레트로 감성을 이야기했는데 자세한 설명이 듣고싶다
송재경 대표: 기본적으로 파밍이 사냥을 통해 들어가게 되고, 그를 통해 아이템을 업그레이드하는 것이 게임의 주된 플레이이다. 20년 전에는 그것만 구현해도 잘 됐는데 요즘은 그것만 하면 유저 불만이 많을 것이므로 유저들이 게임에 안착할 때까지는 퀘스트로 끌어가는 구조로 되어 있다.
레트로 감성을 구체적으로 이거라고 설명할 수 있으면 좋겠지만 구체적으로 말하긴 어렵고 해 보시면 감성이 느껴지실 거라 생각한다. 테스트 평가도 그렇게 나오고 있더라.
그래픽 스타일을 등신대의 리얼한 그래픽으로 하지 않고 캐주얼풍으로 한 이유는 무엇인가
송재경 대표: 캐주얼한 그래픽은 김민수 이사가 정한 것이다. 시장 상황이나 등등 봤을 때 실사풍 8등신, 7등신 그래픽은 경쟁작이 워낙 많다는 점도 고려했고 게임 내용 자체가 우리 방향성이 편안하게 부담없이 즐기는 스타일로 가기로 정해서 그런 면에서도 좀 편안하게 즐길 수 있게끔 그래픽 스타일을 정하다 보니 그렇게 정해졌다.
예전 인터뷰에서 기획 등은 맡기고 프로그래밍만 한다고 한 기억이 나는데 다시 전면에 나섰다. 개발에서 어떤 역할을 수행했나
송재경 대표: 게임의 전반적인 방향 디렉션은 물론 제가 했는데, 그건 초기 이야기이다. 초기에는 프로그램도 많이 짜긴 했다. 서버 구조나 클라이언트에 아무도 없을 때 기틀을 닦았다. 그러다가 중간 시점부터는 게임 개발 전체를 지휘하다 보니 프로그래밍은 많이 못했고, 요즘은 폴리싱 기간에 들어서서 자질구레한 일이라도 도움이 될만한 건 맡아서 하고 있다.
원작자가 게임에 요구한 부분은 없었나
송재경 대표: 원작자가 특별히 요구하거나 한 건 없고, 저희 개발팀을 전적으로 믿고 맡겨주시는 상황이다.
원작에 등장하는 게임에서 차용한 시스템이 있다면 소개 바란다
송재경 대표: 소설에 나온 게임을 실제 게임으로 구현하기엔 기술적으로 너무 어려운 부분이 많다. 소설에 나온 모티브나 스토리 진행 같은 부분은 가능한 한 따라가려 노력했다.
소설 그대로는 불가능한 일이라서 그런 면에서는 좀 유저들에게 양해를, 이해를 해주셨으면 한다.
달빛조각사 원작에서 가장 마음에 든 부분은 어떤 점인가
송재경 대표: 원작을 정할 때 그런 류의 소설이 세계적으로 유행하던 시기였다. 일본에서는 '소드아트온라인', 미국에서는 '레디 플레이어 원', 한국은 '달빛조각사'. 게이머가 게임 속에서 모험하는 내용을 그린 작품들이다.
그 뒤 아류가 쏟아져 나왔다. 달빛조각사가 한국에서는 장르의 원조격이고 여전히 많은 젊은 독자들에게 인기가 있다. 제가 좀 옛날 사람이라 젊은 층이 좋아하는 콘텐츠 IP를 원작으로 선정하는 것이 조금이라도 도움이 될 거라고 생각했다.
'바람의 나라'나 '리니지'는 원작을 찾던 당시엔 지명도가 그렇게 크지 않았지만 게임이 유명해지면서 원작도 함께 유명해진 케이스인데 이번에는 원작 유명세 덕을 좀 보려고 유명한 원작을 선택했다.
송재경 대표: 요즘 나오는 다른 게임들에 비해 심하게 경쟁하지 않아도 되지 않을까 생각했다. 실제 어떻게 느낄지는 모르겠다. 너무 달리지 않아도 되는 그런 게임을 추구했다.
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