아크시스템웍스 아시아에서 일본을 대표하는 시나리오 라이터들이 힘을 합쳐 만든 수작 '헌드레드 라인 -최종방위학원-'을 한국어화해 국내 출시할 계획이다.
'헌드레드 라인 -최종방위학원-'은 '단간론파' 시리즈로 유명한 코다카 카즈타카(小高 和剛)가 디렉터로 '메모리스 오프', '극한탈출' 시리즈 등으로 명성을 쌓은 우치코시 코우타로(打越鋼太郎) 등 실력과 인기를 겸비한 시나리오라이터들과 힘을 합쳐 만들어낸 타이틀이다.
스토리를 중심에 두고 SRPG 스타일 전투를 결합한 이 작품은 내용이 조금씩 바뀌는 것이 아닌, 완전히 독립적인 100개의 루트와 결말을 제공하고 있다는데...
한국어화 확정 발표에 맞춰 코다카 디렉터가 퍼블리셔인 애니플렉스 이노 슌타로 프로듀서와 함께 한국을 찾았기에 '헌드레드 라인 -최종방위확원'에 대해 자세한 이야기를 직접 들어봤다.
600만자 규모 시나리오 번역 파트너 이제야 나타났어, 한국어화 영광
발매 후 시간이 조금 지났다. 현 시점에서 한국어화를 결정한 계기와 과정이 궁금하다
이노 프로듀서: 원래 다른 버전과 함께 발매할 것을 염두에 두고 있었다. 매우 방대한 시나리오를 포함한 게임이다 보니 일본어 문자수로 600만자에 달한다. 하나의 언어를 로컬라이징하는 데 상당한 시간이 필요했고, 이를 수행할 수 있는 파트너사를 찾는 것을 개발 과정에서 동시에 하기엔 어려움이 있었다.
다른 언어로 발매한 버전들이 좋은 평가를 받은 덕분에 아크시스템웍스 아시아의 제안이 들어왔고 그 덕분에 한국어화가 이뤄질 수 있었다. 아크시스템웍스 아시아에서는 열의 있게 대응해 주시고 있고, 큰 규모로 AGF에도 참여해 부스를 열었다. 블루 스테이지에서도 이벤트를 진행하는 등 신경을 써주신 점을 굉장히 기쁘게 생각하고 있다.
애니플렉스의 일본어 버전이 이미 있는데 기존 게임에 한국어가 추가되는 방식인가 아니면 별도의 한국어판이 새로 출시되는 방식인가
이노 프로듀서: 기본적으로 기존에 발매된 게임의 한국어 추가 버전을 만드는 방식이다. 한국어 버전 발매일이 아직 정해지지 않았는데 추가 사항을 검토중이다.
코다카 디렉터: 헌드레드 라인은 발매 후 하드모드 추가 등 다양한 수정을 진행했다. 그런 의미에서 한국어판 플레이어 여러분은 제일 완성도가 높은 버전을 플레이하게 될 것이다.
이노 프로듀서: 닌텐도 e숍에 올라가 있는 버전에는 일본어와 영어만 지원하지만, 아크시스템웍스 아시아에서 한국어판을 새로 올리는 것으로 알고 있다. 최종적으로 협의중이다. 기존 게임에 언어 하나를 넣기보다는 새롭게 최신 사양으로 한국어판으로 발매된다고 봐주시길 바란다.
한국 시장과 한국 게이머에 대한 인식이 어떤지 궁금하다. 향후 공략 방향은 어떻게 생각하고 있나
코다카 디렉터: 오랜 기간 게임업계에 종사했는데 예전만 해도 한국은 온라인게임 중심이라고 생각했었다. 하지만 제가 참여한 '단간론파' 시리즈도 그렇지만 많은 타이틀이 한국어화가 되지 않았음에도 많은 성원을 보내주시는 것을 봤다. 헌드레드 라인을 계기로 한국어가 아니어서 게임을 못한 분들에게도 게임을 선보이고 싶고, 이를 통해 한국에서도 유명해지고 싶다.
한국어판 출시를 기다린 한국 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면 들려주기 바란다
코다카 디렉터: 한국 플레이어 여러분 중에는 일본어나 영어로 이미 즐긴 분도 있겠지만, 게임을 즐기는 것은 모국어로 하는 것이 이야기를 100% 빠짐없이 즐기는 데 도움이 될 것이다.
이번에 한국어판으로 출시하는 것을 매우 영광스럽게 생각한다. 이번 헌드레드 라인을 계기로 제 다른 타이틀도 한국어화가 됐음 좋겠고, 한국에서 더 유명해지고 싶다.
이노 프로듀서: 한국은 인구 대비 게임에 대한 열의가 매우 높은 나라라고 생각한다. 한국어로 제가 담당한 게임을 내 본 경험이 없어서 앞으로는 한국 유저들이 어떤 캐릭터를 좋아하고 어떤 시나리오에 대해 더 좋아해 주실 것인지 등에 대한 반응이 대단히 궁금하다.
애니플렉스는 굿즈 발매가 중요한 회사인데 관련해서 함께 하실 파트너사가 있다면 저희로서는 앞으로 이와 관련한 사업 전개를 해 나가고 싶다.
작품 구상의 계기는 분노와 반골정신
헌드레드 라인을 기획하게 된 계기나 초기에 작품을 기획하게 된 계기는 무엇이었나
코다카 디렉터: 투쿄 게임즈를 설립했을 때 두가지 목표를 세웠다. 첫번째는 자사 IP를 만들고 싶었고 두 번째는 우치코시와 함께 작품을 만들고 싶다는 것이었다. '자본이 어느 정도 쌓인 뒤에 가능하겠지'라고 생각하며 우치코시와 여러 이야기를 나눴다.
이전에 개발해 온 타이틀은 퍼블리셔가 있어서 자금을 대 줬고, 개발을 진행했다. 하지만 안타깝게 해당 타이틀은 개발 중지가 됐다. 회사 설립 목적이 자사 IP로 무언가 만드는 것이었으므로 자비를 들여서라도 만들자고 해서 우치코시와 함께 새로 기획안을 준비했다.
퍼블리셔에서 마음에 들지 않는다고 하면 자사 IP로 해 버리자는 마음으로 기획을 한 것이 헌드레드 라인이다. 그렇기 때문에 초기 기획 계기라면 '분노'일 것이다.
테마 등이 적절하다고 생각해서 '처음부터 다시'라기보다는 '이것은 우리가 돈을 내서라도 만들자'고 해서 계속 개발을 진행했다. 영감을 정리하자면 '다시 보게 만들어 주마'라는 반골 정신과 작품에 대한 사랑, 두가지라고 보면 될 것 같다. 이 과정에서 여러 가지 에피소드가 있었다.
대량의 빚을 끌어안고 말 그대로 목숨을 걸고 만들었고 그 과정에서 애니플렉스와 만나 함께하게 되어 개발이 완료됐다.
100일, 100개의 멀티 엔딩, 15명의 학생 등 특정 숫자를 설정한 이유는 무엇인가
코다카 디렉터: 이 부분이 특별하다는 설정을 하지 않으면 시장에 많은 다른 게임과 경쟁하기 힘들다고 생각했다. 그럼 어떻게 경쟁을 해 나갈 것인지 고민했을 때, 우리 회사에 시나리오 라이터가 굉장히 많으므로 시나리오로 압도해 보자는 이야기가 나왔다. 임팩트를 목표로 100일간의 100개 엔딩을 만들기로 하고 개발진에게 전달했더나 다들 절망에 빠지더라.
이번 작품을 통해 전달하고 싶었던 핵심 메시지와 테마는 무엇일까
코다카 디렉터: 특정 메시지보다는 작품 자체를 바라봐 주셨으면 한다. 헌드레드 라인은 '디트로이트 비컴 휴먼'처럼 선택에 따라 스토리가 조금 달라지는 정도가 아니라 장르까지 바뀐다. 그런 부분이 특별하다고 봐주기 바란다.
100개의 루트 안에 다양한 아이디어, 이야기가 담겨 있으므로 그 다양함을 즐겨 주셨으면 한다. 비주얼노벨은 한 번 플레이하면 반복 플레이는 안 하게 되는데 그렇다면 이야기가 아예 끝나지 않는 듯한 느낌의 볼륨감을 주자는 것을 목표로 100개 루트, 100개 엔딩을 시도했다.
제 입장에서는 플레이어들이 자기가 스스로 '이 정도면 됐다'고 생각하고 특정 엔딩만 보고 납득하고 끝내는, 셀프로 게임을 끝내는 타이밍을 찾을 수 있는 게임을 만들고자 했다. 그런 의미에서 비주얼노벨 게임으로는 전대미문이라고 생각하고 있다. 이것이 헌드레드 라인의 핵심이라고 본다.
절망의 이야기라는 키워드에서 과거작(단간론파)과의 연관성이 느껴진다
코다카 디렉터: 저희가 자사 IP를 만들면서 내걸었던 아이디어 중에는 여태까지 우리가 만든 게임의 총집편이라고 해야 하나, 베스트판을 만들자는 목표가 있었다. 그렇기 때문에 의도적으로 단간론파에서 탈피하자고 정하고 진행하지 않았다.
저 자신도 단간론파 스타일을 좋아한다. 단간론파와 일부러 멀어지기 위해 그런 콘셉트를 피하자고 한 것이 아니어 유사성은 있겠지만 시나리오가 연결이 되거나 연관성은 없다.
100개 엔딩이라는 방대한 볼륨을 제작하는 데 가장 어려웠던 점은 무엇인가, 후회한 순간도 있었나
코다카 디렉터: 아무리 만들어도 끝나지 않더라. 아무리 시나리오를 써도 끝이 나지 않아서… 몇개월 동안 회사에 머문 적도 있다. 우리는 시나리오 라이터가 스크립트 연출도 맡았다. 시나리오 라이터들이 '이 때 이 음악이 나오거나 캐릭터가 나오면 좋겠다'는 이미지가 확실하므로 전 시나리오에 대해 시나리오 라이터가 연출 스크립팅을 하도록 대응했다. 이 때문에 시나리오를 다 써도 스크립팅이 끝나지 않더라.
SRPG 부분도 신경을 써서 만들었더니 생각 이상으로 깊이가 생겨서 개발이 끝나지 않았다. 그래서 개발 기간도 늘어나고 개발비도 늘어나고 빚도 늘어나고.. 매우 힘들었다. 하지만 이 프로젝트의 시작은 '다시 보게 해주마'라는 반골정신과 분노에 의한 것이므로 어떻게든 악셀을 밟아서 완성을 시켰다.
100일이라는 날짜 흐름을 따라가면서 긴장과 완화를 균형 있게 유지한 시나리오 구성 노하우가 있을까
코다카 디렉터: 단간론파를 비롯해 제가 관여한 작품에서는 무조건 신경쓰는 부분인데, 따분한 장면은 쓰지 않는다는 것이다. 웃기거나 서스펜스, 수위 있는 것을 쓸지언정 플레이어가 따분하게 느낄 수 있는 것은 쓰지 않겠다는 점을 의식하고 있다. 시나리오를 쓸 때도 이야기는 미스터리가 차 있도록 하고 이야기가 전개되면서 수수께끼가 조금씩 풀리면서 조금 더 궁금하게 만드는, 수수께끼에 대한 욕구를 컨트롤하면서 이야기의 비밀을 밸런스 있게 풀어 나가는 방향으로 하고 있다.
많은 수의 캐릭터를 매끄럽게 표현하기 위해 중점적으로 고려한 포인트는 어떤 점인가
코다카 디렉터: 제가 관여한 작품은 언제나 똑같이 유지하는 부분이다. 시나리오를 다 쓰고 나서 반복적으로 다시 한번 읽으며 특정 캐릭터의 시점에서 봤을 때 이것이 맞는지에 대해 의식하고 검토한다. 캐릭터에 대한 사랑이 있어서 모든 캐릭터가 주인공이라는 생각으로 시나리오를 쓰기에 가능한 것 같다.
헌드레드 라인의 스토리는 어떤 부분에 특히 초점을 맞춰 제작했나
코다카 디렉터: 이번 작품은 다른 시나리오 라이터와 함께 한 케이스인데, 이야기의 근간을 만들 때 저 자신 뿐만 아니라 다른 사람들이 역량을 발휘하도록 토대를 잘 만드는데 집중했다.
처음에는 '디트로이트 비컴 휴먼'처럼 하나의 큰 이야기에서 여러 분기로 빠지는 방식을 생각했지만, 이번에는 라이터들의 개성을 최대한 살리기 위해 선택지에 따라 세계관이나 장르가 바뀌는, 멀티버스같은 형태를 기획했다. 여러분이 '스파이더맨 유니버스'를 보면 여러 세계의 스파이더맨이 있는 것처럼 똑같은 설정을 갖고도 자신만의 개성을 표현하도록 했다.
이번에 작품의 키워드 중 하나가 '전쟁'인데 제가 한번도 써본 적이 없는 키워드라서 비장함, 젊은이들이 싸워야 하는 안타까움 등의 부분을 최대한 정갈하게 쓰도록 노력했다.
시나리오 중심의 ADV 파트와 SRPG 파트인 방위전을 교대로 진행하는 구성인데 이러한 구조를 선택한 이유가 궁금하다
코다카 디렉터: 다른 크리에이터와 반대 방향일 텐데, 저는 게임 시스템이 아니라 시나리오를 먼저 생각한다. 이번 타이틀은 15명의 학생들이 억지로 전쟁에 끌려나가는 콘셉트를 먼저 생각했다. 전쟁에 나가는 비장함, 죽을 기세로 싸우는 장면 등을 게임 시스템으로 승화시키려면 어떤 것이 좋은지에 대해 고민했고 15명의 캐릭터가 모두 싸우는 것을 표현하기에 SRPG가 좋다고 판단했다.
예를 들면 액션게임은 한명에 대해 충분히 소화할 수 있지만 다른 캐릭터의 심정이나 모습을 표현하기 어려웠다. 15명이 동시에 싸울 수 있는 환경을 표현하기엔 SRPG가 제일이라고 봤다.
SRPG에 본격적으로 도전한 것은 처음인데 시스템과 스토리의 균형을 맞추기 위해 고민한 부분이 있을까
코다카 디렉터: 솔직히 말하자면 고민을 많이 하지 않았다. 시나리오를 만들 때 적들이 갑자기 습격해 오고 주인공들이 전투에 들어가서 어떤 이야기가 나오고 위기상황이 발생하는 것에 대해 시나리오에 모두 적어 놨다. 배틀 관련 팀에 전달할 때 '이 타이밍에 이런 감정을 갖고 배틀에 임해야 한다'를 인지시켰다.
SRPG를 담당한 미디어비전은 SRPG 관련 개발 능력이 매우 뛰어난 회사다. 동료가 죽을수록 강해지는 것이나 적의 부대장을 죽여서 힘을 얻는 등 게임의 테마에 맞춰 비정한 부분 등을 보강해 나가는 방식으로 시스템을 구성했다. 미디어비전이란 회사는 SRPG를 개발해 오신 회사다보니 SRPG를 더 재미있게 만들자라거나 투쿄게임스에서 SRPG에 연이 있는 사람들도 더 재미있게 만들고 싶어했다. 이렇게 진행한 덕분에 배틀 만으로도 재미있는 게임이 됐다. 동료를 희생시키면서 점점 더 강해지고 한 방에 역전이 가능한 작품이 됐다.
SRPG 장르가 낯선 유저를 위한 완화 장치도 담았나
코다카 디렉터: 이지모드가 있다.
이노 프로듀서: 이지모드는 대부분의 사람이 클리어할 수 있을 것이다. 게임오버가 발생하면 무적 모드도 발동된다. 거의 모든 사람이 쉽게 클리어가 가능할 것이다.
스토리와 전투의 비중은 어느 정도로 보면 될까
코다카 디렉터: 이 부분에 대해 크게 생각은 하지 않았다. 시나리오에서 몰입감이 더 생기거나 읽는 맛이 있으려면 어떠한 것이 더 좋을지에 대해서만 생각했다. 저는 사실 그만두지 못하게 하는 게임을 의식하면서 만드는데, 예를 들자면 '이 정도까지 하고 그만둘까'라고 생각했을 때 적이 습격해와서 놓지 못하게 하는 게임을 만드는 것을 의식했다.
우치코시 시나리오 보려면 노력 필요할 것, 꼭 봐 주길
선행 발매 이후 유저 피드백 중 인상 깊었던 점과 개발진으로서 답하고 싶은 내용이 있었다면 소개 바란다
코다카 디렉터: 더 어려운 모드가 있었으면 좋겠다는 의견이 있었다. 지금은 엄청나게 어려운 하드모드가 추가되어 있다. 하나 더 언급하자면, 제가 2주 정도 걸려 쓴 좀 야한 루트가 있는데 생각보다 사람들의 평가가 좋아서 그 부분이 기뻤다.
디렉터로서 만족하는 부분과 보완하고 싶은 부분이 있다면 듣고 싶다
코다카 디렉터: 제일 만족스런 부분은 유일무이한 시나리오 체험이 가능한 게임을 만들었다는 것에 자부심이 있다. SRPG 부분도 제가 생각한 것의 배 이상으로 재미있게 만들었다고 평가한다. 굳이 개선점을 찾자면 회사 경영을 하는 입장에서 이런 식으로 빚을 많이 떠안으면 안되겠다고 생각했다.
한국어판 출시와 함께 DLC 등의 추가 계획도 있을까
이노 프로듀서: 한국어 적용과 동시에 여러 사항 개선은 고민하고 있다. DLC 관련해서는 신규 캐릭터나 시나리오 추가 등을 생각하고 있는데 현 시점에서는 예정되어 있지 않다. 우선 판매량을 늘린 후 생각하고 싶다.
코다카 디렉터가 학원물 장르를 계속 선택하는 특별한 이유가 있나
코다카 디렉터: 주인공이 학원 안에서 성장해 나가는 이야기를 개인적으로 좋아한다. 처음에 이 캐릭터를 봤을 때와 성장한 뒤의 달라진 인상을 항상 선보이고 싶다는 생각을 한다. 저 같은 아저씨는 미래도 없으니까... 미래가 창창한 젊은 인물들의 성장 이야기가 더 재미있다고 생각한다.
성인 주인공 중심의 작품을 만들고 싶은 생각은 없는 것인가
코다카 디렉터: 하고 싶다. 성인 나름의 대화나 긴장감, 연애 등을 표현할 수 있어서 한 번 해보고 싶다.
헌드레드 라인이 투쿄 게임즈의 상징적 작품이 될 것이라고 보나
코다카 디렉터: 사실 매출적인 부분은 제가 크게 의식하진 않는다. 다만 대표작이 됐으면 하는 마음은 있다. 저로서는 벌어들인 만큼 새로운 콘텐츠나 새로운 언어로 번역해 더 많은 지역에 게임을 선보이고 싶다. 이 작품을 엄청나게 판다고 해서 저 자신이 벼락부자가 되는 것은 아니다. 팬들도 안심하고 게임을 이용해 주시길 바란다.
헌드레드 라인의 시리즈화나 플랫폼 확장에 대해서는 어떻게 생각하나
코다카 디렉터: DLC를 더 추가하고 추가해서 헌드레드 라인을 사우전드 라인으로 말할 정도로 추가하면 유저 입장에서는 불법 건축된 미로 같은 느낌의 게임을 보시게 될 것 같다. 이번 캐릭터들은 매력적으로 잘 나왔으므로 미디어믹스 쪽으로도 적극적으로 진행하고 싶다.
이노 프로듀서: 저희로서도 다른 데서 하지 않는 것을 진행하는 것이 개인적인 방침과 매우 일치하는 부분이다. 그런 부분은 잘 해나가고 싶다. 저희는 크리에이터가 아니므로 크리에이터가 떠올리는 열의있는 아이디어를 소중히 하고 싶다. 조금 덧대고 덧대고 덧대는 방향으로 진행하는 것은 현실적인 이야기라고 개인적으로 생각한다. 계속 확장될테니 이미 구매하신 분들, 이제 구매하시려는 분들, 패키지로 구매하실 분들은 게임을 클리어했다고 처분하지 않았으면 한다.
플랫폼 확장에 대해서는 개인적으로는 하고 싶다는 생각이 있다. 현실적으로는 발매 초기부터 많은 유저들로부터 플레이스테이션으로 내주기를 바라는 목소리가 있었다.
이미 출시한 것을 다른 플랫폼으로 내놓을 때 신중하게 생각할 것이 여러 가지 있다. 개인적으로는 더 많이 확장하고 싶은 마음이 확실히 있다. '이렇게 하고 싶다'보다는 '이렇게 해야 한다'에 따라 결정해 나갈 것이다.
단간론파 시리즈의 경우 국내 스트리머 사이에서도 상당한 인기를 끌었다. 헌드레드 라인이 한국어화되면서 이에 대한 방송이 있을 것 같은데 이와 관련해서 스포일러 관련해서 금지되는 제약 사항이 잇을까, 그리고 코다카 디렉터가 빚을 몇차례 언급했는데 지금은 괜찮아진 것인지 궁금하다
이노 프로듀서: 기본적으로 방송이 불가능하도록 막은 부분은 없다. 원하는 부분에 대해 스트리머들이 방송해도 된다. 꼭 지켜주셨으면 하는 것은 장면 중에 이 부분을 알면 전개가 뻔히 보이는 곳을 썸네일로 쓰지 않는다거나 설명 쪽에 스포일러 주의사항을 적어주셨으면 좋겠다.
두 번째는 북미나 유럽 등에서 이미 발견된 부분인데 본인의 얼굴이나 목소리 없이 아무것도 첨언하지 않고 게임만 올리는 것은 지양해 주시길 바란다. 스트리머들이 반응을 넣어 오리지널리티를 추가해 주셨으면 한다. 본인만의 헌드레드 라인 영상을 만들어 주셨으면 좋겠다.
코다카 디렉터: 사실 제가 게임을 개발하면서 스트리밍 금지 구간이 없는 게임은 이번이 처음이다. 여기에는 '다 올릴 수 있으면 올려봐라'라는 마음도 있다.
다만 아무런 나래이션 없이 게임 플레이를 올려서 조회수를 확보하는 것은 하지 않았으면 한다. 저희는 목숨을 걸고 엔터테인먼트를 만들었기 때문에 스트리머들도 그런 의미에서 자존심을 걸고 콘텐츠를 만들어 주신다면 저희로서는 대환영이다. 예를 들어 100개 엔딩을 볼 때까지 잠을 자지 않겠다는 콘텐츠를 한다거나... 저는 보지 않겠지만.(웃음)
빚 변제는 가능해졌고 컵라면 신세에서 탈출해 샐러드를 먹을 정도까진 됐다.
마지막으로, 우치코시씨와 서로 시나리오에 대해 상의하지 않고 시나리오를 만든 것으로 아는데, 우치코시 감독의 시나리오를 봤을 때 느낌은 어땠나
코다카 디렉터: 사실 우치코시는 제 시나리오를 모두 읽고 진행해서 제 시나리오를 다 알고 있는 상황에서 집필했다. 저는 솔직히 우치코시 시나리오를 읽지 않고 테스트 플레이를 하면서 처음 경험했다.
우치코시의 시나리오를 보고 '이것은 우치코시 월드네'라는 생각이 들 정도로 우치코시다운 작품, 우치코시다운 시나리오라고 생각했다. 우치코시가 제 시나리오의 엔딩을 읽고 파악한 뒤에 쓴 것이라 그가 만든 시나리오의 엔딩에 매우 감동했다.
다만 우치코시의 시나리오에 도달하려면 허들이 꽤 높은 편이라, 시간이 되는 분들은 꼭 확인해 보셨으면 좋겠다.
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