한국게임미디어협회가 21일 개최한 AI 강연회에서 크래프톤의 성준식 AI 응용 R&D 실장이 크래프톤의 AI 연구 상황과 실제 게임에 적용된 사례를 공개했다.
크래프톤은 2023년부터 꾸준히 AI와 관련된 연구를 진행했으며 현재 크래프톤이 발표한 AI 논문 중 52편이 주요 글로벌 학회에서 채택될 정도로 AI와 관련한 높은 이해도와 연구 성과를 보인 바 있다.
실제로 크래프톤은 AI 기술을 적극 적용한 '인조이'의 캐릭터 '조이'를 선보이며 AI를 게임에 어떤 식으로 적극적으로 활용할 수 있는지를 대중에게 선보인 바 있다.
이 외에도 성준식 실장은 게임 개발 과정 외에도 라이브 서비스에서 AI를 어떻게 활용할 수 있었는지 공개해 눈길을 끌었다.
크래프톤의 AI 연구 상황
크래프톤은 3년 전 딥러닝실부터 연구를 시작했고 2년 반에 본부로 나뉜 후 적극적으로 AI 연구에 나서고 있다.
초창기에는 스튜디오와 상관없는 연구를 진행했지만 최근에는 스튜디오에서 적용할 수 있는 다양한 AI 연구를 진행하고 있다.
그 결과 인조이와 '배틀그라운드'의 핵을 잡아내는 '안티 치트' 등 실제 게임에 적용되는 AI 모델을 제작하는데 성공했다.
인조이의 생성형 AI
인조이는 유저가 자유도 높은 플레이를 제작하고자 인조이 스튜디오에서 딥 러닝 시스템을 요청해 적용한 사례이다.
개발 팀은 유저가 게임 내에서 커스텀 할 수 있는 요소를 딥 러닝 기술로 적용해 자유로운 커스터마이징을 할 수 있도록 지원하고 있었으나 두 가지의 전제 조건을 R&D 팀에 요구했다고 성준식 실장은 밝혔다.
개발팀이 요구한 전제 조건은 실제 플레이에 적용되야 하므로 유저들의 디바이스에서도 돌아갈 수 있어야 하는 최적화 문제와 저작권 이슈가 없을 것이었다.
이에 R&D 팀은 이미지 생성 기술에서 23년 말쯤 공개된 데이터 베이스의 저작권 이슈가 없는 디자인 레퍼런스를 적극적으로 활용했으나 그 안에서도 저작권 이슈가 있는 이미지가 있어 이 부분을 걸러내는 작업을 진행했다.
예를 들면 누군가 디즈니랜드에서 찍은 사진을 저작권을 포기한 채로 데이터 베이스에 등록했어도 사진에 찍힌 디즈니 캐릭터의 저작권 이슈가 있었던 것.
3D 프린터 기술로 만드는 3D 어셋도 공개 데이터 에셋과 크래프톤 보유 에셋을 중심으로 게임에 학습을 진행했지만 그나마 이 부분은 2D 이미지에 비해 저작권 이슈가 완화돼 있어 개발 난이도는 낮았다고 성준식 PD는 전했다.
아울러 기술 공개 후 유저들의 많은 관심을 받은 AI 모션은 자체 보유 어셋과 상품화로 사용 가능한 데이터를 중심으로 제작했다.
실제 이 기술들을 사용한 유저들 사이에서 가장 반응이 좋았던 것은 98.8% 유저가 긍정적으로 반응한 3D 프린터였다. 그나마 부정적인 반응을 보였던 유저도 기술이 불만족스러웠다기 보다는 AI 자체에 대한 반감이었던 것으로 나타났다.
이 외에도 AI 모션은 97.0%, AI 텍스처는 88.9%의 유저들이 기능에 만족스러운 반응을 보였다.
이 같은 결과에 대해 성준식 실장은 유저들이 UGC를 적용하려면 게임 데이터를 수정해야 했던 어려움을 편리한 AI UGC 툴로 유저 창작의 범위가 확대됐다고 평가했다.
실제로 유저들이 UGC를 게임에 적용하고 관련된 내용을 인게임에서 공유한 건이 수백만 횟수가 넘으며 유저들이 적극적으로 어셋 생성 AI를 적극적으로 활용하는 것으로 나타났다.
'배틀그라운드'의 안티 치트
R&D 팀의 기술은 '배틀그라운드'에 적용된 불법 프로그램 대응 시스템 안티 치트에 적용되며 효율성을 증가시켰다.
성준식 실장은 안티 치트에 AI를 적용시키기 전 왜 유저들이 게임에 불법 프로그램을 쓰는지를 분석했고 그 결과 다른 슈팅 게임에 비해 배틀그라운드의 핵 사용의 효율이 높기 때문이라고 판단했다.
배틀그라운드는 다른 게임에 비해 맵이 넓고 한 판에 참여하는 사람이 많아 장거리 사살에 따른 즉각적 승리를 체감할 수 있고 다수의 적을 상대하면서 불법 프로그램을 사용할 때 정보 비대칭이 컸던 것이다.
기존에는 이를 대응하기 위해 크래프톤은 사후 분석과 유저 신고 중심의 제재 시스템을 구축해 실시간 탐지 부분은 약하다는 단점이 있어 즉각적으로 불법 프로그램 문제를 해결하기 위해 AI 기술을 적용하게 됐다.
물론 기술을 도입하기 위해 고려해야 하는 부분도 존재했다. 배틀그라운드는 일 평균 300만 명이 랭크 플레이를 즐기고 2,000만 명의 유저가 일반전 플레이를 즐기기 때문에 무분별하게 제재가 적용될 경우 운영 비용이 크게 증가하기 때문이다.
이 때문에 플레이 정보 추출 설계와 제재 여부 결정 알고리즘 등 운영 비용 감소를 위한 엔지니어링을 추가적으로 진행했다.
한편 성준식 실장은 안티치트에 AI 기술이 적용된 후 제제량과 실시간 밴 수가 크게 증가했다고 전했다.
CPC(유저와 함께 게임 플레이 할 수 있는 캐릭터)
크래프톤은 인조이에 유저들이 조정하는 조이 외에도 유저와 상호작용하는 캐릭터에 AI 기술을 적용해 기존 NPC 보다 발전된 CPC '스마트 조이'를 선보였다.
지금까지 게임에 등장한 NPC는 제한된 상호작용으로 게임 플레이에 큰 영향을 주지 못했고 일부 게임에서 AI 기술을 도입해 발전된 유저와의 상호작용을 선보이기도 했다.
인조이에 등장하는 스마트 조이는 단순히 유저가 말하는 것에 정해진 반응을 보이는 것이 아니라 상황을 스스로 판단하고 유저와 게임 플레이가 가능한 CPC라고 성준식 실장은 설명했다.
스마트 조이는 AI 기술을 통해 자율적으로 행동하고 관계를 형성하면서 인조이만의 생태계를 형성하고 있다.
아울러 성준식 실장은 스마트 조이는 한번 로딩으로 생성으로 인한 게임 플레이 지연을 주면 끝나는 이미지 어셋과는 달리 실시간 플레이로 반응을 해야 해 게임 지연 문제가 있었지만 이 부분은 엔비디아와의 협업을 통해 해결할 수 있었다고 전했다.
현재 스마트 조이의 AI 답변은 현재 영어만 지원하지만 추후 다른 언어도 추가할 예정이다. 이를 통해 심즈 등에서는 캐릭터의 아이콘을 통해 유저가 '심'의 생각을 상상해야 했지만 인조이에서는 조이들의 답변을 통해 보다 더 구체적으로 상상할 수 있게 됐다.
AI가 게임 개발에 적용된 미래
성준식 실장은 AI가 게임에 적극적으로 적용되는 미래에 대해 게임의 성공 자체는 기획자의 기획력이 중요할 것이라고 강조했다.
AI는 개발팀이 어셋을 만드는 시간을 줄여주고 퀄리티를 높이는 도구로서 사용되면서 더 많은 작품이 개발될 수 있는 방식으로 반영될 것이라고 그는 전망했다
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