[리뷰]'그랑블루 판타지: 리링크', IP 정체성 지키며 높은 완성도로 빚어낸 수작 액션 RPG

등록일 2024년02월01일 10시20분 트위터로 보내기



 

사이게임즈가 10년 동안 서비스한 모바일게임 '그랑블루 판타지' IP를 활용한 액션 RPG '그랑블루 판타지: 리링크'(GRANBLUE FANTASY: Relink, 이하 리링크)를 클리어했다.

 

외주 개발로 진행하던 것이 자체 개발로 변경되며 개발 기간이 길어져 팬들의 우려가 컸던 타이틀로, 기자 역시 기대보다 우려가 컸던 타이틀이다. 하지만 실제 플레이해 보니 '리링크'는 IP의 정체성을 지키며 높은 완성도로 빚어낸, 웰메이드 액션 RPG였다.

 



 

게임을 완전 클리어하고 멀티플레이까지 즐긴 뒤 감상을 정리해 봤다.

 

리뷰 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

첫인상, '파이널판타지14'의 보스를 '몬스터헌터' 파티와 '이스'의 손맛으로 잡는 게임
먼저 리뷰어는 '그랑블루 판타지' 시리즈를 '리링크'로 처음 접하게 되었다는 점을 밝혀둬야할 것 같다. 하여 본편과 비교하거나 선입관이 끼어들 여지 없이 처음보는 콘솔게임 신작으로 인지하고 플레이했다.

 



 

그리고 리뷰어는 소위 '곰손'에 액션치에 가깝지만 멀티플레이 없이 싱글플레이만으로 필수 퀘스트를 모두 완료할 수 있었다. 액션게임에 약한 게이머도 크게 걱정할 필요가 없는 게임이었다.

 

'리링크'는 '그랑블루 판타지' IP에 기반해 개발된 액션 RPG이다. 플레이스테이션4, 프레이스테이션5, PC 플랫폼으로 발매됐다. 개발은 사이게임즈에서 직접 진행했다.

 



 

시스템이 유사한 게임을 찾자면 역시 '몬스터 헌X' 아닐까싶다. 마을에서 퀘스트를 수주하고 4인 멤버로 인스턴스에 진입한다거나, 부위 파괴나 스턴치가 있다거나 등등. 차이점은 역시 스킬과 오의의 존재, 그리고 싱글플레이에도 3명의 CPU 기공단원이 따라온다는 정도이다.

 

기본 공격 시스템이 콘솔 기준 네모와 세모 버튼의 조합이라는 점에서 무쌍 장르가 연상된다는 사람도 많은데, 캐릭터에 따라 체감이 확연히 다르지만 일부 캐릭터는 과연 무쌍 그 자체라는 느낌이었다.

 




 

보스 전투 중 일부는 '파이널판X지 14' 같은 MMORPG의 그것을 연상시키는데, 장판을 피하는 것이 최우선이라거나 탱커가 머리를 돌리면 후방을 잡고 때린다거나 하는 부분에서 그런 느낌을 강하게 받았다.

 

특이한 점이라면 대부분의 공격은 '점프'로 피할 수 있고 그것이 매우 편하다는 점. 물론 저스트 회피나 저스트 가드를 '잘' 할 수 있다면 그쪽이 권장되고 저스트 가드와 회피를 적절히 섞어가며 하는 전투는 '이X 8'과 매우 유사한 손맛을 줬다.

 



 

정리하자면 몬스터헌터 파티로 파이널판타지 14 보스를 무쌍식 조작으로 잡는데 손맛이 이스인 게임이 되는 것 같다. 이게 무슨 말이지...

 

숙련된 노하우가 느껴지는 시스템과 풍부한 볼륨
본편에서 쌓인 경험치(?)가 반영된 것일까, 스토리 엔딩 이후 하드, 베리하드, 익스트림에 그 위까지도 매우 적절한 난이도로 단계별 디자인이 되어 있다.

 

캐릭터를 강화하는 방법은 매우 다양한데 이 모든 것을 '전력'이라는 수치로 환산해서 보여주며, 전력치에 맞춰 퀘스트를 진행할 때 딱 알맞는 난이도를 경험하는 숙련된 장인의 솜씨를 느낄 수 있다.

 



 

스토리 엔딩에는 18시간 정도, 진엔딩에 도달하기까지 31시간이 걸렸다. 그리고 '그 퀘스트' 해결 시점에 55시간. 딱 적당한 볼륨이다.

 

최종 난이도 해금 퀘스트 전까지 특별히 파밍을 할 필요가 없는 디자인과 맞물려서 '강해졌다고 느끼는' 만족감이 30시간 전후로 확 몰려온다. 게임을 계속 붙잡고 있게 만드는, 소위 흡입력이 강하다.

 

55시간 플레이해 최종 퀘스트를 클리어했다고 이제 할 게 없어졌다고 생각하면 오산이다. 지금까지 시간 언급은 모두 주력멤버 4인만 키우는 기준이며, 그것도 전설급 진 강화나 각성 무기 등은 건드리지도 않은 도입부 수준으로 이야기한 것이다.

 



 

멤버 모두를 다 육성하려면 100시간은 커녕 수백시간 넘게 필요할 것으로 예상된다. 자, 가자 멀티플레이 세계로...

 

기본적으로 싱글플레이로 할 수 없는 콘텐츠는 없다. 멀티플레이를 하면 진행이 조금 더 빨라지는 부분이 -셔플 퀘스트 보상- 존재하는 정도이다. 멀티플레이를 자연스럽게 유도하면서도 '강요하지는 않는' 정도로, 딱 적당하다.

 

단순해 보이지만 깊이가 있는 전투
스킬을 4개만 쓸 수 있고 나머지는 평타 위주인데다 다른 사용 아이템도 없어서 심심할 것 같다고 생각하면 오산이다.

 

링크 어택, 오의 체인 등 시점에 맞춰 발동해야 하는 공격과 보스의 다양한 패턴이 맞물려서 전투 내내 쉴새없이 몰아치는 도파민을 느낄 수 있다.

 



 

나름 영리한 CPU -그리고 약간의 광역 회피 보정- 으로 인해 한 캐릭터만 조작하면서도 상황이 억지스럽게 난해한 부분을 거의 느끼지 못한다. 물론 예외는 존재하지만...

 

리뷰를 쓰기 위해 '그 퀘스트'까지 클리어하고 일단락 했음에도 매일 게임을 켜서 셔플 퀘스트를 3번 정도 클리어하고 있다는 점에서 전투 자체가 액션의 기본적인 재미를 잘 갖췄다는 느낌을 받는다. 

 

조금 아쉬운 후반부 스토리, 그리고 단점으로 느껴진 부분들
스토리 엔딩까지 플레이 시간 면에서는 만족스러운 볼륨이 담겼지만, 여러 이유로 후반부 전개는 아쉬움을 남긴다. 초반 기획한 전개가 어긋나서 억지로 마무리하려 한 흔적이 보일듯 말듯 하다. 마지막 보스전에는 만족했지만...

 

그리고 DLC를 의식한 구조일까, 마을이 여러개가 아니라 딱 두개인데 하나만 있어도 될 것 같고, 아니라면 여러 개의 마을이 등장해야할 것 같든데 기능에 거의 차이가 없는 마을이 두개만 등장한다. 역시 DLC로 마을이 더 생길 것을 의도한 구성 아닐까 싶다.

 



 

등장 캐릭터가 IP의 거대함에 비해 빈약하다는 점은 특히 원작 팬들이 아쉬워할 부분 아닐까 싶다. DLC로 추가할 만한 캐릭터가 수십개를 넘어 수백개쯤 있다고 하는데 캐릭터 수나 인선에 대한 불평이 나오는 것은 이해가 된다.

 

팬이 아닌 액션 RPG로 즐긴 입장에서는 보스전이 반복되는 패턴이 많다는 점이 가장 아쉬웠다. 퀘스트 난이도가 올라가면 다른 보스가 등장하는 것이 아니라 원래 보스가 더 강해지고 패턴이 두어개 추가되서 나올 뿐이다. 새로운 보스들은 역시 DLC로 추가될 것이 예정된 것인가 하는 느낌을 받았다.

 



 

보스전이 기본적으로 이동기가 많은 캐릭터에게 유리한 구성이라 캐릭터 사용이 제한된 느낌을 주는 것도 조금 아쉬운 대목이다.

 

맵을 넓게 쓰고, 보스의 스킬중에는 맵 끝에서 끝까지 이동하는 스킬이 다수 존재한다. 즉 이동기가 스킬 하나 정도인 캐릭터는 보스를 따라가다가 퀘스트가 끝나게 된다.

 



 

리뷰어 개인적으로는 게임 엔딩까지 체감하지 못한 부분인데 -리뷰어는 지크프리트를 메인으로 사용했다- 나중에 다른 캐릭터를 써 보니 확 체감되는 부분이었다.

 

그리고 '그 놈'. 다른 보스는 다 괜찮다. 하다못해 보스가 3마리씩 몰려나와도 할만하다. 그런데 딱 한 보스는 싱글플레이의 벽이었다. 이렇게 높은 벽을 하나만 딱 세워둔 구성은 미묘하지 않나 하는 느낌이다.

 

게다가 문제는 하필 그 보스전이 필수 퀘스트 중에 들어있다 보니, 멀티플레이에서 공략을 잘 이해한 사람을 찾거나... ...아니면 절대 죽지 않도록 잘 노력하자. 리뷰어는 7번 정도 트라이했다.

 



 

플래티넘 트로피를 위해서는 더 어려운 보스와도 대결해야 하지만 게임 클리어에 필수는 아니니 괜찮지 않나 싶다. 가장 어려운 보스전에는 20번 이상 트라이했고 필요한 절차도 있었지만 그럴만 했다고 본다.

 

시점 이슈를 언급하는 평이 많이 나오고 있는데, 리뷰어는 지크프리트의 조작이 '저스트 타이밍 이펙트' 만 보이면 되어서 크게 상관없었지만 게임 플레이 내내 화면 절반이 몬스터에 가려진 상태로 플레이한 것 같다. 이 시점 문제는 고친다고 했으니 조금 두고 보자.

 

총평, 수십시간 플레이해도 질리지 않는 액션게임
점수를 매기자면 93점을 주고 싶다. 근래 이정도로 집중해서 열심히, 엔딩 이후 엔드콘텐츠까지 재미있게 플레이한 게임은 손에 꼽을 정도밖에 없었다.

 

흡인력, 캐릭터 밸런스, 파밍... 어느 하나 빠지는 것 없이 훌륭하다. 수십시간의 플레이에도 지루함이 거의 느껴지지 않을 정도이다.

 



 

솔직하게 적자면 기획 도중 엎어지고 굴러서 난장판이 된 게임을 예상했는데, 개발 역량이 그런 개발 과정의 어려움을 덮을만큼 굉장해서 이정도 결과물이 나온 느낌이다.

 

이런 저런 재료를 모두 섞어서 -잡탕을 만들었다 vs 자신의 IP 정체성을 유지하면서 높은 완성도로 만들었다- 에서 '리링크'는 확실히 잘 만든, 후자로 평가할 만한 액션 RPG였다. '성공하면 완성도, 실패하면 잡탕 아니겠습니까' 라고도 할 수 있겠지만...

 


 

'리링크'는 액션 RPG를 즐겨하는 게이머라면 매우 추천할만한 양작이었다. 원작 IP에 관심이 있는 게이머와 없는 게이머 모두에게 추천할만 한 작품 아닐까 한다. 스토리는 일종의 '오래 이어진 TV 애니메이션에서 가끔 보여주는 오리지널 스토리를 담은 극장판' 같은 느낌이니 걱정하지 말자.

 

'데모판을 해 보고 본편이 데모판 만큼만 나왔으면 한 게임은 이게 처음이다'라는 데모판 평가를 지나가다 봤는데, 그 기대가 헛되지 않을 것이다.

 



 

게임을 오래 즐기고 난 지금, 리뷰어는 지크프리트 라는 캐릭터에게 애착이 조금 생겼다. 리뷰어가 키운 지크프리트와 멤버들을 동봉한다.

 

어느 정도냐면 지크프리트를 추천하는 공략을 쓰고 싶은 충동을 느끼는 수준으로, 능동적으로 스턴을 유도하고 지속적인 공세를 이어갈 수 있는 캐릭터라 초심자에게 특히 추천할만 한 캐릭터였다.

 



 

마지막으로, 싱글플레이 시 조작 캐릭터에게 주면 편해지는 진은 아래와 같다.

 

포션 보유 수
V 하나 -Lv 11- 로 충분하다. IV 2개라면 한쪽을 +1 해줘서 Lv 15 만들면 베스트

 

회피 성능
등급이 없다. Lv 11에서 시작하기 때문. +1 정도만 해도 체감이 확 온다. 회피 반격도 껴 주면 치트키 수준이 된다

 

근성
IV정도면 충분하다

 

은신
일부 보스에게는 의미 없지만 대부분의 콘텐츠 -스토리 포함- 는 탱커 캐릭터에게 도발 진을 주고 유저는 은신 진을 넣고 플레이 하는 쪽이 편할 것이다. 물론 본인이 탱커 취향이라면 반대가 된다.

 

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