초보도 기존 유저도 고통스러워던 '던파모바일'의 이번 시즌, 무엇이 문제였을까

등록일 2024년02월02일 14시25분 트위터로 보내기

 

“우리가 던전앤파이터 모바일을 잘못 만들고 있다.”

 

지난 12월 20일 진행된 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’의 온라인 쇼케이스 ‘던파모바일 메가폰’에서 옥성태 디렉터는 던파모바일의 현 상태에 대해 이렇게 발언했다.

 

지난 7월 70레벨 확장과 시작된 이번 시즌 시작부터 첫 단추를 잘못 끼웠고 이 문제를 처음부터 해결하기보다는 보완만 하면서 현재의 상황이 됐다고 밝힌 것이다.

 

실제로 던파모바일은 현재 아프다. 신규 및 복귀 유저는 물론 기존 유저에게도 이번 시즌은 힘들다는 평가가 연이어 이어지고 있는 가운데 네오플은 온라인 쇼케이스에서 예고한 구조적 문제를 해결하기 위한 첫 번째 업데이트를 지난 26일 던파모바일에 적용했다.

 

3월 던파모바일의 2주년과 함께 신규 시즌이 시작될 것을 생각한다면 아직 이번 시즌은 2달 정도 남은 상태라고 할 수 있다. 도대체 이번 시즌은 어떤 문제가 있었기에 유저들이 모두 힘들어했고 왜 개발진은 3달에 걸쳐 근본적인 문제부터 해결하는 것을 결정했는지 이번 시즌을 돌아보기로 했다.

 


 

던파모바일의 첫 성장 시즌
던파모바일의 2023년 시즌은 그야말로 노력한 만큼 성장하는 것이 콘셉트인 시즌이었다.

 

개발진이 시즌을 이렇게 설정한 이유에 대해서는 그 당시 유저들도 납득할 수 있었다. 이전 시즌에는 장비 파밍, 마력 결정, 성안의 봉인, 아이템 수집 등 기본적인 성장이 끝나면 항마력 증가를 오로지 강화에 의존해야 했다.

 

강화의 경우 기본적으로 낮은 확률의 성공률을 갖고 있고 라이언 코크스, 많은 골드 외에도 고 강화의 경우 확률을 조금이라도 높이기 위해 촉매제 등 요구하는 자원이 높은 편이어서 어느 정도 강화 수치에 도달하면 한번 도전하는데 유저 입장에서도 준비해야 하는 물품들이 부담스러웠을 수 밖에 없다.

 

자연스레 운에 기대야 하는 강화에 성장을 기대야 하다 보니 유저 입장에서는 어느 순간부터 노력에 비해 좋은 결과를 얻지 못했던 것도 사실이다.

 


 

이에 개발진은 이번 시즌 여러 콘텐츠에서 에픽 장비를 획득하고 그 에픽 장비를 해체해 습득하는 재료들(에픽 소울, 코어)을 사용해 돌파라는 새로운 성장 시스템을 선보였다.

 

돌파 시스템은 던파모바일의 여러 콘텐츠만 플레이하면 실패 없이 꾸준히 성장할 수 있다는 점에서 노력이 그대로 성장으로 이루어지는 정직한 시즌이라고 할 수 있었다. 그렇기에 개발진 또한 처음 이 성장 콘텐츠를 공개했을 때 이제는 굳이 낮은 확률로 성장할 수 있는 강화에 기대지 않고 성장할 수 있음을 강조하기도 했다.

 


 

예상치 못한 플레이어들의 패턴
개발자들의 생각은 적당히 강화를 하면 플레이어들이 돌파로만 성장을 할 것이라 생각했다. 하지만 현실은 개발자들의 예상과 달랐다.

 

플레이어들은 돌파는 돌파대로 하면서 라이언 코크스와 촉매제가 모일 때마다 강화를 시도하며 이중으로 성장했다.

 

문제는 돌파에도 골드가 들고 강화에도 골드가 드는 상황에서 추후 한번 더 언급하겠지만 파밍 루트는 이번 시즌 단 하나의 방식으로 고정되면서 골드 수급이 여의치 않아 만성적인 골드 부족에 시달리게 됐다.

 

아울러 노력한 만큼 성장할 수 있는 돌파 시스템은 노력만 하면 100% 성장한다는 장점도 있지만 반대로 말하면 노력하지 않으면 다른 플레이어가 성장할 때 나는 성장이 멈춘 채로 도태된다는 뜻이기도 하다.

 

그렇기에 다른 사람들의 평균적인 성장을 맞추기 위해서는 나 또한 피로도를 소모해 에픽 소울과 코어를 모아 돌파를 해 남들만큼 성장을 해야한다. 그렇게 캐릭터 당 피로도 100이상을 소모해 이번 시즌 대표 파밍 루트인 상급 던전을 돌아야 하는데 문제는 캐릭터 하나로 끝나지 않는다는 점이다. 던파모바일은 콘텐츠 구조 상 다수의 캐릭터를 키워야 하기 때문에 소모해야하는 피로도는 기하급수적으로 증가하고 플레이 타임도 그만큼 증가하게 됐다.

 


 

물론 모바일게임에서 장기간 켜두고 그만큼 성장한다는 것은 이미 당연한 이야기이고 요즘은 그것이 메인인 키우기류 게임도 존재한다. 하지만 한가지 확실한 점은 던파모바일은 출시 초부터 액션 플레이와 손맛을 강조한 100% 수동 플레이 게임이고 이 기조는 지금도 변하지 않은 상태다.

 

플레이어는 그 모든 피로도를 100% 수동으로 본인의 시간을 쓰며 그저 남들에게 밀리지 않기 위해 기계처럼 캐릭터의 피로도는 소모하지만 체력적인 피로도를 얻으며 플레이를 해야 했다. 이미 이때부터 게임은 단순 게임이 아닌 숙제처럼 느껴지는 최악의 상황을 맞이하게 됐다.

 

아울러 던파모바일 개발진은 지난 시즌 딜러는 특정 세트, 시너지는 특정 세트로 치중된 교복화를 피하기 위해 캐릭터 특성에 집중한 세트를 선보였고 상황에 맞게 계승과 돌파 이관으로 원하는 장비 세트를 교체할 수 있는 자유로운 파밍을 이번 시즌 강조할 것임을 예고했다. 하지만 실제로는 한번 풀 세트를 맞추고 항마 수치를 맞추기 위해 돌파를 한 상태로 다른 세트로 옮기기 위해서는 단순 계승에 돌파 이관까지 해야하는데 이 때 요구하는 재화도 많아 개발진의 의도와 달리 유저들은 하나의 세트를 다 맞추고 다른 세트로 자유롭게 이동하는 것은 사실 상 불가능한 것이나 마찬가지였다.

 

상급 지역
던파모바일이 숙제가 된 가장 큰 원인 중 하나에 대해 유저들은 상급 지역을 꼽고 있다. 그리고 던파모바일 메가폰을 보면 개발팀도 왜 상급 던전이 문제가 됐는지 인식한 것을 알 수 있었다.

 

개발팀은 게임 내에 성장과 관련된 콘텐츠가 여러 개로 분산돼 있어 플레이어들에게 혼란을 준다고 생각을 해 이번 시즌은 성장과 관련된 재화를 획득할 수 있는 던전을 상급 지역 하나로 통일시켰다.

 

물론 이런 결정이 유저들의 혼선을 줄이는데는 큰 역할을 하기는 했다. 이번 시즌 플레이어들은 지옥 파티 등에서 파밍이 끝나면 모든 피로도를 상급 지역에서 모두 소모했다. 하지만 이를 반대로 말하자면 플레이어들이 시즌이 끝나는 몇 달 동안 같은 콘텐츠만 계속 수동 플레이로 반복해야 해 금방 질리게 만들 수 있다는 단점이 존재한다는 뜻이기도 하다.

 

스쿼드 러쉬, 정예 던전, 유령 열차 등의 콘텐츠도 존재하지만 해당 콘텐츠는 일주일에 1회만 참여 가능하고 그것들을 안도는 다른 날에는 에픽 소울 수급 등을 위해 상급 지역에 모든 피로도를 소모해야 했다.

 

상급 지역은 크게 피로도 10을 소모하는 챔피언 던전, 30을 소모하는 보스 던전 60을 소모하는 스페셜 던전으로 나뉘게 된다. 스페셜 던전은 피로도가 충분하다고 바로 들어갈 수 있는 것이 아니라 그 이하 던전에서 이튼 공업지대 발전 어댑터와 1급 기밀 허가증을 모아 출입증을 만들어야지만 입장이 가능하다.

 

출입증을 포함해 입장 재화 보유분에 따라 스페셜 던전, 보스 던전, 챔피언 던전 단 3번 만으로 100 피로도를 모두 소모할 수 있겠지만 상황에 따라서는 챔피언 던전과 보스 던전을 합쳐 5~6번 돌아야 하는 경우도 존재했다.

 

이에 대해 던파모바일을 오래해 온 유저들은 첫 시즌에는 ‘산등성이’, 두번째 시즌에는 ‘포트레너드’ 던전을 반복해서 돌며 피로도를 소모했다고 반박할 수도 있지만 여기에는 저 두개 던전과 상급 지역에는 큰 차이가 존재했다. 바로 ‘난이도’다.

 


 

상급 지역의 난이도
우스갯소리였기는 하지만 첫번째 시즌과 두번째 시즌의 던파모바일은 엔드 콘텐츠가 제일 쉬운 게임이었던 것은 사실이다. 물론 실제 엔드 콘텐츠는 로터스 레이드, 오즈마 레이드였지만 레이드를 안도는 그 외의 날에는 유저들은 라이언 코크스와 골드 수급을 위해 일반 던전인 산등성이와 포트레너드를 돌아야 했기 때문이다.

 

성장 구간에서야 해당 던전들을 도는데 시간이 어느 정도 들었겠지만 이미 레이드 파밍까지 끝낸 스펙의 플레이어들 입장에서 해당 던전들은 평타 버튼인 X키에 동전을 꽂고도 빠른 시간 내에 클리어가 가능할 정도로 쉬운 난이도였다.

 

하지만 이번 시즌의 던파모바일은 달랐다. 성장 구간의 유저들에게는 당연히 상급 지역은 꽤나 고전해야 하는 콘텐츠이기도 했다. 초보, 복귀 유저를 기준으로 약 60레벨 에픽 세트를 맞추고 상급 지역에 처음 입성한 유저들의 항마력은 약 3만 초반으로 이는 상급 지역의 2번째 지역 윈데 과학단지의 스페셜 던전의 권장 항마력보다도 낮은 수치이다.

 





 

이는 상급 지역이 65레벨 에픽 장비 파밍의 역할도 하는 던전이기에 어쩌면 당연할 수도 있다. 그런데 이 지역이 초보들에게 빠르게 65레벨 세트를 맞추기에 충분한 파밍 지역이냐고 물으면 그것에 대해서도 쉽사리 동의하기는 힘들 것 같다.

 

앞서 말했듯 해당 던전은 피로도를 10만 소모하는 챔피언 던전만 돈다해도 10판 밖에 돌 수 밖에 없는 던전인데 여기서 에픽이 뜰 확률이 높지도 않을 뿐더러 확정적으로 에픽 장비를 획득할 수 있는 스페셜 던전은 피로도 60을 소모하고 그마저도 2개가 최대이다. 심지어 이 장비 중에 나에게 유효한 장비가 있을 것이라는 보장도 없다.

 

던파모바일은 이번 시즌 나에게 맞는 에픽 장비를 모으는 것이 끝이 아닌 에픽 장비를 모으고 나서부터가 시작인 게임인데 이미 초보 유저들 입장에서는 언제 모인다는 확신도 없는 에픽 장비 세트를 위해 같은 던전을 무한 반복해야하는 늪에 빠지게 된다.

 

파밍 루트를 단일화 한 이번 시즌이 이전 시즌들에 비해 파밍 난이도가 낮아져야 하는데 초보 유저 입장에서 벽이 세워진 이유는 아이러니하게도 파밍 루트가 상급 지역 단 하나만 남아서였다.

 

이전 시즌 에픽 장비의 주요 수급처가 지옥파티였던 것은 맞지만 1시즌은 지옥 파티 입성 전까지고대 던전에서 장비를 획득해서 입성할 수 있는 계단식 파밍 구조를 나름 잘 세워 최고레벨 달성 후에도 후속 콘텐츠를 하는데 큰 문제가 없었다.

 

여기에 지옥 파티는 에픽 장비의 수급처이기 때문에 난이도도 낮고 피로도도 최대 4를 소모하므로 던전 클리어가 매우 빠른 편이었다. 아울러 지옥 파티 파밍 중 나한테 맞지 않는 에픽이 나오면 그대로 해체해 나오는 소울로 다시 지옥파티 초대장을 제작해 다시 도전할 수도 있었다.

 

그렇기 때문에 파밍이 먼저 끝난 캐릭터에서 자원을 받아 성장이 필요한 캐릭터들의 파밍을 돕는 것 또한 쉬웠다.

 

아울러 특정 스킬의 의존도가 높은 캐릭터 또는 시너지 캐릭터의 경우 에픽 장비보다는 스킬을 강화하는 환영극단의 장비가 더 맞기도 해 굳이 에픽 파밍에 집중하지 않아도 됐다.

 

하지만 이번 시즌은 시너지도, 딜러도 모든 장비가 에픽으로 집중됐는데 지옥파티 파밍에는 한계가 존재했다. 우선 근본적으로 이번 시즌은 나한테 맞지 않는 에픽 장비가 나와 해체한데도 이를 다시 지옥파티 초대장으로 변환하지 않고 돌파에 소모하고 상급 지역에서는 지옥파티 초대장이 드랍되지 않아 지옥파티 파밍이 어느 순간부터는 불가능에 가깝게 돼 결국은 에픽 장비 파밍 루트가 상급 지역 하나밖에 남지 않았다.

 


 

에픽 장비 외에도 골드나 라이언 코크스 등의 필수 재화의 드랍률 또한 상급 지역에서의 획득량은 이전 시즌 던전 대비 턱없이 낮은 편이었다.

 

물론 개발진이 이렇게 재화 수급률을 이렇게 설정한 이유가 있었다. 상급 지역 등에서 획득 가능한 안토니움을 이용해 매일 테라로 교환할 수 있고 이 테라를 골드로 교환하는 방법이 존재했기 때문.

 

하지만 이 테라의 경우 경매장에서 세라 패키지 등 중요 아이템 구매에 사용되는 재화이기에 많은 유저들이 골드로 교환하지 않았고 이번 시즌 내내 초보도 기존 유저도 심각한 골드난에 시달리는 결과로 이어졌다.

 

아울러 상급 지역은 초보 뿐만 아니라 기존 유저에게도 플레이가 까다로운 던전이라고 할 수 있다.

 

이번 시즌 전투의 핵심 콘텐츠는 ‘패링’이라고 할 수 있다. 패링은 네임드 몬스터가 큰 공격을 하기 전 준비 동작 단계에 타이밍에 맞춰 공격하면 적에게 오히려 그로기를 먹일 수 있는 반격 시스템이다.

 

이 패링을 치느냐 안치느냐에 따라 클리어 타임이 달라져 빠르게 클리어하기 위해서는 상급 지역을 돌면서 패링도 쳐야 해 이전 시즌들처럼 X키에 동전을 꽂고 반 자동 전투를 하는 것은 사실 상 불가능에 가까웠다.

 

여기에 상급 지역 보스 몬스터 중에는 강제 무적 시간을 갖는 몬스터도 존재해 클리어가 귀찮은 던전이 여럿 존재했다.

 

기존 유저의 경우 플레이하는 캐릭터도 여러 개고 주요 파밍은 상급 지역으로 고정됐지만 여러 레이드, 주간 콘텐츠, 길드 콘텐츠 등 숙제처럼 매일 플레이해야하는 콘텐츠가 산재하는 지금의 플레이 상황에서 이런 미묘하지만 플레이 타임을 늘리는 요소 등은 조금씩 귀찮게 느껴졌다.

 

이 외에도 애초에 하루에 획득할 수 있는 에픽 장비도 수가 한정적이고 돌파 시 요구하는 코어는 기하급수 적으로 증가하는 반면 가장 높은 난이도의 상급 지역인 안톤 지역 에픽 장비에서 획득하는 코어 수도 너무 적은 편이어서 이번 시즌 유일한 장점인 꾸준한 성장의 재미마저도 기존 유저 입장에서는 어느 순간부터 느끼기 힘들다는 점도 큰 단점으로 꼽히고 있다.

 


 

레이드
이번 시즌 레이드의 구성은 개인적으로 참 흥미로운 부분이 존재했다. 레이드의 난이도를 여러 단계로 나누어 플레이어의 성향에 맞게 도전할 수 있게 했고 일반적인 기믹 외에도 패링이 더해진 기믹 또한 초반 적응이 힘들었을 뿐 적응하고 나서는 성공했을 때의 쾌감도 꽤나 가득했다.

 

그래서인지 전투의 재미적인 부분에서는 이전의 레이드보다 만족도는 높았던 것 같다. 그리고 그 외의 모든 것들이 안타까웠다.

 

가장 먼저 이번 레이드의 문제에 대해서 언급하고 싶은 부분이 있다. 바로 장비의 제작 시간이다. 물론 던파모바일이 일반적인 모바일게임에 비해 콘텐츠 업데이트가 빠른 편은 아니다. 이는 계속 있었던 지적이었고 일반 안톤 레이드 또한 유저들이 예상한 시간보다 한참 지나서 업데이트되면서 큰 불만을 일으키기도 했다.

 

아무래도 개발진은 이전 시즌 오즈마 레이드가 경매나 여러 요소를 통해 레이드 장비 파밍이 빨랐던 것이 콘텐츠 고갈의 가장 큰 이유로 보았던 것인지 이번 시즌은 그 시간을 늘릴 수 있는 만큼 최대한 늘린 느낌이다.

 

이전 시즌들에 비해 레이드 장비 드랍률이 턱 없이 낮아진 느낌인 상황에서 많은 플레이어들이 현존 최상위 장비인 레이드 장비를 모으기 위해 정예 던전과 레이드를 돌며 재화를 수급해 3개월을 꽉 채워 리버레이션 무기를 제작했다.

 

물론 이 리버레이션 무기 없이도 상급 지역이나 일반적인 플레이는 가능하겠지만 이 리버레이션 무기의 진가는 얼마 전 업데이트 된 최상위 콘텐츠 ‘강림: 사도 안톤 레이드’에서 발휘됐다. 리버레이션 무기와 안톤 레이드 장비 유무에 따라 받는 대미지에서 큰 차이가 있었기 때문이다.

 

물론 쉬움 난이도는 리버레이션 무기가 없어도 클리어는 가능하지만 그만큼 다른 딜러들의 부담이 늘어나는 만큼 대놓고 딜러진 중에 리버레이션 무기 없는 파티원이 있다면(출시된지 얼마 안된 여자 인파인터의 경우 현실적으로 제작이 불가능함에도 불구하고) 차별적인 발언을 하거나 파티를 탈퇴하는 경우도 존재했다.

 

아울러 이번 시즌 레이드 인원 구성도 다소 아쉬웠다. 기존 레이드의 경우 쉬운 난이도인 일반 레이드는 6명, 어려운 기믹이 다수 등장하는 강림 레이드는 3명으로 구성해 기믹 실패에서 원인을 그 자리에서 알고 피드백을 통해 빠르게 수정하고 클리어를 할 수 있었다.

 

하지만 이번 안톤 레이드는 이전과는 다르게 일반 안톤 레이드가 3인, 강림: 안톤 레이드를 6인으로 선보이며 여러 문제가 발생했다.

 

이번 시즌은 패링이 더해지면서 유독 레이드에 사이버 유격 성격이 더욱 강화된 시즌인데 기믹도 어려워진 상황에서 2파티를 운영하니 실수 피드백이 유독 힘들었다.

 

원래도 강림 레이드는 플레이어들의 플레이가 익숙해지기 전에는 실패가 일상다반사인데 내가 속한 파티가 아닌 파티에서 무언가 실패하면 이유도 모른 채 범인 찾기하 듯 실패 원인을 채팅으로 찾아야 하는 것도 개인적으로는 불편했다.

 

이 외에도 전투에서 반격의 재미를 주기 위해 넣은 패링의 원래 의도는 성공하면 폭발적인 딜링을 넣을 수 있는 시간을 벌 수 있고 실패해도 강한 공격만 피하면 되는 약간의 패널티를 주는 전투 시스템이었지만 이는 안톤 레이드에 와서는 못하면 레이드 실패로 이어지는 지름길이 된 느낌이다.

 

강림: 안톤 레이드와 일반 안톤 레이드 모두 네임드들이 유독 무적 타이밍도 길고 도망도 잘 다니는데다 강림: 안톤 레이드에서는 방어력을 높이는 장막 시스템까지 더해져 효율적으로 딜을 넣는 것이 중요한 레이드가 됐다. 그리고 그 효율적인 딜 타임을 만들어주고 장막을 크게 뺄 수 있는 것이 패링이다 보니 패링에 대한 부담도 날이 갈수록 커졌고 패링을 못하는 팀원은 반 트롤 취급 당할 수 밖에 없었다.

 

개발진들이 어려운 레이드에서 2파티 간의 호흡을 중요시하는 콘텐츠를 넣고 싶었던 것은 알겠지만 개인적으로는 다음 레이드에서는 원래대로 강림 레이드는 3인으로 나왔으면 하는 바람이다.

 


 

한편 현재 산적한 문제점을 해결하기 위해 개발진은 1월부터 3월까지 구조적인 문제를 해결하기 위한 업데이트를 수직 콘텐츠의 추가보다는 우선적으로 진행할 것임을 예고했다.

 

그리고 그 첫번째 일환으로 낙스하임 콘텐츠를 비롯한 초보들을 위한 콘텐츠를 및 UI/UX 개선 작업을 진행했다.

 

이후로도 추후 현재 유저들의 불편사항을 수정하기 위한 향후 업데이트를 진행 예정이지만 이번 시즌이 결국 3월 2주년 오프라인 행사 후에 종료될 것으로 예상한다면 이번 업데이트의 효과를 제대로 보는 시즌은 이번 시즌이 아닌 다음 시즌이 될 것으로 예상된다.

 

우선 산재돼 있는 문제를 처음부터 고치려는 개발진의 의도에 대해서는 찬성하는 바이다. 하지만 앞으로 남은 두 번의 대수술들만 기다리기에는 유저들은 이미 많이 지치고 힘든 상태다. 초보들은 초보들대로 언제 모일지도 모르는 65제 에픽 세트를 모아야하는지 모르는 반복 플레이를 하고 기존 유저들은 3개월 리버레이션 무기 제작 후 또 한번 구원의 이기 장비를 위한 몇 달 간의 레이드 반복에 시달려야 한다.

 

지난 해 던파모바일 메가폰에서 개발진의 멘트를 통해 개발팀이 현재 던파모바일의 문제점을 정확하게 인지하고 있다는 것은 확인할 수 있었다. 그리고 이 문제를 해결하기 위해 개발진은 대수술 일정만 내놓은 상태이다.

 

하지만 대수술도 중요하지만 이미 유저들은 지금 진통이 최대치라고 개발진에게 너무 아프다 외치고 있는 지금, 이 파밍 구간을 줄일 수 있는 재화 밸런스 조정, 재해 마고스 이후 즐길 수 있는 새로운 재해 콘텐츠 및 추가 의뢰 난이도 등 아주 작은 조치로 유저들이 큰 고통을 느끼는 부분의 진통이라도 줄여줄 수 있는 긴급 조치가 필요한 시기가 아닐까 생각한다.

 

 

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