[돌직구]프로듀서들이 기다려 온 그 게임, 그런데... '아이돌마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈'

등록일 2019년09월17일 08시50분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

반다이남코 엔터테인먼트가 국내에 출시한 '아이돌마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈(이하 밀리시타)'는 2005년 공개 이후로 많은 이들의 사랑을 받고 있는 '아이돌마스터' IP를 활용해 제작한 리듬 게임이다.

 

밀리시타는 다양한 아이돌마스터의 캐릭터 카드 수집과 다양한 음악 등으로 국내 출시 전부터 큰 관심을 모았던 게임. 때문에 국내 출시 전 진행한 사전 예약에도 많은 유저들이 참여했고 다양한 커뮤니티에서 출시에 대한 기대감을 나타내며 확고한 팬층을 입증하기도 했다.

 

다만 출시 후에 여러 부정적인 이슈가 겹쳐 예상 외의 성적을 거두고 있는데 과연 원조 2차원 아이돌 게임의 모바일 버전 밀리시타의 국내 서비스는 어떤 모습이어서 이런 결과를 받게 됐는지 게임포커스 기자들이 직접 플레이해보았다.

 

 

백인석 기자
본격적으로 게임을 평가하기에 앞서 반다이남코엔터테인먼트 측이 게임 시장을 대하는 안일한 태도에 대해 쓴소리를 할 수밖에 없다. 개인적으로도 기대를 하던 '건담 브레이커' 시리즈에서 겪었던 것처럼, 반다이남코 측은 자사가 보유한 매력적인 IP에 비해 이를 매력적으로 표현하고 운영하는데에 있어서는 그다지 큰 관심을 두지 않는 모양새다. '건담', '아이돌마스터', '원피스' 모두 매력적인 IP지만 유독 게임 시장에서 이들이 흥행 참패를 겪는 것은 결국 게임의 완성도가 떨어지기 때문. IP 홀더들이 자사 IP를 활용한 게임에 대해 보다 높은 관심을 가질 필요가 있다.

 

국내 출시 소식으로 각종 팬덤을 흔들었던 '아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈' 역시 반다이남코 측의 안일한 게임 운영으로 인해 가장 중요한 '골든 타임'을 놓쳤다. 이미 일본에서 서비스 중인 원작이 프랜차이즈 내 다른 작품들에 비해 아쉬운 평가들이 많았던 만큼, 운영의 묘수로 이를 극복해야 했지만 출시 초기 치명적인 문제가 발생하면서 이미 많은 프로듀서들이 '밀리시타'의 국내 서비스 버전에 등을 돌린 상황.

 

게임은 아이돌 매니지먼트 모바일 게임의 정석을 그대로 따라가고 있다. 플레이어는 프로듀서가 되어 '39 프로젝트'를 운영하고 아이돌을 관리해 최상의 무대를 꾸며야 한다. 메인 스토리의 전개 방식이 상당히 인상적인데, 각 화마다 주인공이 되는 멤버를 배치하고 이들이 센터에 서기까지의 이야기를 다룬다. 마지막에는 해당 곡의 무대 영상을 보여줘 각 음원마다 멤버와 스토리를 각인시킨다는 점이 상당히 매력적이다. 드라마 자체의 몰입감이 높아지는 것은 물론, 52명이나 되는 멤버들의 서사를 전부 담아낼 수 있어 현명한 선택이다.

 

게임의 중심이 되는 리듬 게임 파트는 미묘하다. 고퀄리티의 3D 연출을 통해 실제 아이돌 못지 않은 무대를 구현한 점은 매력적이지만, 리듬 게임의 핵심인 노트 배치가 모바일에서 즐기기에는 너무 불편하다. 화면 하나에서 제대로 된 판정 영역을 찾아가는 것도 힘든 와중에 상하좌우로 쓸어내려야하는 플릭 노트가 존재하는 것. 많은 사람들이 모바일 기기를 들고 플레이한다는 점을 감안하면 기본적인 편의성에 대한 이해가 부족한 것은 아닌가 하는 생각이 들었다. '건담 브레이커 M'에서 보여준 것처럼 반다이남코 측은 유저들의 편의성에는 큰 관심이 없는 모양이다.

 

번역에 대한 논란도 치명적인 문제다. 사실 게임을 플레이하기 이전부터 번역에 대한 논란이 대두되어 더욱 큰 문제로 다가올 수 있지만, 일본어를 조금이라도 들을 줄 하는 사람이 게임을 접하면 어딘가 어색한 부분들이 많다. 분명 대사에서는 '오빠'라고 하는데 뜬금없이 '프로듀서'라고 플레이어를 지칭하거나 텍스트가 아니라 이미지 형태로 글자가 출력되는 상황에서는 여지없이 일본어를 마주하게 된다. 번역가의 입맛대로 문맥을 바꿔버리는 것은 물론, 번역가로서 최소한의 노력도 하지 않은 모습에 기자는 물론 많은 팬들도 실망할 수밖에 없겠다.

 

결국 안일한 대처가 매출 성적에 고스란히 반영된 모습이다. '밀리시타'를 플레이할 유저 대부분이 이미 일본 버전을 즐기고 있다는 점을 감안하면 이들을 국내 버전으로 유인하기 위해 보다 많은 정성을 기울여야 했지만, 반다이남코 측의 치명적인 실수로 인해 게임 출시 초반부터 유저들이 등을 돌린 것. 다만 고퀄리티 3D 애니메이션을 통한 연출이나 각 멤버들의 통통 튀는 매력은 여전한 만큼, 번역 논란이 해소되거나 원작을 전혀 모르는 사람이라면 애정을 담아 플레이할 만한 작품이다.

 

한줄평: 언제나의 '반남'이 '반남'했다

 


 

신은서 기자
일본의 2차원 리듬 게임하면 언급되는 게임 중 하나인 밀리시타. 개인적으로 원작 IP인 아이돌마스터에 대한 배경 지식은 물론 관심도 없었기 때문에 게임에 대한 배경 지식은 진짜 전무한 상태로 게임을 진행했다.

 

그렇기 때문에 현재 밀리시타에서 가장 문제로 지적되는 것이 등장하는 캐릭터의 성격, 말투 등의 번역과 관련된 문제인 것 같지만 IP를 처음 접하는 기자에게는 왠지 그냥 먼 동네 이야기를 듣는 듯한 느낌이다. 물론 뉴비들이 잘못된 정보로 게임 캐릭터를 이해하는 것도 원작을 좋아하는 팬에게는 화가 날 수도 있다는 점은 다소 아쉽게 느껴지긴 한다.

 

배경지식이 없기 때문에 단순히 리듬게임으로서의 이야기만 한다면...  이 게임은 리듬 게임으로서 유저가 플레이 하기에는 힘들고 보기에는 좋은 게임인 듯 싶다.

 

먼저 리듬 게임에서 중요한 요소인 음악은 원작 IP의 역사가 긴 만큼 아이돌 마스터의 수준 높은 곡들이 다수 등장한다. 원작을 즐기지 않았기 때문에 낯설게는 느껴지지만 J-POP에 거부감이 딱히 없다면 무난하게 즐길 곡들이 다수 등장했다.

 

리듬 게임에서 개인적으로 중요하게 보는 것은 바로 노트의 움직임에 대한 정확한 인지다. 노트가 단순한 터치 노트인지, 롱 노트인지, 롱 노트라면 움직이는지, 플립 노트인지 이런 정보를 확실하게 인식해야 그 다음 플레이어가 정확하게 콘트롤 할 수 있기 때문이다. 리듬이 안 맞거나 손이 빠른 노트의 흐름을 따라가지 못해서 미스를 할 수는 있겠지만 애초에 노트의 움직임 조차 파악하기 힘든 게임은 개인적으로 선호하지 않는 편이다.

 

그런 점에서 밀리시타는 기자에게 지금까지 즐겨 온 리듬 게임 중 노트 인지가 가장 어려운 게임이었다. 노트 색도 화려한데 그것보다 더 화려한 캐릭터와 조명이 노트 뒤에서 움직이고 있고, 오른쪽으로 나온 노트가 왼쪽으로 가고 반대로 왼쪽에서 나온 노트가 갑자기 오른쪽으로 가고 이런 복잡한 노트 움직임이 있어 게임 초반 라이브에 적응하는 것이 다소 까다롭게 느껴졌다.

 

이런 점 때문에 느린 곡은 그나마 괜찮았지만 난이도가 높아지고 빠른 곡으로 들어가면 첫 시도에 노트가 제대로 인지가 안돼 허둥거리다 미스가 뜨는 경우도 빈번해 풀 콤보를 이어가다 이런 실수가 나오면 짜증 지수가 급속도로 솟구치기도 했다.

 

하지만 보는 게임으로서의 이 게임의 가치는 꽤나 높게 평가하고 싶다. 라이브의 배경은 내가 만든 유닛의 공연 뮤직비디오 개념이다. 이 때 등장하는 아이돌의 유닛은 물론 그 들이 입은 옷까지 내가 선택할 수 있었기 때문에 등장 캐릭터 중 정말 좋아하는 캐릭터가 있다면 그 캐릭터를 꾸미고 춤추는 모습을 보면서 정말 “내 딸 잘한다”와 같은 아버지 혹은 어머니의 마음을 간접 체험할 수도 있을 것 같다.

 

특히 이런 플레이어의 마음을 잘 이해한다는 듯이 특정 아이돌 하나에만 집중한 단독 라이브가 존재하는 것만 봐도 이것이 이 게임의 핵심 재미가 아닐까 싶다.

 

한줄평: 작년 어떤 스트리머가 밀리시타 카드 뽑을 때 “우리 XX 이쁜 옷 입혀야지”라면서 10연 뽑기하는 것을 볼 때에는 그게 어떤 의미인지 몰랐다

 


 

박종민 기자
일본에서도 화제가 된 마성의 게임 '아이돌 마스터 밀리언 라이브!' 줄여서 '밀리시타'가 한국에서도 공식 출시됐다. 다양한 카메라 기법을 통한 역동적인 움직임, 실제 성우 라이브의 모습을 그대로 사용한 것 같은 모션, 현실성을 보여주기 위한 다양한 시스템으로 팬들에게 큰 기대를 모은 작품.

 

하지만 1년전 처음 일본 시장에 공개된 밀리시타의 성적표는 처참하기 이를데 없었다. 지금에서야 다양한 업데이트와 보완 패치로 그나마 나아졌지만 출시 초기에는 열혈 팬들 사이에서도 이 게임을 계속 해야되는가가 진지하게 의논됐을 정도로 상태가 심각했다. 한마디로 이도 저도 아닌 게임이라는 평가를 얻었던 작품.

 

가장 마니아 층이 두터운 일본에서도 부정적인 평가가 많았던 만큼 출시된 한국 버전에서는 그나마 나아진 모습을 보여주지 않을까하는 팬들의 기대감이 적지 않았지만 결론부터 말하자면 달라진 것은 없었다. 편의성이나 불편함을 개선하기 위해 가장 최근 버전의 UI/UX를 적용하는 것은 좋았지만 이를 제외한 나머지는 일본에서의 초기 불편함을 그대로 답습한다. 여전히 불편한 로딩과 최적화 문제, 오토라이브 티켓의 부재, 수준 낮은 한국어화 등 전체적으로 수준 미달의 모습을 보여준다.

 

이는 철저히 반다이남코의 개발력에 의문점을 던질 수 밖에 없는 부분이다. 일본 원판에서도 사실상 팬들을 대상으로 모바일게임 개발을 실험해본다는 느낌이 강했는데 국내 서비스에서 역시 로컬라이징 테스트를 받는 것 같은 느낌을 받았다.

 

게임이 나오게 된 배경은 좋았으나 팬들을 위해서가 아니라 팬들의 힘을 믿고서 다양한 실험을 하는 실험소, 밀리시타의 현주소는 이 이상, 이 이하도 아니었다는 것을 느낄 수 밖에 없었다.

 

한줄평: 팬들을 위한 게임이지만 팬들도 하기 힘든 게임

 


 

김성렬 기자
이제 아이돌과 리듬게임의 만남은 어색하지 않은 시대가 됐다. 이미 국내에서 순항하고 있는 '뱅드림! 걸즈 밴드 파티'에 이어, 이번에는 '아이돌마스터'의 '밀리시타'가 한국에 상륙했다. 이미 일본 서버에서 즐기고 있던 P들이 정식 서비스 소식에 기뻐했지만, 아쉽게도 게임 외적인 이슈로 인해 흥행은 요원해진 상황이다.

 

지난 번 '뱅드림! 걸즈 밴드 파티'를 '돌직구'를 위해 플레이하면서도 느꼈지만, 이러한 게임들은 리듬게임 장르이기는 하나 아이돌을 세일즈하기 위한 일종의 수단처럼 느껴진다. 개인적으로 리듬게임은 즐겨하지만 '아이돌마스터' 시리즈에 대한 관심이 없고, '아이돌'이라는 콘텐츠에 대해서도 그다지 흥미가 있지 않기 때문에 그렇게 느껴지는 것일 수도 있다. 하지만 적어도 이렇게 관심 없는 사람들이 접했을 때 흥미를 돋울 수 있는 요소가 부족해 아쉽다.

 

특히나 리듬게임을 즐겨 하는 기자 입장에서는 이전에 '돌직구' 기획 기사에서 다루었던 '뱅드림! 걸즈 밴드 파티'와 마찬가지로 아쉬운 완성도의 리듬 게임에 아쉬움이 남는다. 아이돌이 아닌 정통 리듬게임을 생각하고 게임을 접한 유저라면 실망할 수 있다. 터치 디바이스 특유의 다소 부정확한 판정과 타격감, 캐릭터의 조합 및 스킬로 스코어가 결정되는 구조 등 정통 리듬게임을 선호하는 유저에게는 아쉽게 느껴질 요소들이 많다.

 

특히 아이돌을 '관리'하고 육성하는 콘텐츠가 리듬게임 보다 훨씬 더 촘촘하게, 신경 써서 구성되어 있다는 느낌을 주는데, 리듬게임만을 원한다면 그다지 추천하고 싶지 않다. 기존 팬 외에 잠재적으로 '아이돌마스터'에 관심이 없는 유저들을 끌어들일 수 있는 요소가 무엇이 있을지 고민해보는 것도 필요해 보인다.

 

물론 팬들 입장에서는 이만한 게임이 없을 것 같다. 다양한 콘텐츠를 통해 자신이 좋아하는 아이돌을 관리하는 재미가 쏠쏠하고, 그렇게 육성한 캐릭터를 라이브에서 보는 기분은 '딸'을 키우는 것 같이 상당히 흐뭇할 것 같다. 특히나 이러한 팬들의 심리를 잘 반영하듯이, 난이도를 비교적 단순화 하되 세로 모드로 나의 담당 아이돌 솔로 무대만 볼 수 있도록 하는 모드가 상당히 인상적이다. '뱅드림! 걸즈 밴드 파티'도 그랬듯이 캐릭터 육성과 관리 그리고 공연 감상을 메인으로, 리듬게임과 각종 스토리를 서브로 놓고 즐긴다면 나쁘지 않은 게임일 것 같다.

 

다만 서비스 시작 전부터 거대한 암초를 만난 '밀리시타'의 향후 운명은 어떻게 될지 앞길을 예측하기 어렵게 됐다. 출시 소식이 전해지면서 이미 오래 전부터 일본 서버에서 플레이하고 있던 유저들의 이목을 집중시켰지만, 번역 완성도 등 각종 논란이 끊임없이 발생하면서 유저 이탈이 이루어졌기 때문이다. 게임 내적인 완성도를 떠나 외적인 이슈로 몸살을 앓고 있어, 장기적인 흥행에 제동이 걸린 상황이다. 이미 일본 서버로 다시 돌아간 P들이 다수인 것으로 보이는데, 향후 반다이남코의 대처는 어떨지 지켜봐야 할 것 같다.

 

한줄평: 아직 항마력 레벨이 부족하다는 것을 새삼 깨닫게 되었다

 


 

이혁진 기자
'아이돌마스터' 팬 입장에서 정식발매 소식을 가장 빨리 전하기도 했고, 굉장히 큰 기대를 걸었던 게임이다.

 

사실 이 게임은 초기 완성도에 대한 지적이 일본에서 있었고, 초반 팬심으로 버티다 업데이트가 되고 신규 캐릭터가 나오며 점점 반응이 좋아진 게임이다.

 

그런 정보를 알고 있었기에 사전예약자 수가 그렇게 많지 않다거나 초기 매출순위가 낮게 나오는 것은 예상범위 내였는데... 이렇게 심하게 망할 거라는 건 예상하지 못했다.

 

초반 게임의 완성도가 부족할 시점을 팬심으로 끌고가 폭발해야 하는데, 초반에 번역 논란 등으로 유저들의 외면을 받으며 폭발할 시점까지 끌고갈 수 있을까 걱정될 정도가 되었다.

 

번역문제를 떠나 일본 출시 후 긴 텀을 두고 내는만큼 '프린세스 커넥트' 수준의 편의성 향상 버전, 혹은 빠른 개선 플랜을 제시했어야 할 텐데, 그러지 못했다는 점에도 실망이 크다.

 

기본적으로 리듬게임 부분에서 노트가 밀리는 건 안드로이드 운영체제에서 어쩔 수 없는 부분이다. 하지만 근래 나오는 게임들은 어느 정도 개선하거나 노트 조절 옵션을 제공해 완화하는 경우가 많다. 하지만 밀리시타는 그런 부분에서도 그저 아쉬움만 준다.

 

그나마 방송에서 늦었지만 번역 다 뜯어 고친다고 했으니 다행이라면 다행이다.

 

한줄평: 일본 회사가 직접 하는 게 한국 퍼블리셔가 하는 것보다 더 좋을 거라 생각하던 시절이 저에게도 있었습니다

 


 

게임포커스 총평
많은 아이돌마스터 프로듀서가 기다려 온 밀리시타가 한국에 출시 됐지만 초기 시장 반응은 냉담한 편이다.

 

이런 IP를 가진 2차원 게임이 출시 초기에는 해당 IP의 팬층을 중심으로 IP에 생소한 뉴비를 흡수하면서 초반 인기를 다지는데 아쉬운 번역과 너무 IP 팬들만을 위한 콘텐츠가 양쪽을 다 잡는데 실패한 것으로 분석된다.

 

특히 아이돌이 플레이어를 오빠로 부르는 것은 이 게임의 중심을 잡아 줄 아이돌 마스터의 프로듀서들이 본인만의 아이돌을 프로듀서 한다는 만족감이자 IP의 핵심 재미를 침범하는 번역이었기에 왜 반다이남코가 이런 번역을 보였는지는 아쉬울 따름이다.

 

게임포커스 기자들도 이런 번역의 아쉬움과 함께 리듬 게임으로서의 콘텐츠 완성도도 시장에 출시된 다른 리듬 게임에 비해 아쉽다는 평가도 존재했다.

 

특히 밀리시타 내에는 분명 원작 IP를 가진 팬이라면 좋아할 만한 커스터마이징 요소와 아이돌 소통 요소들이 다수 존재해 그들이 왜 한국어 서비스를 기다려 왔는지 충분히 이해할 수 있어 이런 이슈에 대해 더 아쉬워 하기도 했다.

 

다만 반다이남코가 유저들이 지적한 번역 오류에 대한 잘못을 인정하고 다시 작업할 것을 약속했고 이를 시작으로 활발한 의사소통을 보일 것임을 예고 했으므로 한번 더 가다듬은 밀리시타가 떠나간 프로듀서들의 마음을 사로잡을 수 있을지는 지켜봐야할 것 같다.

 

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