이다.
한정된 예산 안에서 저희 정도 구조, 규모의 대회를 만드는 것은 불가능하다고 생각한다. SWC를 위해서 전사 모든 부서에 손을 빌리고 있고 개발, 사업은 당연하고 모든 디자인, 인프라, IP, 마케팅 거의 모든 부서와 협업해서 만들어 내고 있다. 그 과정이 어려우면서도 보람있는 작업이다.
SWC를 10회째 이어오며 글로벌 대회롤 자리잡은 전환점이 된 시기는 언제였다고 보나
빈성태 실장: 모바일게임 e스포츠가 그 당시 생겼다 없어진 것도 원낙 많고 저희도 처음에는 10회까지 이어질 것이라 생각하지 못했던 것이 사실이다. SWC가 본격적으로 자리잡은 계기는 코로나 팬데믹 때 만들어진 대회 운영 프로세스, 각 법인과 본사와의 업무방식이 정립된 것이 중요했다 본다.
당시 정말 수많은 가이드북이 만들어졌다. 어떻게 모니터링하고 중계하고, OST는 어떻게 쓰고 문제 대응은 어떻게 한다는 가이드북이 15개 언어로 각 지역 인플루언서, 중계진에 배포되었는데 당시 정리된 것들이 안정적으로 대회를 쭉 운영해 오는 데 큰 역할을 하지 않았나 싶다.
글로벌 전역에서 인기, 성장세 두드러지는 지역은 남미와 동남아
SWC의 글로벌 성과와 함께 특히 좋은 모습을 보이며 성장한 지역이 있다면 소개해 주기 바란다
빈성태 실장: 처음 맡았을 때부터 글로벌 열기가 큰 상황이었다. 특히 유럽 지역들이 '서머너즈 워' 좋아하는 상황이었고 미국도 비슷했다. 아시아에서도 높은 인기를 모으고 있었고 중국에서도 좋은 반응이 나오고 있었다.
그때보다 글로벌로 더 확장됐다기보다는 그때부터 이미 글로벌 전역에서 사랑받는 게임이고 대회였던 것이다. 그 후 현재까지 눈에 띄게 커진 시장이 있다면 남미와 동남아 지역인 것 같다. 특히 2025년에 브라질에서 처음으로 미주컵을 진행하고 저도 현장에 갔는데 더 넓은 곳을 구하지 못해 보러온 팬들을 전부 수용하지 못해 경기장 안팎이 가득찬 것을 봤다. 600명 이상의 유저들이 대회를 보러 모여들었다.
동남아도 태국과 베트남은 눈에 띄게 크게 성장했고, 최근 인도네시아도 수치적으로 올라오고 있는 것을 볼 수 있다.
SWC 외에 한일 슈퍼매치 같은 대회도 진행하고 있다. '서머너즈 워' e스포츠 저변 확대를 위해 대회를 더 추가할 계획인가
빈성태 실장: SWC는 6월에 선수 등록을 시작해 8월에 예선, 9~10월 지역컵, 11월 월드 파이널을 진행하는 구조로 늘 진행하고 있다. 하반기를 SWC가 책임진다면 상반기는 각 글로벌 권역의 로컬 대회, 현지화된 대회를 다양하게 만든다는 계획을 몇년 전 세웠고, 이미 그런 대회가 지역별로 많게는 3개 이상, 적게는 1~2개가 정기적으로 진행되고 있다.
한국과 일본은 나라도 가깝고 양국의 경쟁 관계가 재미 포인트로 기능해 한일 슈퍼매치 콘셉트로 진행하고 있다. 북미는 북미와 남미 선수들이 랜덤하게 팀을 구성해 대결하는 아메리카 서밋, 유럽은 그룹 스테이지 방식으로 팀을 짜서 매주 정기적으로 하는 유러피언 리그, 쇼다운 같은 대회를 진행한다.
동남아도 동남아 여러 국가를 합쳐서 하는 대회가 있고, 중국도 상위 길드들이 모여 겨루는 길드워 같은 대회를 치룬다. 각 지역마다 이미 로컬 대회가 많고 로컬 대회는 그때 그때 형태에 제한을 두지 않고, 현지 유저들의 목소리를 더 가까이서 듣고 있으니 상황에 맞게 변형해서 치루도록 하고 있다. 유저들 가까이에 있는 대회를 더 많이 하고 있는 상황이다.
e스포츠 운영은 회사 차원에서 비용이 크게 들어가는 만큼 회사의 지원과 경영진의 지지도 있어야 할 것이다. 의장님이나 대표님의 SWC에 대한 의견은 어떻게 듣고 있나
빈성태 실장: SWC를 진행하며 의장님이나 대표님에게 가장 많이 듣고 있는 이야기는, '서머너즈 워' 9주년, 10주년, 11주년 때에도 늘 말씀하신 부분인데, 'SWC가 없었으면 '서머너즈 워'가 현재의 성과를 이루지 못했을 것이라 생각한다'는 말씀을 늘 해주신다.
저희가 힘들게 대회를 준비하는 조직이라 힘내라고 하시는 덕담일 수도 있지만 저희는 그 말이 어느 정도 맞다는 생각을 갖고 일하고 있다. 기자님의 예상 질문을 미리 생각해 봤을 때 이 질문이 나오면 좋겠다 싶었던 부분이 10회 대회를 맞아 가장 자랑하고 싶은 것이 뭐냐는 질문이다. 자문자답하자면, '한번도 쉬지 않았다. 끊기지 않도록 대회를 계속 이어오며 축소시키지도 건너뛰지도 않았다. 오히려 계속해서 대회를 강화시키면서 투자를 이어가서 현재에 이르렀다'고 말씀드리고 싶다.
회사의 니즈가 없다면 SWC 같은 대회를 매년 여는 것은 마케터로서 엄두도 못낼 일이다. 그만큼 SWC를 중요하게 생각하시고 적극적인 투자를 해 주셨다.
방금 나온 이야기처럼 대회를 건너뛰지 않고 꾸준히 치루고 있다. 코로나 때에도 대회를 이어가는 것에 놀랐던 기억이 남아 있다
빈성태 실장: 사실 코로나 당시 시점을 생각하면 중단하는 것이 맞는 상황이긴 했다. 코로나는 오프라인 행사를 준비하는 입장에서 사실 대응이 불가능한 상황이었다. 그래서 수없이 준비한 대회들, 국제행사들이 다 취소되고 있었다.
컴투스 '서머너즈 워'가 글로벌에서 흥행하고 대회가 잘 관리된 가장 큰 이유 중 하나가 해외법인의 역량이 뛰어났다는 점이라 보는데, 현지 법인들이 있었기 때문에 온라인 대회로 빠른 전환이 가능했다.
온라인 대회로 진행하며 가장 중요한 부분이 선수들이 과연 공정하고 제대로 된 환경에서 대회에 참여할 수 있는가, 어떻게 대회 환경을 구현하나 하는 부분이었다. 특정 국가는 국내 이동은 가능한 경우도 있지만 집 밖으로 아예 못나오는 나라도 있었다. 해당 선수에게 캠을 보내고 뒤에 브랜드가 들어가 있는 현수막을 보내고 해도 집에 PC가 없어 설치를 못할 수도 있지 않나.
그래서 세팅된 노트북을 보내주고 필요하면 법인 인력들이 현장 거점에 배치되어 대회를 진행했다. 코로나 시기 컴투스 해외법인들의 대회 진행 역량이 매우 고도화되고 세세한 대회 진행능력이 강화되었다고 생각한다. 코로나 팬데믹 2년의 경험이 SWC 대회 구조를 더 탄탄하게 만들어서 업그레이드된 발판이 된 것 아닌가 싶다.
SWC는 '서머너즈 워' 그 자체, '서머너즈 워' 바둑, 체스와 같은 지능게임으로 긴 수명 갖게될 것
대회 결과가 실제 인게임 밸런스 패치에도 영향을 많이 주고 있나
빈성태 실장: SWC와는 상관없이 게임이 2달에 한번 밸런스 패치가 있는데, 그때 PvP나 PvE에서 몬스터 사용률 등 데이터를 철저히 검토해서 밸런스 패치를 적용하고 있다.
대회와 관련된 것은 대회 룰이 중요한 것 같다. 대회는 더더욱 특정 메타에 치우치는 것을 막아야 하니 픽과 밴으로 조율을 하는데, 우리 게임이 지금까지는 양 선수들이 상대방 몬스터 하나씩 밴을 하고 진행해 왔다. 그런데 올해부터 새로 적용되는 룰이 스탭밴이라고, 매 판마다 밴이 누적되어서 최대 8마리까지 프리밴하는 시스템이다.
한두마리 몬스터에 의해서 전체 경기 결과가 결정되지 않는 룰로 가려 했고 e스포츠를 즐겨 보시는 분이라면 '리그오브레전드' 밴픽을 따라했다고 생각하실 수도 있는데, 따라한 것은 아니고 내부적으로 룰을 검토할 때 늘 나온 이야기가 누적 밴 룰이었다. 그 동안 적용을 못 시킨 이유는 선수들이 몬스터 한두마리만 더 룬, 아티팩트, 유물 세팅을 하려 해도 받는 스트레스가 이만저만이 아니기 때문이다.
밴이 2~3개만 되어도 쉽지 않은데 누적을 시키려니 엄두가 안 났는데, '리그오브레전드'에서 적용한 것을 보고 힘을 얻어서 적용까지 나아가게 됐다.
'리그오브레전드'의 경우 LPL에 선제적으로 적용됐을 때 시작 전 선수, 구단, 모든 관계자들이 모두 '너무 심하다', '큰일난다'는 반응이었는데 실제 적용되고 유저들이나 선수들이 실제 해 보니 재미있고 할만하다는 반응이 나오더라. 우리도 그해 '서머너즈 워' 대회를 열며 선수들에게 물어봤다. 어느 정도까지 스트레스를 받는지부터 다양한 의견을 구해 봤다.
그 사이에 2025년 인게임에 룬 수급량, 파밍을 대폭 개선하는 업데이트가 진행되었고, 게임 외적, 내적인 검토를 거쳐 우리도 적용 가능하다는 확신을 얻었다. 2026년 누적 밴 모드를 만들고 상반기 한국을 포함한 모든 지역에서 테스트로 로컬 대회에 적용해 보니 압도적으로 좋은 평가가 나오고 있는 상황이다. 이런 누적 밴 시스템 등을 포함한 다양한 대응으로 밸런스, 메타가 고착화될 우려는 줄어들 것이라 생각한다.
e스포츠 대회로서 SWC만의 장점, 어떤 점을 눈여겨봐야할지 소개해 주기 바란다
빈성태 실장: 우리 장점은 각 글로벌 권역에서 지역별로 예선, 지역컵, 파이널로 가는 구조를 지금까지 지역 축소도 없이 항상 동일한 구조를 꾸준히 유지해 오고 있다는 점이다. 그런 부분에서 일관성, 장점이 있지 않나 싶다. 대회의 장점이랄까, 대회의 특징이 게임의 특징이기도 할 텐데 매년 늘 새로운 전략과 메타가 끊임없이 나오고 지루하지 않고, 그런 부분이 가장 큰 장점이라 본다. 매년 챔피언이 바뀌는 것도 흥미로운 요소이다.
우승후보가 우승하지 못하는 대회라는 인상이 있다
빈성태 실장: 말씀대로 항상 우승후보는 존재한다. 각 지역마다 유명 선수들이 있고 우승후보로 꼽히는데 그 선수들이 거의 우승을 못한다. 오히려 사람들이 생각하지 못한 선수들이 우승을 하는 경우가 많다. 현장에서 우승자 투표를 하는데 대회가 끝나고 결과와 비교해 상품을 주는 이벤트로 진행하고 있다.
그런데 유럽컵에서 실제 우승자가 투표에서 한표도 받지 못한 경우도 있었다. 예측에 0표가 나와버려 준비한 상품을 못 주는 상황이 발생했었다. 2019년 '레스트' 선수가 파이널 우승할 때에도 표를 받지 못했다. 전략이 다양하고 조합도 말이 안 되는 조합이 한번씩 나오며 그런 일이 자주 발생한다. 이 몬스터에는 폭주를 줘야 한다고 모두가 생각하는데 한턴 쓰고 버리는 용도로 써버리고 그것이 결정적 승리요인이 되기도 한다. 대회가 다채롭게 생동감 있도록 만드는 요인인 것 같다.
늘 의외의 결과가 나오는 것은 대회 주최측으로서는 행복한 결말일 것 같다
빈성태 실장: 저희 입장에서는 좋을 수 밖에 없다. 그저 운으로 약하다 평가받던 선수가 강자를 이기면 문제가 되고 보완해야 하는 부분이 될 수도 있지만 SWC에서는 운이 아니다. 언더독 승리는 말도 안되는 픽, 전략을 가져와서 이기는 경우가 많다.
'서머너즈 워'에서는 절대강자가 있을 수 없는 것이, 항상 잘하는 선수는 대회 전에 분석이 되어서 몬스터 풀, 어떤 성향, 전략을 쓰고 어떤 플레이를 좋아하는지 분석이 다 되어버린다. 그러면 대응이 너무 쉬워진다. 매년 물고 물리는 대회가 그래서 나오는 것 같다. 항상 확률이 높고 뛰어난 실력을 보이는 있긴 하지만 이 선수가 무조건 우승한다는 것은 없는 것이다.
SWC는 티저, 뮤직비디오 같은 영상들을 항상 높은 퀄리티로 만들어 제시하는데 이런 콘텐츠를 제작하는 이유, 그리고 개인적으로 가장 애착이 가는 콘텐츠는 무엇이었는지 들려주기 바란다
빈성태 실장: 대회의 구조적, 시스템적 문제를 빼고 나면 얼마나 유저들의 가슴을 두근거리게 할 수 있을까가 중요한 부분이고 그를 위한 연출이 중요할 것이다. 우리만의 콘셉트로 만들어진 음원, 뮤비 등은 반드시 잘 만들어야 하고 제 역할을 하고 있다고 본다. 현실적으로 저작권 문제 없이 오래 쓰고 사용하기 쉽다는 면도 있어서 늘 음악을 만들어 사용하고 있다.
애착이 가는 콘텐츠는 SWC 2020 테마송이었던 'War is my fate'라는 락 음악이 있다. 매년 만들어지는 음원을 보면 장르가 확확 바뀌죠. 저는 늘 'e스포츠는 락이다'라고 생각하는 편입니다만, 많은 젊은 팀원들과 부서 관계자들이 너무 올드하지 않느냐, 요즘 시대에 맞는 새로운 장르, 힙합이나 그런 것을 하면 안 되냐는 요구도 하고 저도 공감하는 부분이 있어서 매년 다양한 장르 아티스트들과 협업해 왔다. 그럼에도 하나만 꼽으라고 하면 락의 정수를 보여준 곡이라 그 곡을 꼽고 싶다.
SWC를 한문장으로 요약한다면 뭐라고 하고 싶나
빈성태 실장: 'SWC는 서머너즈 워 그 자체이다'라고 하고 싶다. 정기 밸런스 패치, 업데이트 같은 그런 부류의, 게임의 일부라고 생각한다. 개발, 사업하며 지속하는 과정에서 필요에 의해 하는 것이 아니라 '서머너즈 워'가 서비스되는 한 무조건, 반드시 열리는... '서머너즈 워' 하반기 유저들의 경험과 재미를 책임질 필연적인 존재라고 생각한다.
마지막으로, 10회를 맞이한 SWC가 20회도 맞이하게 될까, 머리에 그려지나
빈성태 실장: '서머너즈 워'가 얼마나 갈 수 있을 것 같냐는 질문인 것 같다. 모바일게임 중에 바둑과 체스같이 자리잡을 수 있는 게임이 있을까를 생각해 보면, 현재까지 플레이해 왔고 나오는 게임들을 봐도 후보는 '서머너즈 워' 밖에 없다고 본다.
'스타크래프트'도 공식 글로벌 리그는 없어졌지만 여전히 수많은 지역에서 리그가 진행되고 즐기는 것이 소위 '바둑화' 되었다고 할 수 있을 텐데 '서머너즈 워'도 바둑, 체스화될 것이라 봐도 될 것 같다.
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