'파이널판타지14' 스퀘어에닉스 요시다 나오키 PD "한국 상설 카페, 한국 유저들 열정 있었기에 가능했어"

등록일 2025년11월19일 10시25분 트위터로 보내기

 

스퀘어에닉스의 세계적 인기 MMORPG '파이널판타지14' 국내 서비스가 10주년을 맞이했다.

 

'파이널판타지14'는 일본, 글로벌 서비스보다 조금 늦게 한국 서비스가 시작돼, 국내 퍼블리셔인 액토즈소프트와 스퀘어에닉스의 2인3각 서비스가 잘 이뤄지며 스테디셀러로 자리잡았다.

 

국내 팬들의 열정에 화답해 액토즈소프트와 스퀘어에닉스는 '파이널판타지14 공식 상설 카페' 국내 운영도 확정지은 상황. 각 상설 카페가 다른 테마를 갖는데, 국내에서 운영될 상설 카페는 '카페 크리스탈리움'을 테마로 11월 28일부터 공식 운영이 시작될 예정이다.

 

상설 카페 개장에 앞서 지스타 강연 및 국내 유저들과의 만남을 위해 내한한 '파이널판타지14' 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터(이하 프로듀서로 지칭)를 만났다.

 



 

요시다 프로듀서에게 한국 서비스 10주년을 맞은 소감, 상설 카페를 한국에서 시작하게 된 계기 등을 직접 들어봤다. 현장에는 한국 서비스를 책임진 액토즈소프트 최정해 실장도 함께했다.

 

한국 서비스 10주년, 마침내 글로벌 버전과 버전 통합 이뤄냈어
먼저 '파이널판타지14' 한국 서비스 10주년을 맞은 소감을 들려주시기 바랍니다
요시다 프로듀서: 먼저 10주년이라는 기념일을 맞을 수 있어 플레이어, 커뮤니티, 계속해서 응원해 주신 미디어 여러분께 감사드립니다.

 

저는 MMORPG라는 장르의 창세기, '울티마 온라인'부터 시작해 그후 다양한 멋진 게임들이 한국에서 여럿 출시되는 과정을 MMORPG 최고참 유저로서 지켜봐 왔는데, 한국은 경쟁이 심한, 수준 높은 시선으로 MMO 온라인게임을 바라보는 유저들이 있어 일본에서 보면 어려운 시장입니다. 플레이어들의 수준도 높습니다.

 

그런 시장에서 우리 '파이널판타지14'가 10주년이라는 기념할만한 날을 맞이한 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다.

 

물론 개발팀의 노력이 전제되어야겠지만, 무엇보다 '파이널판타지14'를 플레이해 준 한국 플레이어들의 정열과 최정해 실장을 필두로 한 운영팀의 서포트가 있었기에 장기 운영을 지속할 수 있었다고 생각합니다. 매우 감사하게 생각합니다.

 

일본에서 도전을 시작한 온라인게임으로 공식적으로 한국에서 서비스한 게임 중 최장기간 서비스한 게임이 '파이널판타지14' 아닐까 합니다. 이번 10주년을 시작으로 15주년, 20주년으로 쌓아가, 아무도 도달하지 못한 지점까지 걸어가려 하니 계속해서 잘 부탁드립니다.

 

'파이널판타지14'는 글로벌 서비스되는 게임이고 다양한 언어로 서비스됩니다. 유저 수만 보면 한국의 비중은 낮을 것 같은데 서비스나 이벤트 등을 10년 동안 꾸준히 해 온 것을 보면 수익 이상의 의미가 있어서일 것 같은데, 한국어 서비스가 갖는 의미는 무엇인지 들려주시기 바랍니다
요시다 프로듀서: 이번에 오랫동안 간직한 꿈이 이뤄져 글로벌 버전과 스케줄 통합이 이뤄집니다. 본래 저 자신은 북미 지역이니까, 중국이니까, 한국이니까 같은 생각은 하지 않고 글로벌, 세계 전체를 하나의 '파이널판타지14' 커뮤니티라는 생각을 전제로 갖고 있습니다.

 

다만 게임 커뮤니티로서는 하나라고 해도 당연히 지역마다 플레이어들이 성장한 환경이 다르죠. 보면서 성장한 엔터테인먼트, TV 드라마, 영화도 다르고 당연히 먹을 것도 다릅니다. 어떤 유행이 있는지도 지역마다, 나라마다 다릅니다.

 

그러니 '파이널판타지14' 커뮤니티를 각 지역마다 어떻게 활기를 불어넣을까를 고민할 때, 현재 인기있고 유행하는 것과 타이업, 콜라보하는 것으로 해당 지역 유저들에게 활기가 생긴다면 열심히 해당 지역 운영팀이 힘내서 하도록 하자고 생각하고 있습니다.

 

각 지역에서 마케팅, 프로모션을 할 때 그 지역에 유저들이 많이 있는가, 아니면 비율이 적은가는 지표로서 중시하지 않습니다. 그보다는 어떻게 활기를 불어넣을까 하는 것만 봐서, 가령 그 지역에 5만명의 유저가 있으니 5만명 규모로 프로모션을 하자는 것이 아니라 5만명의 열광적인 팬이 있으니 저변을 더 확대하기 위해 힘내서 하자는 과감한 자세가 나타나고 있는 것 아닐까 싶습니다.

 

다만 캠페인에 따라 각 지역 운영팀의 특색도 있어서, 일본이라면 특정 회사의 대표전화에 전화해서 '기획 담당을 소개해 주세요'라고 하는 전화영업같은 일을 하기도 하고 반대로 상대 회사의 높은 분이 빛의 전사라 '파이널판타지14'와 뭔가 함께 하고 싶다고 연락이 오기도 합니다. 한국도, 중국도, 서구권도 높은 열량으로 접근하고 있어서 각각 발전하고 있는 것 같네요.

 



 

이야기가 나왔듯 한국 7.5 버전부터 글로벌과 동시 업데이트가 발표됐습니다. 어떤 노력이 있었는지, 동시 업데이트가 되면 방송 빈도나 별도 방송 등에 변화가 생길지 궁금합니다
요시다 프로듀서: 오래 기다려 주셨는데, 7.5에서 글로벌과 한국판 스케줄 동기화가 이뤄지게 됩니다. 긴 시간, 10년 이상 기다려 주셨고 지지해 주신 덕분에 가능해졌습니다. 역시 여기에 올 때까지 가장 큰 노력이라면 번역, 녹음 스케줄 부분이 당연하지만 가장 컸던 것 같습니다.

 

원래 스퀘어에닉스 사내에 일본어, 영어, 프랑스어, 독일어는 스탭이 존재했습니다. 스퀘어에닉스의 역사를 보면 글로벌 버전의 게임을 동시에 출시하지 않고 일본 버전 출시 후 글로벌 버전을 추후 발매하는 회사였죠. 근래까지도 그랬습니다. 일본어와 영어판을 동시에 내게 된 것도 꽤 최근의 일입니다.

 

그런 가운데 '파이널판타지14'는 늘 업데이트의 텍스트 양이 압도적으로 많다는 특징이 있습니다. 늘 개발팀이 스케줄의 한계까지 고치고 또 고치고 있는데 동시에 출시된다면 모든 스케줄이 어긋나게 된다는 것이 가장 큰 난관이었습니다.

 

긴 시간 노력을 쌓고 한국 운영팀과 매우 빠른 번역팀을 만들고 일본어 텍스트를 픽스하기 직전의 버전을 보내 동시에 번역하게 하고, 그런데 일본어 텍스트도 고치는 과정이라 같이 고쳐나가야 합니다. 더빙도 해야 하고, 진짜 실현 가능한가를 몇차레나 테스트해 확인하고 간신히 실현할 수 있었습니다.

 

동시 대응 언어를 늘리기 위해 메이저 업데이트 주기를 3주 늦춘다고 해 버리면 본말전도니까요. 스케줄을 유지하면서도 어떻게 동시 업데이트를 해 나갈지에 대해 한국도 중국 운영진도 엄청난 노력을 해서 실현된 것이고, 가장 큰 역할을 한 요인은 그 부분일 것입니다.

 

그 다음은 각 지역의 특별 대응이 어려워진다는 것이 당연히 뒤따르게 됩니다. 중국만의 콘텐츠, 한국만의 선행 의상 같은 것은 모두 사라지고 글로벌이 하나의 같은 서비스라는 감각이 되는 것이죠. 선행 출시같은 것은 사라지고 모두 같은 커뮤니티로 해 가자는 감각이니 그 부분을 잃는다는 것도 맞춰나가야 했습니다.

 

준비하는 데 시간이 걸렸지만 정말 현지 운영팀과 우리 서버 엔지니어들의 노력으로 실현할 수 있었던 것 같습니다. 한국 여러분, 이제 조금만 더 기다리시면 됩니다.

 

레터 라이브는 일단 해 봐야 알 것 같은데, 다양하게 시도해 보려 합니다. 프로듀서 레터 라이브는 파워포인트 화면을 띄워두고 하는데 방송 전에 한국, 중국에 파워포인트 자료를 셰어하는 것은 이미 시작했습니다. 이 파워포인트도 스케줄 한계까지 수정 작업을 하고 있어서 방송 3일 전에나 겨우 전달할 수 있는 상황입니다.

 

대본을 전달하면 좋겠지만 곤란하게도 레터 라이브에는 대본이 없습니다. 진짜 없습니다. 그래서 대본의 사전 공유도 못합니다. 파워포인트를 보며 이런 이야기를 하겠구나 상상해서 해야 하는데 북미나 유럽도 마찬가지 상황이고요. 실제 요시다가 무슨 말을 하는지는 방송을 보지 않으면 알 수 없는 것이 프로듀서 라이브입니다.

 

그러니 프로듀서 레터 라이브를 미러 방송하면서 최정해 실장이 요시다가 말한 것에 대해 한국어로 이야기 나누는 것도 가능하다 보고요. 제가 하는 라이브 다음날 어제 무슨 이야기가 있었는지 같이 확인해 보자는 형태도 가능할 것입니다.

 

새로운 정보는 프로듀서 라이브에 맡기고 패치 직전에 운영 방송을 따로 하는 것도 가능할 것이고... 다양하게 해 보며 플레이어들이 어떤 형태를 가장 좋아하나 피드백을 받아보고 결정해야 할 것 같습니다. 아직 정해진 것이 없으니 어떤 방향이 좋다고 의견을 주시면 도움이 될 것입니다.

 

사전에 요시다가 대본을 써서 공유하면 좋지 않겠냐는 의견도 있겠지만, 그러면 재미가 없으니 그렇게는 안 하겠습니다.

 

한국 상설 카페, 한국 유저들 열정 덕분에 성사됐어
한국에 상설 카페가 생깁니다. 한국 운영팀의, 그리고 요시다 프로듀서의 역할은 각각 무엇이었나요
요시다 프로듀서: 처음 일본에서 시작한 '에오르제아 카페'는 파셀라라는 기업과 함께 진행했는데 상설 공식카페를 하고 싶다고 처음 말을 꺼낸 것은 저였습니다.

 

왜 하고 싶었냐면, 역시 여러분이 에오르제아, 게임 세계 안에서 만나는 것은 일상적으로 하고 있지만 게임을 떠나서도 모일 수 있는 장소, 그러면서도 공식 공간이라 게임 안에서 만나는 듯한 느낌을 주는 친목 모임, 오프 모임을 할 수 있는 장소를 설치해 두고 싶다는 생각이 늘 있었기 때문입니다.

 

이것은 게임이 제대로 성적 내고 있지 않으면 쉽지 않고, 열정적인 커뮤니티가 형성되어 있지 않으면 애초에 불가능한 것이라, 그런 형태가 가능한 수준까지 '파이널판타지14'를 유지해 보자는 도전이 근저에 있었습니다.

 

결과적으로 다행히 에오르제아 카페의 평판은, 운영해 준 파셀라의 게임에 대한 이해, 스탭 모집, 훌륭한 음식 제공 등 가게로서의 퀄리티에도 공을 들인 결과 일본의 에오르제아 카페에 전 세계의 빛의 전사들이 여행을 와서 방문해 주게 되었습니다. 그것이 한국, 중국 전개로 이어지게 된 것이죠.

 

먼저 한국 커뮤니티 여러분이 우리나라에도 이런 카페를 원한다고 이야기해 주셨고, 한국 운영팀도 적극적으로 받아들여 꼭 하고 싶다고 한 것이 발단이었습니다.

 

솔직히 말씀드리자면 주요 도시에 기간 한정으로 카페를 여는 것은 그렇게 어렵지 않고 돈만 들이면 실현 가능합니다. 기간 한정이라는 것만으로도 사람을 모으기 쉽고, 프로모션으로 생각하면 됩니다.

 

하지만 상설로 한다고 하면 채산성을 고려해야 하고, 함께 하는 카페 운영 측에도 계속해서 이익이 된다는 것을 사전에 증명해야 합니다. 그 부분에서 어떻게 상설화할까를 고민하고 채산성을 증명하는 부분에 운영팀이 상당히 노력해 주셨을 것입니다.

 

실제 운영이 가능하다는 결론을 한국 운영팀도 카페 쪽도 내리는 데에는 한국 유저들의 정열이 전해진 것도 판단의 근거가 되었을 것이라, 최종적으로는 커뮤니티의 힘 덕분이라고 생각합니다.

 

저는 삼계탕을 좋아해서 오늘도 먹었고 한국에 올 때마다 먹는데, 카페에서 '도도 삼계탕' 같은 것을 만들어 주면 가보고 싶다는 생각도 듭니다. 하지만 그러면 카페가 아니잖냐는 지적을 받을 것 같네요.(웃음)

 



 

한국 팬들이 일본 카페에 많이 방문했는데, 한국 카페도 여기서만 먹을 수 있는 음식, 구입할 수 있는 굿즈가 있어 해외 유저들이 가보고 싶다고 생각할 특색을 생각하고 있나요
요시다 프로듀서: 물론 이번 한국 카페의 오리지널 메뉴도 있고 오리지널 굿즈도 판매할 것입니다. 무엇보다 지역마다 카페 콘셉트를 다르게 가져가고 있는데요. 도쿄의 에오르제아, 오사카는 울다하, 요코하마에서 정기적으로 운영하는 카페는 림사 같은 식입니다. 당시에는 우연히 나라가 3개라 그렇게 배정을 했던 것이고요. 한국 카페도 테마가 다르고 그 자체가 큰 매력이라 생각합니다.

 

카페에 대한 제안을 받을 때면 다들 의외로 '여기를 사용하고 싶다고 해도 요시다가 안 된다고 하겠지'라고 추측해 무난한 제안을 하는 경우가 많습니다. 이번에는 다른 지역의 카페와는 다른 콘셉트가 되면 좋겠다는 조정도 있긴 했습니다만, 한국에서 고대인의 인기가 높고 크리스탈리움 테마는 이제까지 사용하지 않았으니 한다면 크리스탈리움도 괜찮다고 했고 한국 운영팀도 크리스탈리움으로 하겠다고 해서 결정이 됐습니다. 크리스탈리움은 매우 인기있는 도시이니 글로벌에서도 주목을 많이 받지 않을까 싶습니다.

 

카페마다 주는 웰컴 굿즈가 다른데 한국 상설 카페의 웰컴 굿즈는 어떻게 준비중인가요, 에오르제아 카페에는 공식 굿즈 판매존이 운영되는데 한국 상설 카페에도 굿즈 판매존이 들어오는지도 궁금합니다
최정해 실장: 웰컴 굿즈로는 아크릴 마그넷을 제공할 예정이고, 한국 카페만의 굿즈 2종을 판매할 계획입니다. 카페 운영 초기에는 수량이 부족해 1인 1종만 구매 가능하도록 할 생각입니다.

 

카페 운영이 처음인데다 외부에 맡겨서 하는 것이 아니고 직접 운영하는 것이라 내부적으로 시행착오를 겪고 있는 상황입니다. 일단 한국 오리지널 굿즈만 판매하고 운영이 익숙해지면 공식 굿즈, 카페 메뉴도 늘려볼 계획입니다.

 

요시다 프로듀서: 스퀘어에닉스 자체적으로 '파이널판타지14'만의 이야기가 아니라 자사 상품을 세계에 전개해 보자는 분위기입니다. 계약이 매우 복잡하던 것을 보다 쉽게 다양한 지역에 취급 가능하게 개편하는 중이라 진전이 생기면 다양한 굿즈를 해외에서도 쉽게 손에 넣을 수 있게 될 것입니다. 스퀘어에닉스 측에서도 노력하고 있는 중입니다.

 

앞서 이야기가 나왔지만 한국의 유저 규모가 매우 큰 상황은 아닙니다. 그런 상황에서 다른 지역보다 먼저 한국에 상설 카페를 설치, 운영하는 이유는 무엇인지 궁금합니다
요시다 프로듀서: 반복해 말하는 것이지만 유저들의 열량이 높아서 그렇습니다. 북미 유저들의 열량이 낮다는 것은 아니자만, 한국 유저들의 열량이 매우 높다는 것은 분명합니다.

 

미국은 나라가 너무 넓어서 어디에 만들어야 하는가 하는 문제부터 해결이 쉽지 않습니다. 가령 동부 해안에 만들면 서부 유저들이 서부에도 만들어 달라고 하겠죠.

 

그리고 데이터로도 나와 있는데, 일본도, 한국도, 중국, 대만, 싱가폴권등 아시아 전역에서 하나의 콘텐츠나 캐릭터에 투입하는 시간과 자금이 북미에 비해 매우 높게 나타납니다.

 

카페에 가는 데 필요한 시간, 교통비, 음식, 굿즈 구매에도 돈과 시간이 많이 드는데, 북미에 비하면 아시아, 한국 유저들이 투자할 수 있는 코스트의 조건 면에서 확실히 높은 편입니다. 그것이 이런 형태의 전용 카페를 운영하기 쉽게 만드는 이유라 봅니다. 채산성이라는 의미에서 말이죠.

 

다만 일본에서는 소위 '오시카츠' 문화가 활성화되어 있는데, 이런 감각이 북미, 유럽에서도 조금씩 확대되고 있다는 것은 분명합니다. 이벤트를 돌며 느끼고 있습니다.

 

카페에 한번 가 보고 만족하지 마시고 자주 다녀 주시면 보다 많은 메뉴가 생기거나 이벤트가 열릴 테니 많이 사랑해 주시기 바랍니다.

 

처음 카페 이야기가 나오고 반년만에 카페 오픈일이 정해진 느낌인데, 속도가 매우 빠른 것 같습니다. 이런 속도가 일반적인 것일까요
요시다 프로듀서: 보통인가 아닌가 라고 하면 어렵네요. 결제가 내려지고 가장 문제가 되는 부분은 채산성과 계약 부분입니다. 계약 같은 경우 파이널판타지14' 초기에는 엄청나게 어려웠죠. 모든 것이 처음이었으니까요. 최근에는 법무팀의 활약으로 속도가 아주 빨라졌고 패턴도 만들었습니다. 그렇게 성과가 나와있는 만큼 한국 계약도 비교적 빨라졌다고 생각합니다.

 

최정해 실장을 포함해 운영팀의 수익성에 대한 설득, 메뉴, 디자인 등을 얼마나 빠르게 마무리하는가도 관건이었는데 매우 빨랐다 생각하고 굉장히 노력했다고 봅니다. 보통의 경우보다는 압도적으로 빨랐지 않나 싶네요.

 

다양한 게임, 캠페인에 관련되어 지켜보니 현장에서 아무리 빨리 하자고 해도 계약이 되지 않아 일이 멈추는 경우가 정말 흔합니다. 현장의 노력만으로는 일이 안 되니 발표가 되었는데도 일이 제대로 진행되지 않더라도 스탭이 게을러서라고 오해하지 말아 주세요. 큰 회사끼리의 계약은 엄청나게 더딘 경우가 많습니다.

 



 

'파이널판타지14' 굿즈가 날이 갈수록 라이프 스타일 굿즈와 고급 브랜드 제품으로 바뀌어 간다는 느낌을 받습니다
요시다 프로듀서: 라이프 스타일 계통이나 고급 브랜드와의 콜라보, 크로스오버에는 두가지 이유가 있다고 생각합니다.

 

먼저 고급 브랜드나 특정 장르의 생활용품 콜라보는 타깃이 좁지요. 신작 게임을 론칭한 직후에는 어떻게 해서든 넓은 면을 커버하고 싶으니 특정 브랜드, 특정 제품에 제안하기 쉽지 않습니다. 저희 입장에서도 제안하기 쉽지 않고, 상대편도 게임 유저를 대상으로 많이 팔기 어려울 것이라 생각할 테니 성립하기 힘듭니다.

 

그에 비해 '파이널판타지14'는 한국 에서만 10년, 글로벌에서는 15년 동안 서비스했고, '파이널판타지'라는 브랜드 자체도 무게가 있지만 '파이널판타지14'를 오래 서비스하며 성장해 온 실적이 있어습니다. 많은 분들의 지지 덕에 가능했던 실적이고 그 실적 덕에 고급 브랜드, 게임과 관련없는 제품의 제조사도 우리에게 실적이 있으니 이야기를 들어주게 되었습니다.

 

다음으로, 저희가 푸마와의 글로벌 대형 콜라보를 진행하는 동시에 일본 이세탄 백화점과의 팝업 스토어 콜라보도 진행했는데, 이 두가지 안건이 매우 큰 효과가 있었습니다.

 

푸마는 전속 디자이너들이 '파이널판타지'의 다양한 리소스를 디자인에 활용해 진심으로 콜라보에 임해서, 머리부터 발 끝까지 모든 제품을 만들어 줬습니다. 세계 다양한 지역의 이벤트에 가 보면 그 제품들을 입고 오는 분들이 많고, 저희 스탭 중에도 평범하게 입고 출근하는 녀석들이 있습니다. 스포츠 브랜드로 유명한 푸마와 그 정도로 대규모 콜라보를 진행해 실적이 났다는 것이 세계적 브랜드에 큰 임팩트를 줬다고 생각합니다.

 

일본의 이세탄 백화점은 이세탄 자체가 제조업체는 아니지만 일본 백화점 중에도 매우 긴 역사를 가진 격식 높은 백화점입니다. 이세탄이 다루는 제품은 절대 안심할 수 있다는 것이 세계 고객들에게도, 고급 브랜드에도 공유되는 것이죠. 루이비통 맨즈 매장이 일본에서는 유일하게 이세탄 신주쿠에 있는데 이세탄이라 가능한 포지션일 것입니다.

 

결과적으로, '파이널판타지14'만의 팝업 스토어를 이세탄이 내면서 거래처들에 소개해 주는 형태가 됐습니다. '우리가 이런 팝업을 하는데 당신들의 제품으로 '파이널판타지14' 콜라보해보는 것이 어떠냐'고 말이죠. 제안을 받은 회사들도 이세탄이 소개해 준다면 좋은 거래처라고 신뢰해 줘서 폭넓은 범위를 커버하는 팝업 스토어가 실현될 수 있었습니다.

 

그렇게 진행한 이세탄 팝업 스토어는 지금까지 저희가 해 온 외부 팝업 중 압도적인 매출 1위를 기록했습니다. '귀멸의 칼날'보다 높았으니까 더 할 말이 없죠. 그렇게 이세탄에서 화제가 됐고 그 소식이 다양한 거래처에 이세탄을 통해 전해져서 '우리도 하고 싶다'고 점점 늘어나서 현재의 '파이널판타지14'로 연결됐습니다.

 

앞서 언급했듯 일본 영업팀이 직접 영업한 경우도 있었고요. 잡지 중에 '보그'도 격식 높은 잡지로 게임은 잘 다루지 않지만 저희 디자이너의 디자인 콘셉트를 보그 편집장이 공감해 줘서 화장품 브랜드와 연결되기도 했습니다. 오랫동안 해 오며 하나하나 열심히 한 결과가 연결된 것이라 생각합니다.

 

저도 그렇지만 굿즈 관련 직원들도 모두 빛의 전사이고, 자기 자신이 입거나 차서 멋있다고 생각하지 않는 것은 절대 디자인하지 않습니다. 위스키 하나만 해도 상자 디자인만 바꾸면 된다는 식이 아니라 테이스팅도 직접 하고 진지하게 추천할만 한 위스키를 소개하자고 하고 있죠. 서로가 전력으로 임하자고 한 것이 유저들에게도 잘 전해져, 유저들이 입수해 감상을 퍼뜨리며 점점 확대되어 가는 것 같습니다.

 

조금 폼잡는 말 같습니다만 저는 '파이널판타지14'가 게임 안에서만이 아니라 게임 밖에서도 생활 일반에 영향을 주게 만들고 싶습니다.

 

게임 개발자 꿈꾼다면 다양한 게임 해 보고 '왜'를 늘 생각해야
10년전 지스타에 강연하러 왔을 때의 사진을 보니 매우 젊은 시절의 모습이더군요. 10년이 지나 다시 강연을 하러 부산을 찾은 심경은 어떤가요
요시다 프로듀서: 신기한 일로, 위키피디아에서 제 이름을 검색하면 2014년 지스타에서 강연하는 사진이 나옵니다. 그로부터 10여년이 지나 2025년이 됐고 어느덧 '파이널판타지14'를 담당한지도 15년이 됐네요. 10년, 15년 동안 큰 병이나 사고 없이 계속 '파이널판타지14'를 담당할 수 있었던 것도 글로벌 유저 여러분의 서포트와 응원 덕분입니다. 저 자신에게 매우 큰 힘이 되어주고 있다고 생각합니다.

 

유저 여러분이 잠은 제대로 자느냐, 건강 챙기라는 내용의 편지도 많이 보내주시는데, 지난 주에는 회사에 가니 사무실 미팅 테이블에 영양제가 4종류 정도 와 있어서 뭐냐고 하니 본인이 시킨 것 아니냐기에 회사로 보내겠냐고 하고 살펴보니 유저들이 보낸 선물이었습니다.

 

말씀하신 10년 전 사진을 보면 겉모습이 딱 40세가 된 시점인데, 12년이 지나 어느덧 50대가 되어 생각해 보면 늙은 것이 당연하고 사진보다 늙었다는 생각도 들지만, 제 속은 그때에서 변하지 않았다는 감상입니다.

 

한국의 젊은 개발자, 개발자를 지망하는 분들에게 메시지, 조언을 전한다면 어떤 말을 해 주고 싶으신가요
요시다 프로듀서: 저는 기업의 강연 의뢰 같은 것은 거절합니다만, 학생 대상 강연은 가능한 받으려 하고 있습니다. 저도 다양한 선배들의 조력으로 여기까지 온 것이라 감사한 마음을 되돌려주고 싶다는 생각이 근간에 있습니다.

 

그런 모티베이션으로 강연에 임하는 것이라, 게임업계에 들어오고 싶다는 이들에게 꼭 묻는 것이 '무슨 일을 하고 싶은가' 하는 것입니다. 기획자인가 아티스트인가, 애니메이터인가, TA인가... 각 직무에 따라 베이스가 되는 모티베이션, 갖춰야 할 전문지식 등 접근법이 달라지므로 목표가 무엇인지부터 물어보고, 조언도 거기 따라 달라집니다.

 

다만 공통되게 말할 수 있는 것은 어떤 직종이건 게임 개발에 관여하는 일을 하고 싶다면 자신의 취향을 따지지 말고 아무튼 많은 게임을 플레이라는 것입니다.  FPS를 좋아하니 RPG는 플레이하지 않는다거나, PVP를 싫어하니 싱글플레이만 한다거나 하는 자신의 취향을 떠나 각각을 좋아하는 사람이 있고, 거기 대해 프로페셔널하게 월급을 받고 개발에 관여한다면 자기가 좋아하는 장르만 만들게 되지는 않으니 직업으로, 프로로서 맡은 일을 할 수 있게 다양한 게임 경험을 쌓으라는 점을 먼저 이야기합니다.

 

또 하나는 단순히 즐길 때 재미있거나, 재미없다, 좋았다, 나쁘다로 끝나선 안된다는 것입니다. 그것은 누구나 할 수 있으니까요.

 

재미없거나 나빴다고 느낀다면 '왜' 그런지를 생각해 봐야 합니다. 그래픽 처리가 나빴다면 어떤 부분이 나빴는지, 왜 나빴는지, 오브젝트 뒤편의 사물 묘사 처리가 어설퍼서 그래픽이 버벅였나, 아니면 다른 이유가 있었나 같은 식으로 말이죠.

 

보스전을 하고 보스전이 재미없다고 끝나버려선 안 되고, 이 보스전이 왜 재미없었는지를 고민해야 합니다. 이펙트가 별로였나, 플레이어 스테이터스 밸런스가 좋지 않았나, 보스 능력이 낮아 지루했는지 등 기술적인 관점부터 어떤 점이 문제였는지를 고민해야 합니다.

 

게임 기획자를 목표로 한다면 재미있게 플레이했을 때에도 왜 재미있는지, 왜 이 캐릭터가 매력적인지 등 '왜'를 늘 생각해서 자기 스킬로 삼아야 합니다.

 

게임 개발자는 일단 게임을 잔뜩 플레이하고 좋은 점과 나쁜 점, '왜'를 스스로 분석하는 스킬을 트레이닝한다면 게임업계가 진입하기 그렇게 어려운 곳은 아니라고 봅니다.

 

마지막으로, 저 자신은 잘 못하지만 영어는 꼭 공부하기 바랍니다. 한국 여러분은 공부를 열심히 하고 영어 회화가 가능한 분도 많은 것으로 압니다만, 게임 개발자로 일할 수 있는 곳이 한국만은 아닙니다.

 

특히 온라인 게임 지식은 한국이 최고인데 세계에서 일터를 찾는 것이 기회도 넓어질 것입니다. 저는 못했지만 영어가 가능해지면 기회가 훨씬 많아질 것입니다.

 

한국 유저들에게 어떤 피드백을 듣고 싶나요
요시다 프로듀서: 한국만의 이야기가 아니라 '이거다' 하고 기대하는 피드백은 없고 생각나는 것은 무엇이든 말해 달라는 스탠스입니다. 다만 지역마다 플레이 스타일이나 취향이, 크게 다르지는 않고 재미있는 것을 좋아하는 것은 같지만, 조금... 가령 한국과 중국의 플레이어는 캐릭터 치장, 커스터마이즈, 귀엽게 만들고 싶은 욕구가 다른 지역보다 큰 것 같습니다.

 

한국이 유저 1인당 환상약 소비량 세계 1등이라고 생각하는데요, 그러니 이왕이면 치장에 대한 피드백, 이런 옷을 원한다거나... 캐릭터를 꾸미는 데 대한 모티베이션이 높으니 그런 피드백은 좀 더 주면 좋겠다는 생각은 듭니다.

 

한국은 처음에는 PC방 문화로 시작했는데 시간도 꽤 지났으니 어떤 환경에서 플레이하고, '파이널판타지14'에 1주일에 얼마나 시간을 쓰고, 어떤 타이밍에 로그인하고 어떤 타이밍에 떠나는지 등등... 데이터는 보고 있지만 생생한 목소리를 들을 수 있으면 좋겠습니다.

 

현재 '파이널판타지14'의 다음 10년을 향해 팬 페스티벌을 시작하고 큰 발표가 나오려는 시점인데, 근본적으로 '파이널판타지14'를 두번째 '신생'이라는 각오로 모든 면에서 세계 최첨단 게임 서비스로 진화시키고 싶다는 생각으로 다양한 디자인을 제로부터 새로 생각하고 있는 시점입니다.

 

거기에서 제가 가장 중시하고 있는 것은 플레이어들의 가처분 시간입니다. 세계적으로 가처분 시간이 엄청나게 적어진 이 시대에, 언제 로그인하는가, 언제 절대 로그인하지 못하는가, 로그인해서 무엇을 하고 있고, 하고 싶은가에 대한 생생한 소리를 듣고 거기 맞춘 게임으로 만들고 싶습니다.

 

플레이가 언제나 부담되지 않고 플레이할 때에는 반드시 즐겁게 플레이할 수 있도록 하는 것이 향후 10년에서 히트의 비결이라 봅니다. 모든 나라에서 가처분 시간이 짧아졌지만 지역마다 생활 양태가 다르니 그 부분을 듣고 싶다고 생각합니다. 특히 MMORPG라는 장르는 게이머가 큰 시간을 들여서 즐기는 장르라 어떤 의미에서 이 시대에 가장 안 맞는 장르이죠. 선행해서 플레이한 사람들이 잔뜩 있으면 몇백시간을 들여 따라잡도록 플레이시키는 것은 불가능합니다.

 

MMORPG는 시간을 제대로 들이지 않으면 재미를 알기 힘들다는 것도 힘든 점이라 생각합니다. 반대로 로그인할 때마다 사용하려는 시간에 맞는 즐거움을 제공한다면 현재 세계적으로 퍼져 있고 즐기는 사람이 많은 MMORPG는 오히려 진화하고 향후 더 유행할 장르라는 생각도 있습니다. 저는 그 지점을 목표로 하려 하고, 거기 관련된 이야기를 듣고 싶고 기대하고 있습니다.

 



 

시간을 많이 쏟아붇지 않는 MMORPG라니 상상이 잘 안됩니다
요시다 프로듀서: 구체적으로는 타이밍 상으로도, 예시를 들기도 힘드니 조금 간단히 말씀드리겠습니다. 원래 초기 MMORPG는 그라인드- 소위 노가다, 반복 플레이, 시간을 대량으로 투자하는 것이 기본이라 시간이 많이 걸리는 것이 당연했죠.

 

'월드 오브 워크래프트' 이후, 저희 '파이널판타지14'도 그렇습니다만... 특히 '파이널판타지14'는 아무리 바빠도 매주 석판을 450개 모으면 어떻게든 된다는 게임 디자인으로 나아갔습니다. 메이저 업데이트 2개를 하나의 시즌으로 생각하고 아이템 레벨이 갱신되는데, 반년 정도 게임을 쉬다 복귀해도 레벨이 금방 오르고 경매장에서 장비를 구입해 조금 플레이하면 금방 아이템 레벨을 올릴 수 있죠. 이런 생각 자체가 과거의 MMORPG와는 다른 사상으로, 조금씩만 플레이해도 이어갈 수 있어야 한다는 것이 현재까지의 '파이널판타지14'였습니다.

 

간단히 석판 450개라고 이야기했는데, 오랫동안 즐긴 분들에게는 무슨 말인지 금방 이해가 될 것입니다.

 

하지만 최근 스마트 디바이스로 나온 온라인게임이나 새로 나온 서비스를 즐기다 '파이널판타지14'로 넘어온 유저에게는 '석판 450개를 모아서 뭐가 어떻게 되는 것인데'가 될 것입니다. 그런 분들에게 '파이널판타지14'는 적응하기 어려운 게임입니다.

 

게임에 로그인했을 때 '강해지고 싶나요, 아니면 이야기를 즐기고 싶나요', '오늘은 여유 시간이 2시간밖에 없나요'하고 확인해서 '오늘은 이런 상태'라고 하면 '이렇게 즐기면 된다'고 제시해 줄 수 있다면 좋을 텐데 현재의 '파이널판타지14'는 즐기는 사람들에게 플레이 패턴을 맡기고 있는 것이죠.

 

유저들이 하고 싶다는 것을 더 제안하거나 찾기 쉽게 하거나, 2시간 안에 무엇을 즐기는지 알아내서 가처분 시간이 부족한 유저들에게 우리가 더 제안할 수 있는 것이 있다고 생각하고, 그런 부분까지 서비스로 진화하고 싶다는 생각입니다.

 

극단적으로 석판 450개도 장비를 강화하고 싶은 유저가 아니라면 의미가 없는 것이니까요. 그렇다면 탈것과 교환하면 좋지 않을까, 치장품과 교환해도 좋지 않나 같은... 현재 장비 디자인은 조합이 1경 정도 있을 텐데, 원하는 조합이 가능하도록..

 

이런 방향으로 가면 더욱 더 온라인 서비스, 엔터테인먼트 서비스로서 높은 차원으로 갈 수 있을 것이라 생각하고 이런 부분에 대해 많이 생각하고 있습니다.

 

그리 머지 않은 시기에 실현하고 싶은데 이 이상 자세히 말하면 라이벌들에게 힌트가 될 테니 여기까지만 말해 두겠습니다.

 

한국의 강한 커뮤니티, 액토즈 운영팀 노력 덕분

강력한 커뮤니티가 '파이널판타지14'의 강점입니다. 부러워하는 회사도 많고요. 이런 견고한 커뮤니티를 구축한 비결은 무엇인지, 그리고 한국이 유저 수 이상으로 강한 커뮤니티를 형성한 이유는 무엇이라 보는지도 듣고 싶습니다
요시다 프로듀서: 어려운 질문이네요. 그런 건전한 커뮤니티가 되기를 바라는 마음은 처음부터 있었지만, 만들려고 해서 만들 수 있는 것이 아니죠. 지나고 나서 추측해 본 것으로는 좋은 일은 아니었지만 구 '파이널판타지14'가 대실패하고 새로 시작했다는 점이 컸지 않나 싶습니다. 그럼에도 즐겨주시고 플레이해 주신 분들은 서로 돕는 문화를 형성했고 개발팀, 운영팀도 최대한 서포트하는 문화가 자리잡았습니다. 베이스부터 그렇게 시작된 부분이 강하지 않나 싶네요.

 

다음으로는 가급적 솔직하게 플레이어 여러분과 대화해 상호 이해를 확대하려 노력한 덕분 아닐까 합니다. 예전부터 이야기해 온 것이지만 최대한 운영 측이 솔직하게 '되는 것은 된다', '안 되는 것은 안 된다'고 하고 안 되는 이유는 이것이라고 솔직하게 대화해 왔다고 생각합니다.

 

세번째는 오해받고 싶지 않지만, 과금모델이 구독자 베이스냐 부분 유료화 베이스인가 사이에 차이가 크다고 생각합니다. 저희는 오피셜 포럼도 운영하는데, 포럼에 글을 쓰려면 월정액 과금을 해야 하죠. 더구나 다들 자기 캐릭터를 사랑하므로 이상한 소리를 해서 '무슨 소리냐'가 되면 캐릭터가 비난받는 느낌이 되니 자제하는 효과도 있지 않나 싶고, 오랫동안 과금하며 플레이해 온 프라이드가 유저들에게 있어서 뭔가 말하기전에 '이런 말을 해도 될까'를 생각하는 사람이 많은 느낌이 듭니다.

 

꼭 언급해 주시기 바라는데, 부분 유료화가 나쁘다고 생각하는 것이 아닙니다. 정액 과금제에 비해 부분 유료화가 무료이니 유저 수가 일단 훨씬 많습니다. 유저가 많으면 분쟁도 많아지고, 이해심이 부족한 사람도 많아질테니 앞서 말한 두 요소가 없으면 커뮤니티가 하나가 되기는 힘들겠죠. 비즈니스 모델의 특성 상 어려워지는 것 아닌가 싶습니다.

 

마지막으로, 이것이 가장 큰 요인일 수 있는데 '파이널판타지14'는 플레이어 한사람 한사람이 주인공이라 주인공의 프라이드를 갖고 즐기는 분이 많습니다. 영웅, 빛의 전사는 플레이하며 세상의 위기를 당신이 어떻게든 해결해 달라는 부탁을 받고, 스토리 상으로도 힘을 합쳐 절망에 맞서자는 스토리가 그려집니다. 그런 부분을 이해하고 즐겨주시는 분이 많을 것입니다.

 

주인공이 길거리에 침을 뱉고 쓰레기를 마구 버리지는 않을 것입니다. 사람들에게 호감받는 주인공이 아무에게나 욕설을 하지도 않겠죠. 주인공들이 모인 게임이라는 점이 가장 큰 요인 아닐까 합니다.

 

저는 애초에 월정액으로 이렇게 판타지 요소만 모아 만든, 페이 투 윈 게임도 아닌데 이 정도의 플레이어가 한국에서 모여주신 것에 대해 적다는 생각을 하지 않고 있습니다. 한국에 와서 점심을 함께 먹으며 최정해 실장과 '한국에는 열광적인 유저가 많네요' 라는 이야기를 나눴는데, 왜냐고 하면 잘 모르겠습니다.

 

아주 기쁘고 고맙지만 이유라고 해도 한국 운영팀의 노력 덕분 아닐까 싶습니다. '프라이멀즈'라고 '파이널판타지14'의 오피셜 밴드가 있는데, 곡 중에 시간정지 기믹이 있는 곡이 있단 말이죠. 그 곡의 시간정지에 맞춰 모두 응원봉을 멈추는 시간정지 연출 같은 것도 한국 유저 여러분이 만들어낸 문화인데 세계로 퍼져서 이제는 어느 나라에서 콘서트를 해도 볼 수 있게 됐습니다. 한국 여러분의 그런 발상, 정열에는 늘 감사드리고 있습니다.

 



 

이야기가 나온 김에, 한국 프라이멀즈 공연 계획은 없나요
요시다 프로듀서: 소켄의 스케줄이 가장 큰 포인트인데... 한국 음악업계에서 페스티벌이나 이벤트에 불러주시면 좋겠네요. 저희 노력만으로는 어떻게 할 수가 없는 일입니다. 지난번 제프 라이브 투어를 대만에서 했으니 가능하지 않냐고 하실 수도 있지만, 제프 라이브 하우스가 대만에도 있는데 제프 전체에서 제안을 받아 제프 투어로 한 것이었습니다.

 

대만에도 '파이널판타지14' 팬이 많으니 대만 라이브 하우스에도 와 달라고 전체적으로 오퍼가 와서 진행된 것으로, '대만에서 프라이멀즈 단독 공연을 하자'고 해서는 적자를 보게 될 것입니다.야

 

그러니 이 기사를 본 한국 음악업계 분들, 제안해 보려는 마음이 새긴 분들은 액토즈소프트 최정해 실장에게 연락해 주시기 바랍니다. 잘 부탁드립니다.

 

마지막으로, 팬 페스티벌 서울은 8.0 이전에 개최 가능한 것인가요
요시다 프로듀서: 간단히 답변드리자면, 불가능합니다. 확장팩 전에 세계를 돌며 다섯 차례 팬 페스티벌을 여는 것이 가능하냐면 불가능하다는 것입니다. 저희는 게임을 개발해 서비스하는 것이 본업이고, 팬 페스티벌은 돈보다도 저희의 행동력을 엄청나게 요구하기 때문입니다. 우선 중국판이 7.4, 한국판은 7.5에서 서비스 동기화가 이뤄지고, 그 다음에 북미, 유럽, 일본 팬 페스티벌 스케줄이 발표되어 있으니 진행을 하고, 중국과 한국은 스케줄을 맞추는 것이 우선이라 서비스 동기화를 우선하고 싶습니다.

 

사실 아직 정식으로 8.0 발표도 안 한 상태인데, 가령 추후 9.0이 있다면, 8.x 패치가 진행되는 도중에 팬 페스티벌을 2028~2029년에 계획할 때 한국에서 시작해 일본, 미국에서 진행하고 9.0이 나온 다음 유럽에서 팬 페스티벌을 할 수도 있겠죠. 현재는 글로벌 스케줄과의 동기화를 우선순위로 진행하고 있습니다.

 

반대로 전 세계 동시 확장팩 리리즈가 이뤄지고, 그 열기로 팬 페스티벌을 여는 것도 가능하겠죠. 사실 저도 힘들었습니다. 한국과 중국 유저들이 이미 다음 확장팩, 패치 내용을 다 아는데 확장팩 발표를 팬 페스티벌에서 해야 했으니까요.

 

이제는 이미 아는 내용이 아닌, 다음 패치 내용, 8.1에 대한 이야기를 하는 것도 가능하니 그것은 그것대로 즐거운 팬 페스티벌이 될 것이라 봅니다. 계속해서 패치를 동기화할 것이라 한국판, 중국판 같은 호칭으로 부를 마음은 없고, 하나의 글로벌 버전이므로 여러분도 '파이널판타지14' 커뮤니티의 일원이라는 형태로 하나가 되어 '파이널판타지14'에 열기를 불어넣어 갑시다. 부탁드립니다. 

 

아, 마침내 전 세계가 하나의 서비스가 되었으니 '파이널판타지14' 월드컵 같은 것을 하는 것도 재미있겠네요.

 

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