게임문화재단 산하 게임과학연구원과 디그라한국학회가 18일 서울 국립중앙박물관 교육관 소강당에서 ‘2025 게임과학 심포지엄’을 개최했다.
게임과학연구원이 디그라한국학회와 공동 개최한 이번 심포지엄에서는 ‘다면적 플레이어: 게임 플레이의 다양한 층위들’을 주제로 국내외 저명한 게임 연구자들이 게임 플레이어의 행동 및 심리를 중심으로 한 논의에 대해 제언 및 발제했다.
심포지엄에는 ▲게임연구학술지 'Game Studies' 창립 편집장 에스펜 J. 올셋 홍콩시립대교수 ▲디그라한국학회 학회장 겸 연세대 커뮤니케이션대학원 윤태진 교수 ▲핀란드 유베스큘라대학교 벨리-마띠 카훌라티 연구 교수 ▲이화여대 융합콘텐츠학과 진예원 교수 ▲대만 국립정치대학교 크리스틴 L. 쿡 교수 ▲서울대 기초교육원 컴퓨팅 강좌 이상혁 강의 교수 등 여러 학자들이 나섰다.
게임 플레이어란 무엇인가? 존재론적 고찰
가장 먼저 단상에 오른 에스펜 J. 올셋 교수는 '플레이어란 무엇인가? 존재론적 고찰'을 주제로 발제했다.
그는 '플레이어'가 얼핏 단순해 보이는 개념으로 보이지만 그 속에는 다양한 역할과 활동이 존재하며, 보편적인 '플레이어'라는 개념이 존재하지 않고 게임과 게임 유형 그리고 플레이 스타일에 따라 상대적으로 규정된다고 보았다. 단순히 '게임을 하는 사람'이라는 정의는 게임의 다양성을 무시한 결과라는 것이다.
이어 연세대 커뮤니케이션대학원 윤태진 교수는 '쾌락주의 관점에서 바라보는 게임 플레이어: 게임연구 방향 제안'을 주제로 발표했다.
윤 교수는 비디오 게임에 대한 학문적 관심이 높아지고 있지만 게임 연구는 단순히 게임을 산업적, 교육적, 병리적 시각에만 치우쳐져 있으며 플레이어가 게임을 즐기는 가장 큰 이유인 '즐거움'이 간과되고 있다고 봤다. 게임의 즐거움이 너무나도 당연해 연구 대상으로 주목받지 못했다는 것이다. 하지만 즐거움은 게임의 핵심이며, 이처럼 당연해 보이는 뻔한 것에 질문을 던지는 것이 연구자들의 책무라고 말했다.
이에 윤 교수는 철학 개념 중 하나인 '쾌락주의'에 기반한 윤리적인 게임 연구가 필요하다며, '유희적 복지'라는 개념을 도입해 미래의 게임 연구가 게임이 인간의 행복, 휴식, 자기 표현에 어떻게 기여하는지에 초점을 맞춰야 한다고 제안했다.
게임이용장애(Gaming Disorder), 국제 사회에서 어떻게 바라보고 있나
다음 세션에서는 벨리-마띠 카훌라티 연구 교수, 진예원 교수가 발표를 맡았다. 벨리 마띠 카훌라티 연구 교수는 게임이용장애의 설문 연구가 도박 행동 데이터를 혼합해 측정하는지 여부를 검증하는 연구를 다뤘다.
이어 진예원 교수는 국제 사회에서 게임이용장애를 어떻게 바라보고 있는지, 또 어떤 논의가 이루어지고 있는지 살펴보는 질병코드 도입에 대한 해외 현황 조사 결과를 공유했다.
이 조사 결과에 따르면 미국, 일본, 독일, 중국, 프랑스, 대만, 인도 등 조사 대상이 된 12개국에서 게임이용장애는 자국 질병분류체계에 아직 등재되지 않았다. 모든 조사대상 국가 전문가들은 공통적으로 가장 중요한 기준을 '과학적 근거'로 제시했는데, ICD-11 진단 기준은 공식 질병 등재 수준을 충족하지 못하고 있다는 설명이다.
또 국가별 게임이용장애 관련 전문가들의 평가 설문 조사에 따르면, ICD-11에서 게임이용장애를 질병으로 분류한 것에 대해 어떻게 평가하냐는 질문에 6개국(대만, 미국, 스페인, 슬로바키아, 프랑스, 호주) 전문가들은 부정적 입장을 보였다. 과잉 진단이나 낙인 효과, 근거 부족 등이 주요 이유였다. 독일, 중국, 핀란드 전문가들는 신중한 접근의 필요성은 인정하지만 명확한 찬반 입장은 보류했다. 긍정적 입장을 보인 곳은 인도 1개국 뿐이었다.
국가별로 공통된 주요 쟁점은 게임이용장애 진단의 과학적 근거가 부족하다는 것이다. 또 개념의 모호성과 광범위성, 오용 및 부작용 가능성에 대한 우려가 공통적으로 제기됐다.
특히 미국은 미국 정신의학협회(American Psychiatric Association, APA))의 DSM 최신 개정판에서도 게임이용장애를 공식 진단 항목으로 포함하지 않았다. 호주에서는 개념 자체에 대한 회의적 시선이 존재하며, 또 과학적 근거가 부족하다는 이유로 광범위한 비판도 존재한다는 설명이다.
'트롤러'는 왜 트롤링을 할까? '트롤러'에 대한 문화적, 계량적 이해
마지막 세션에서는 대만 국립정치대학교 크리스틴 쿡(Christine L. Cook) 교수와 서울대학교 이상혁 강의교수가 ‘트롤러에 대한 문화적, 계량적 이해’를 주제로 발제했다. 이상혁 강의교수는 '리그 오브 레전드'와 같은 MOBA 장르에서 발생하는 트롤링 로그 데이터 분석을 통해, 트롤링이 일어나는 동기와 대응 방안 등 플레이어의 트롤링 행위를 주로 조명했다.
이상혁 강의 교수는 MOBA 게임의 타임라인 로그 데이터를 활용하여 트롤링 행동을 예측하는 모델을 구축, item tier down, AFK, Feeding 세 가지 유형으로 정의했다. 또 트롤링 발생 시점을 초기, 중기, 말기로 구분하여 분석, 예측 모델을 통해 게임이 불리해졌을 때 전략적 트롤링이 발생할 가능성을 평가했다. 이를 통해 트롤링의 동기를 정밀하게 이해하고 대응 방안을 마련하는 것이 연구의 목적으로 제시됐다.
한편, 게임과학연구원은 게임의 긍정적 효용 및 가치에 대한 학술 연구를 통해 올바른 게임문화 조성과 게임 관련 인식 제고를 위해 2021년 설립됐다. ▲게임과학 연구센터 운영 ▲게임 관련 다학제적 연구 주제 발굴 및 추진 ▲글로벌 이슈 주제의 게임과학 학술 행사 개최 ▲국내외 게임산업, 학술 정보 DB 구축 및 운영 등의 다양한 역할을 수행 중이다.
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